주관적인 생각과 의견이며 반박 시 님 말이 다 맞음.



레이튼



난이도 높기로 유명한 캐릭터. 기본적으로 생긴 것과 다르게 몸뚱아리가 많이 물렁한 편이다. 방어 스탯이 기본적으로 낮고 휠업도 쿨감이라 스파클링옵션도 탱커 입장에서 마음에 들지 않는다. 궁이 없으면 평타, 썬클 전부 판정이 좋지 않은 편이며 전자기방출또한 타격간 딜레이가 꽤 긴편이라 판정이 좋은 편이 아니다. 기동성은 준수한 편이며 라이트닝 볼트라는 좋은 원거리 기술을 가지고 있다.

기본적으로 판정이 좋은 캐릭이 아니기 때문에 상대 탱커나 근딜을 상대로 판정 싸움을 걸면 안 된다. 기본적으로 라볼로 눕히면서 간잽이식 플레이를 해야하는 캐릭이며 팀에 이니시를 걸어줄만한 캐릭이 없고 메인탱도 없으면 끝도없이 무력해지는 캐릭터.

라볼 -1스탭or썬클 - 전자기 - 잡기 이런 식으로 이니시를 걸거나 배달하면 되지 않냐 하는데 일단 이걸 시도한 순간 레이튼한테 남은 기술은 썬클이나 전자기 하나 밖에 없거나 배달 조차도 빠르지 않고 느리기 때문에 극히 드문 상황에서나 가능하다. 심지어 라볼 - 썬클or스탭 - 전자기 사이에 조금이라도 머뭇거리면 상대가 기상해버리기 때문에 상황판단과 피지컬을 동시에 요구한다.


궁극기 일렉버스트를 키면 일단 캐릭이 달라진다. 스탭 쿨은 2초로 고정, 썬클에 스턴이 붙고 사거리와 판정이 매우 좋아지며, 전자기방출 중에 스탭 사용가능, 평타 공속 증가 및 타수 증가, 다운기 잡기 쿨타임 감소, 스킬 데미지 증가, 그리고 공속 10% 증가도 붙어있다. 기본적으로 그냥 캐릭터 자체가 달라져버리기 때문에 궁극기 의존도가 어마어마하게 크다.

궁을 켰을 때 레이튼을 어려워 하는 사람들은 대부분 본인이 일당백이라도 할 수 있는 듯한 기분이 들어서 적진 한 가운데 썬클을 박고 전자기로 대박을 내려하는 사람이 대다수인데


궁을 켜도 슈아 기술이 없는 건 똑같다. 상대가 사거리내로 들어오게끔 만들고 그 사이에 썬클이나 전자기 스탭으로 적을 괴롭혀주는게 좋다. 혹은 궁을 키고 들어온 적 탱커를 마킹해주기도 꽤 좋은 게 일단 기동성이 좋고 썬클에 달린 스턴이 어지간한 기술을 다 끊어낼 수 있으며

스탭 쿨 또한 2초로 바뀌고 공속이 빨라져 판정싸움도 좋아지기 때문이다. 특히나 적 아이작이 레이지런으로 들어오는 걸 보자마자 궁을키거나 브루스 궁소리를 듣고 같이 켜주면 카운터치기 굉장히 좋다.


궁을 키더라도 능동적인 플레이보다 수동적인 플레이가 더 좋은 효율을 보인다. 썬클 이후에 습관적으로 전자기부터 쓰는 사람이 많은데 썬클 이후에 잡기로 스킬을 피하거나 시간을 버는 테크닉은 필수로 익혀둬야할 테크닉이다.



궁극기 전후로 그냥 다른캐릭이 되는 거라서 궁을 켰을 때 안 켰을 때 달라지는 판정, 줄어든 스탭을 활용하는 방법, 썬더클랩 스턴 및 달라진 거리와 판정 모든 부분을 머리 속에 인지하고 플레이 방식을 정해야 하기 때문에 정말 난이도가 높고 손에 익히기 어려운 캐릭이다.

하지만 사실 이렇게 높은 난이도에 비해서 돌아오는 리턴값이 높지 않기 때문에 잘 하는 사람은 물론 제대로 다루는 사람조차 적은 장인캐릭터라고 볼 수 있다.


궁을 켰을 때 데미지가 좋고 사거리가 좋아서 근딜로 채용도 많이 되는 캐릭.



세세한 부분까지 다루기에는 분량도 파고들 부분도 너무 많아서 여기까지 적습니다.




아이작



출시부터 지금까지 부동의 국밥캐릭. 중간에 미쳐버린 떡너프를 죄다 먹고 궁극기 판정조차 1단계였던 시절을 제외하면 항상 1티어 탱커에서 움직일 생각이 없는 캐릭터. 기본 적으로 스킬들의 선딜이 짧고 판정이 좋고 기본스탯 또한 출중한 편이다. 많은 사람들이 스탯 상향을 먹기 전 아이작을 생각하는건지 몸이 물렁한 캐릭이라는 생각을 가지고 있는 사람이 챈에서도 보였다.

