제목을 거창하게 써뒀는데

그냥 PV 내용 뜯어본다는 거임



정식 출시판 록라에서는 드디어 산골 뺑뺑이 그만 돌고 별 헤는 밤에 들어온 제멜바이스.

어디선가 노래가 들려요 라인강의 로렐라이를 찾아가요 으아악 나 죽어의 끝은 어디인가.



일단 딱봐도 갈림길이 많아짐.

전진해야하는 건 동일하지만, 선택지에 따라 가지 못하는 루트가 생기는 등 좀 더 신중히 고를 필요가 있어졌다.

그리고 눈에 띄는 건  <- 이게 많아졌다는 점. 여행길 도중이라는 선택지인데 제일 무난한 전투 / 이벤트 / 유물 획득 등 뭐든 일어나는 선택지임.



제일 기대되는 촉매 선택.

비유하자면 RPG에서의 직업 선택과도 같다. 고른 촉매에 따라 초기 코스트, 가방에 해당 촉매가 차지하는 칸 수 및 모양(가방 칸 수도 변할지는 미지수), 촉매 주문(튜닝 자리에 있는 그거), 특수 효과 등이 변한다.



전투 진입 전 화면.

왼쪽 하단에는 고른 촉매와 그에 따른 촉매 주문이 보인다.


여기서 눈에 띄는 건 오른쪽 상단의 코스트. 조율모드가 적용된 것을 봤을 때 제일 낮은 난도 1의 화면으로 보이는데, 이 촉매는 초기 코스트 18 한계로 시작함으로 본대 + 예비의 총 코스트가 18을 넘으면 안 된다. 사실상 8명 파티 기준으로 짜는 거니 캐릭터 당 2 코스트 정도의 배분이 되는 셈.


성급에 따른 코스트 필요는 이하와 같다.

- 6성 ... 4 코스트

- 5성 ... 2 코스트

- 4성 이하 ... 1 코스트

1.6 록라와 다르게 6성으로 꽉 채워서 록라 도는 행위는 불가능. 6성은 사실상 3명 이상을 못 데려가는 상황이다.


가성비 픽은 당연히 5성이다. 5성 중 평가가 좋은 옥시비, 예니세이, 네크롤 등이 주로 활약할 것으로 보이고, 록라 한정 성능픽에 속하는 테넌트나 무아상 등도 준수한 픽률을 보일 것으로 예상된다.

반대로 이빨, 에즈라, 뉴바벨 등 6성 힐/탱커들은 1.6에 비해 미묘한 평가를 받을 거라고 생각함. 이들은 4 코스트나 먹는데, 현재까지 출시된 캐릭터들을 보면 6성에서 딜러를 뽑아가는 게 힐러나 탱커를 뽑는 것보다 더 효과적이기 때문. 

빌라는 힐/서폿이 가능하며 상당히 범용적인 서폿이 가능하기 때문에 6성이라도 하나쯤 데려가는 요원으로 쓸 수도 있지 않을까?


진짜로 테넌트가 1황되는 세계가 오나...?



예비 멤버들은 2개의 스킬 중 하나를 고르게 된다.

이는 나중에 촉매를 통해 예비의 카드를 생성해서 싸우거나, 최종술식 사용 시 본대 캐릭터 or 예비 캐릭터 둘 중 하나의 최종술식을 골라 쓰게 된다.



이런 식으로 본대에 없는 윈드송의 2스를 쓰는 방식.

[준비-윈드송]이 스파게티 소스에게 적용되어 다음 턴에 윈드송의 1스 2스가 모두 들어온다.


이점을 이용해 본대에는 힐러 탱커 힐러 열정서폿 / 예비에는 딜러 딜러 딜러 딜러 이렇게 짜서 방어적으로 가다가 예비 쪽 딜러 최종술식으로 적을 죽이는 변태적인 플레이도 가능해보임.



스킬트리 있으니 잘 찍어서 우리 모두 뒤지지 않도록 해요~



유물... 상당히 운영이 빡세졌다.

1.6 때는 그냥 들어오는대로 쌓여서 썼기 때문에 많다 = 강하다였지만(몇몇 개좆같은 함정 유물을 제외하고)

이제는 박스 칸에 넣어진 유물들만 효과가 발동하는 거로 보인다.



거기다 전기 표시가 있는 유물들은 위의 1칸짜리 플러그를 옆에 둬야만 사용 가능하게 되는 것으로 추정된다.



