굳이 눌러서 조회수 늘려주긴 싫을태니, 기사를 긁어옴.

혹시라도 '난 못 믿는다. 직접 봐야만 믿을 수 있겠다.'라고 한다면 '게임소비자협회'를 키워드로 기사 검색하면 됨.




 이 글 작성일 기준 아침에 뜬 기사고, 일부러 늦은 시간까지 지켜봤음.

 한국게임소비자협회가 지난달 27일 사단법인 창립총회를 개최했다고 7일 밝혔다.

 라고 서두에 언급하는데, 이건 기자가 실제로 가서 취재를 한 게 아니라 제보나 보도자료를 통해 기사를 작성했다는 의미.

 그래서 실제 주목도가 어느정도 되는지 보기 위해 한참 기다려봤지만, 저 기사가 유일함.

 

 게소협이 마구잡이로 제보 찌르는걸 어쩌다 물었거나, 돈 찔러주면서 '제발 기사 한번만 내 주십쇼.'하고 트위터에서의 허세력은 온데간데 없이 바닥을 기고 먼지를 햝으며 부탁했다는 이야기.


 비교예시를 하나 들자면, '게임이용자협회'의 경우 창립총회가 실시간으로 보도됨. 주목도가 상당한 수준이었다는 의미.



 혹시 '게소협'에서 '인셀들은 저것들도 돈 주고 기자고용한 것도 모르는 비사회인.'이라고 말하며 허세부릴걸 예측해서 첨언하자면, 이후 관련 보도를 한 언론이 1월 13일부터 31일까지 20곳이 훨씬 넘는다. 20곳 이후로는 의미가 없어서 세지도 않았고.


 사실 기사내용 자체도 '게소협'에게 크게 도움이 되는 내용이 아님.


 '게임 기업의 부당한 대우와 악성 유저의 사이버불링에 무방비하게 노출된 소비자, 창작자, 협력사를 보호하겠다'는 사실상 기존의 'PM유저협회'건을 답습하겠다는 의미인데, 일단 본인들이 그 '사이버볼링 전문가'라는건 빼놓고도 기사에서 '국정감사 게임업계 근로감독 청원, 장혜영 의원실 국회 긴급 토론회 공동 주최, 스튜디오 뿌리 기자회견 주최'가 주요활동이라 기재함.


 https://arca.live/b/bluearchive/90193078

 일단 국정감사건은 우호적인 스텐스였던 금뱃지를 고작 트인낭에 팔아먹으면서 손절당했던 건이고, 근로감독건은 의도대로 돌아가지 않았음.

 제내한태 더 불행한건 이번 총선에서 살아남아서 그나마 '혐오'편을 들어 줄 가능성이 있는 금뱃지가 하필 저 금뱃지임.


 https://arca.live/b/bluearchive/93543945

 토론회는 별 주목도 받지 못했고, 표심을 얻기위한 발버둥이었으나 그게 무색하게 저 정당은 이번 총선에서 먼지만 남고 밖으로 쫒겨나는 결말을 맞이함. 이것도 어느 누구의 의도대로도 돌아가지 않았고, 오히려 완전히 반대에 있는 쪽이 드라마를 쓰면서 국회에 입성하게 되면서 '혐오'지지기반에 대한 의문만을 남기고 맘.


 https://arca.live/b/bluearchive/95023303

 '뿌리 기자회견'은 'TIG'사칭으로 진행했었고, 

 https://arca.live/b/bluearchive/95372674

 https://arca.live/b/bluearchive/95635452

 언론이 쉴드도 못 쳐줄 쪽방회견이었음.


 보도자료로 준거면 게소협이 내밀 수 있는 '그나마'업적이라 할 만한 건이 저것 뿐인 거고, 기자가 직접 쓴거면 '협회기사 찾아볼 정도면 이것도 당연히 알태니 여긴 쳐다보지도 마라.'는 소리.