아이작은 체력, 방어력, 회피 전부 탱커 상위권이고 이동속도 또한 높은 편이며 롤링닷지라는 기상기도 있고 짧은 선딜과 박스를 넘나들고 특히나 점프하면서 타격 판정이 좁아지는 부분들 때문에 파일럿에 따라서 탱킹력에서 엄청난 차이를 보여준다. 대놓고 맞았을 때는 다른 메인탱커와 비교해서 좀 더 물렁한 편이라고 할 수 있으나 다른 메인탱커와 다르게 덜 맞고 플레이 할 수 있다.

아이작으로 메인탱을 못 쓴다는 유저들 대부분이 숙련도 문제에서 오는 것이라고 생각한다.


아이작은 다른 메인탱들과 속도감이 굉장히 높고 뛰어난 캐릭이라서 조작감이 좋다. 

엘보는 뭐 말 할거 없이 선딜이 없는 수준에 미쳐버린 판정을 가진 기술이며, 레이지런은 선딜은 조금 있으나 그렇게 크지 않고 후딜은 더럽게 짧은 기술이다. 레이지런이 후딜이 길다고 느끼는 이유는 특유의 역경직이나 레이지런을 대놓고 쓰면서 발동 중간까지 후딜로 생각해서 그런 게 많다.

실제로 레이지런을 써보면 후딜이 엄청나게 짧다는 것을 알 수 있을 것이다. 데드맨의 경우 잡기판정이 생각보다 굉장히 넓고 후하기 때문에 상대방의 기술을 씹어먹고 잡는 경우도 많다. 특히나 어퍼류 기술이나 썬클 등 이동과 타격이 다르게 일어나는 기술 상대로는 말 그대로 깡패같은 모습을 보여준다.


데드맨을 잡고나면 정면에 대한 데미지가 0으로 들어오고 홀딩 시간도 긴 것도 장점. 상황에 따라 그냥 철거반이나 센티넬을 들고 막아서 활용하는 방법도 있다.


언덕을 끼고 굉장히 강력한 캐릭터이며 언덕 엘보, 언덕을 타고 들어오는 데드맨이나 언덕을 활용해서 2번 언덕이나 1단 박스넘어서 파고 들어오는 레이지런 등 활용법이 매우 넓고 언덕을 끼고 데드맨을 잡을 경우 번지까지 가능하기 때문에 언덕에서 거의 최강자의 모습을 보여주는 캐릭.



1st 궁 터미네이터 스윙 - 누워있는 것도 쳐잡아서 배달하고 선딜이 없는 수준에 판정도 좋아서 생각보다 그냥 생으로 쓰기도 좋다. 3단계 잡기판정과 면역 때문에 상대방 탱커에 카운터 치는 상황도 나오며 아이작을 이니시에이팅으로 부동의 1티어 캐릭으로 만들어 준 궁극기다. 생각보다 이니시 외에도 적진을 휘저을 때도 좋은 성능을 보여주는 궁극기

최면, 민들레, 단절의 멜로디 등 나약한 CC기는 스윙을 잡은 이후에는 다 씹어버리기 때문에 서포터에 대한 어느정도의 면역이 있는 편이고 이니시 이후에도 엘보나 데드맨 같은 스킬이 남아있다는 점에서 엄청난 메리트가 있다.


2nd 궁 멜러볼런스 - 아이작이 메인탱 역할과 1티어 캐릭으로 자리를 잡게 해주는 스윙이 빠지고 들어온 변신형 궁극기, 출시 초기에는 말도 안되는 스펙으로 강렬한 인상을 유저들에게 심어 주었으나 떡너프를 먹고 현재는 픽률이 어마어마하게 내려갔다. 판정,원슈아생성시점,늘어난 쿨타임 등 출시 초기와 다르게 힘을 쓰질 못 한다. 언챠티드 그랩으로 적을 잡으면 버릴 수 있다는 건 여전한 장점이지만

전체적으로 잡는 범위와 쿨타임 하향 먹고나서 상대방 입장에서 대응하기 쉬워졌다. 특히나 쿨타임 증가 패치로 스킬간 연계가 끊어진 부분이 크다.


특히나 현재 서포터가 채용되는 메타에서 멜러볼런스가 스윙과 다르게 최대 단점인 부분이 눕히고 나서 배달하기까지 시간이 오래 걸리고 나약한 원거리 CC기에 대한 면역이 없다는 부분이다. 양클로 잡고 점프한 순간에 최면 맞으면 걸어 내려올 수준이니 말 다했다.

메인탱커가 부족하고 귀중한 사이퍼즈에서 메인탱으로서 역할을 못하고 서브탱으로 내려오게 하는 변신형 궁극기인 부분에서 스윙에 비해서 낮게 평가된다.



여기 달린 댓글에서 2캐릭~3캐릭 먼저 달린 거 다음번에 씀