이렇게 파지직하고 전기 들어왔다고 보여준다.

방송에서는 디스크가 안 나왔지만 여전히 유물 밑에 디스크 장착 칸이 있는 것으로 보아 디스크는 여전히 존재한다. 단, 디스크를 유물과 결합해야만 효과가 발동되도록 변경했는지는 모름.



중요한 난도.

역시나 난도 1에는 조욜 모드가 적용된다는 표시가 있다. 난도 5까지는 조율 모드가 적용된다는 표식 확인이 확인된다.

블루포치가 너무 빨리 넘겨서 각 난도가 어떤 제약을 주는 지 정확히는 모르는데, 확인한 거만 쓰면


난도 1 : 적 강도 1/신용 효율 +100% - 매번 휴식 구역에 들어갈 때마다 모든 멤버는 최대 생명력까지 회복.

난도 2 : 아군 전체 받는 피해 15% 증가.

난도 3 : 적군 전체 받는 피해 15% 감소.

난도 4 : 매번 휴식 구역에 들어갈 때마다 모든 멤버는 최대 생명력의 50%만 회복.

난도 5 : 적 강도5/신용 효율 +145% - 모든 적의 공격력 +20%.

난도 6 : 초기 코스트 상한 -4

난도 7 : 아군 전체 받는 피해 15% 증가.

난도 8 : 초기 매개체 -15

난도 9 : 적 강도9/신용 효율 +165% - 턴 수가 5회 초과 후 매 턴 시작 시 적군 전체가 [총력] 1스택 획득.

난도 10 : 적군 전체 현실 방어력, 정신 방어력, 최대 생명력 +20%.

난도 11 : 즉각적 위협 입장 시 및 매 2라운드마다 아군에게 무작위 주문 [불안함]을 부여.

난도 12 : 아군 전체 받는 피해 15% 증가.

난도 13 : 초기 매개체 -30

난도 14 : 눈 앞의 위험 입장 시 및 매 2라운드마다 아군에게 무작위 주문 [불안함]을 부여.

난도 15 : 적 강도15/신용 효율 +175% - 눈 앞의 위험 및 즉각적 위협에서 출현하는 적의 공격력, 현실 방어력, 정신 방어력 및 최대 생명력 +20%.

난도 16 : 방해되는 잔해에서 출현하는 적의 행동 수 +1.

난도 17 : 상점 가격 20% 상승.

난도 18 : 즉각적 위협에서 출현하는 적의 행동 수 +1.

난도 19 : 눈 앞의 위험에서 출현하는 적의 행동 수 +1.

난도 20 : 적 강도20/신용 효율 +175% - 적군 전체 공격력, 현실 방어력, 정신 방어력 및 최대 생명력 +20%.


방해되는 잔해 -

즉각적 위협 -

눈 앞의 위험 -


신용 - 애들 레벨 업 시킬 때 사용.


제일 큰 변화점은 난도에 따른 힐량 감소가 없어졌다. 보호막 의존도가 낮아짐에 따라 에즈라의 록라 1황 자리는 더욱 입지가 좁아진 느낌.

또한 공개된 화면에서 정신력 시스템이 사라짐에 따라 카드 사용 횟수 증가는 유물이나 스킬트리 퍽 타야하는 것으로 보인다.


난도만 보면 20단계나 있는 것 치곤 상당히 할만한 모양새다. 제일 치명적인 건 역시 코스트 상한 -4일거고, 그 뒤부터는 그냥 적들이 존나 단단해요. 존나 쎄요. 존나 피돼지에요. 이렇게 변하는 모양새라 1.6 때랑 동일하게 초반이 어렵고 후반이 쉽게 느껴질 듯.

근데 이건 유물 사기가 불가능해진 대신 받은 스킬트리 시스템이 얼마나 강하냐에 따라 달라져서...


난도 상승시 신용 가격이 비싸져 애들 렙업이 상당히 어려워질 것으로 보임. 신용을 많이 얻기 위해서는 어려운 적이랑 많이 싸워야하는데, 즉각적 위협에 상당히 버프가 들어가 있다. 초반에는 눈 앞의 위험보다 어렵다고 느낄지도?



뭔가 늘었으면서도 별로 안 늘은 것 같은데, 결국 나와봐야 알 듯.

그래서 제멜은 왜 뱀파이어가 된???