내 소개부터 간단히 할게.

나는 평범한 취준중인 백수야. 게임회사를 목표로 이펙터를 준비하고있어.

간간히 이펙트를 챈에다 올렸는데 누가 과정도 보고싶다길래 올려봐.


*장문 주의*


1. 이펙트 구상하기


일단 자기가 만들 이펙트의 컨셉을 정하고 관련된 레퍼런스를 구해야해.

핀터레스트, 아트스테이션, MagesBox(중국 이펙트 사이트)등을 활용해 많은 레퍼런스를 보고 참고하면 좋아.

이번엔 얼음 스킬을 만들기로 정했어.


2. 유니티로 이것저것 가져오기

만약 이펙트를 처음 만든다면 작업해서 유니티로 가져와야할 데이터들이 많지만...

나는 처음 만드는게 아니라 여태 쌓아둔것들이 있어서 대략 스샷으로 설명만할게.


A) 텍스쳐


위에 보이는것들이 이펙트에 쓰이는 텍스쳐들이야.

에프터이펙트같은 프로그램으로 만들기도 하고 포토샵에서 직접 그리기도 해.


B) 3D 메쉬

방금 본 텍스쳐들을 원하는 모양으로 만들어주기 위해서 3D메쉬를 만들어야해.



위 스샷은 맥스에서 만든 얼음 덩어리 메쉬야.



 스샷은 이해를 돕도록 유니티에서 찍었어.

아래의 게임뷰에서는 검기와 히트 파티클들이 제대로 보이지만 위 스샷의 씬뷰에서는 메쉬만 보이고 있어.

저런식으로 파티클시스템에서 텍스쳐와 메쉬를 불러와서 움직이게 만든다고 생각하면 될것같아.


3. 쉐이더 짜기

텍스쳐를 메쉬에 그냥 입히기만 해서는 원하는 퀄리티가 안나와.

그래서 쉐이더를 짜서 텍스쳐들을 원하는대로 합치거나 특이한 효과등을 넣어줄거야.


위 스샷은 예전에 짜놓은 간단한 쉐이더야. 노드를 하나하나 설명하면 너무 기니까 패스할게.


4. 텍스쳐와 쉐이더를 이용해 머테리얼 만들기


앞서 만든 쉐이더를 이용해 머테리얼을 만들고 텍스쳐를 가져와서 수치를 조정해줘야해.

Main_Texture나 Fresnel_Color라고 써진게 보이지?

저 수치들을 조정해서 원하는 텍스쳐를 불러와서 노말을 입히거나 색을 바꾸는 등의 효과를 줄 수 있어.

이 머테리얼을 파티클 시스템을 이용해서 움직이게 해줄거야.


5. 본격적으로 이펙트 만들기

놀랍게도 여태한것들이 전부 준비과정이었어.

이제 파티클 시스템과 머테리얼의 수치들을 만져서 이펙트를 완성시킬거야.



이 머테리얼의 수치들과...



파티클 시스템의 수치들을 조정했어.

몇개 기능만 간단히 설명하자면

Start Lifetime 으로 파티클이 생성되어있는 시간을 지정하고, 

Size over Lifetime 으로 파티클이 생성되어 있는 시간동안의 크키를 조정해줬어.



이렇게 얼음덩어리를 만들었어.

이제 이 얼음 파티클을 타임라인에 가져가서 애니메이션과 합쳐줄거야.


6. 타임라인에서 타이밍 잡아주기



이게 타임라인 창이야.

Ani라고 써있는게 애니메이션 파일이고 밑에 Ice라고 써있는게 이펙트야.

애니메이션을 보면서 이펙트를 조정해주면..




짠 이렇게 대충 얼음만 만들어봤어.

아직 많이 허전하지? 그래서 냉기, 얼음 바닥, 작은 서브 얼음 등을 만들어줘서 더 풍부하게 꾸며줄거야.

아까 설명한 2번~6번을 반복해줄게.




(반복하는중...)







짠 이렇게 이펙트 하나를 완성했어.

챈에 모델러들이 많아서 이펙트 만드는 과정은 재미있었는지, 참고가 되었는지 모르겠네.

그냥 '아 이펙트는 이런 방법으로 만드는구나' 정도로 봐줬으면 좋겠어.

봐줘서 고마워!!