 일부 극단적이고 혐오적인 인터넷 커뮤니티 및 해당 커뮤니티 이용자의 과대표성을 해소하고자, 게임 소비자 실태조자를 통한 게이머 여론 지형 파악에도 나설 것


 마지막에는 뜬금없이 '소비자보호'가 아닌, 여론전을 통한 규제가 목적임을 대놓고 이야기하고.




 

 이리 저리 이야기하기는 했는데, 저 기사가 나온 이유는 아마 이거일 수도 있음.

 https://arca.live/b/pmoonissue/105242399?p=2

 김환민아저씨가 '비출산은 아동혐오의 발로이며, 육아는 일종의 이데올로기.'라고 요약할 수 있는 발언을 했다가 지지기반 자체가 흔들리는 일이 있었고, 2023년 10월에 김환민 상임고문이 모든 게이머를 상대로 어그로를 끌며 노이즈마케팅을 할 때 조차 입은 안 막았던 그 '게소협'이 단 몇일이라도 트인낭 하는 걸 막았을 정도로 심각하게 받아들인다는걸 보여준 건임.

 

 저 기사는 그 이후에 나왔으니, 실제 저 기사의 의도는 '게이머'를 향한 메세지가 아니라 '혐오광신도'들을 끌어들이기 위함일거임.

 특히 마지막줄은 노골적으로 '혐오광신도'들에게 '저희 활동 보셨죠? 저희에게 돈만 주신다면, 그 혐오스런 '인셀'들을 묻어버리겠습니다!'라고 애원하는 소리고. 


 그래서 개인적으로는 '없는 돈을 긁어모아 찔러주며 필사적으로 '기사 한건만 써 달라'고 먼지를 뒤집어쓰며 읍소했다.'고 추측하고 있음. 당장 저 기사라도 나와야만 하는게 게소협의 현실이니.

 바꿔 생각하면 지금까지 입어왔던 타격이 큰 탓에 여유가 없고 절박한 상황인데, 내세울게 저거밖에 없다는 의미라 볼 수도 있고.


 어떻게 생각해보면 '소비자'라는 명칭은 그나마 머리가 잘 돌아가는 생각이었음. 단어 자체가 범용적으로 쓰이는 단어기도 하고, '게임'이라는 단어와 조합되면 가장 먼저 언급될거라 예측할 수 있는 명칭임. 

 문제라면 '게이머'들은 애초에 스스로를 '게임소비자'보다는 '게이머', 혹은 '유저'라는 단어에서 보듯 '취미로서 게임을 즐기는 사람'으로서의 정체성을 더 강하게 가지고 있었다는 것. 애니메이션을 즐기는 사람들이 스스로를 '애니소비자'라고 하지 않고, 야구관람이 취미인 사람들이 스스로를 '야구소비자'라고 하지 않으며, 예술작품 감상이 취미인 사람들이 스스로를 '예술소비자'라 지칭하지 않는 것 처럼.


 사소하지만, 게소협이 얼마나 게임문화에 관심이 없었고, 얼마나 비즈니스적인 시각으로만 봤는지 알만한 부분임.


 실제로도 '게임소비자협회'가 등장한 이후에도 '게임소비자'라는 명칭은 사용되지 않았으나, '게임이용자협회'가 등장한 이후 문체부를 포함한 언론에서는 이후 게이머를 '게임소비자'가 아닌 '게임이용자'로 부르기 시작했으니.


 오히려 저 '소비자'라는 이름값에 역으로 먹혀서 다른 기사들에 순식간에 묻힐 때가 더 많음. '소비자', '협회' 두 단어로는 무수한 조합이 나오기 때문임.

 일단 당장 '한국소비자협회', '한국소비자업무협회', '손해보험협회 소비자포털'등이 가장 먼저 잡히고, '소비자의 ~에 대해 ~협회는'이라는 발언의 기사는 무궁무진해서 세지도 못함. 

 생각해보니 예내들 지네 이름 지을때 구글링 한번 안 돌렸나봐. 아니면 지네 영향력이 저 무수한 이름값을 집어삼킬 정도로 거대하다고 망상했거나.