아는 사람은 알고 모르는 사람은 모르더라
이것 저것 하다가 알게되어 공유함
 


▲위의 사진 두장 
   좌측 원본사이즈 폴리곤 16.5M Decimation 적용 X
   우측 최적사이즈 폴리곤 1M Decimation 적용 O



UV맵 보존 여부 O
디테일 살짝 무너짐 (이것은 옵션 값으로 수정 가능)

최적화 해야 하는 이유

최종 렌더시

마야,맥스,마모셋,언리얼 같은 타 프로그램으로 이동시

쾌적한 환경 조성 가능

렌더링 시간 축소

파일의 용량 감소로 인한

로딩 시간의 감소

실시간 렌더 (게임)과 같은 환경에서 필요한가?

아니요

피규어용 최적화라고 생각하면 편하다.


최적화를 할 수 있는 방법 ▼



STEP 1 폴리그룹을 나누어준다

안면 부위를 전체적으로 잡고

뒤통수는 반으로 나누어 잡는다.



STEP 2 UV MASTER 실행 후

하위 옵션 Work On Clone을 실행한다.

실행하면 아래와 같이 화면이 구성된다.





클론이 생성되었다.



STEP 2-1 UVMASTER 의 하위 옵션인

Flatten을 선택하여 

uv를 수정 할 수 있다.

선택시 아래와 같은 화면이 출력된다.



이 화면에서 UV의 스케일,회전등 

기본적인  수정이 가능하다.

수정이 완료 되었으면 아래의 버튼을

누르자



UnFlatten이 활성화 되어있다.

누르면 기존 3D 모델 화면으로

돌아온다.


화면이 전환되었다면





Copy UVs를 눌러 

현재 UV map을 복사하고

원본 모델링 창으로 돌아가자








원본으로 돌아온 후 

Paste UVs를 클릭하면

클론에서 작업했던 UV MAP이 

원본 모델링에 적용된다.




▲위와 같이 클론의 정보가

원본에 적용되었다.




STEP 3 Decimation Master

Decimation Master 창을 연 뒤

하위 옵션 중

Keep UVs
Use and Keep Polypaint

두 옵션을 활성화 하자

이 두옵션의 효과는
Keep UVs
현재의 UV 좌표를 계속 사용한다
Use and Keep Polypaint

폴리 페인트 값을 계속 사용한다.

라는 뜻이다

우린 UV 값과 폴리페인트의 값을

이미 설정했고 지속적으로 쓸 것이니

옵션을 활성화 해주고

Decimation을 활성화 해주도록 하자





아까 나누었던 UV 값대로 적용이 되어있는

UV라인을 볼 수 있다.


Decimation을 적용 했음에도 계속 적용되어 있는

Polypaint 값을 볼 수 있다.

이로써 Decimation을 적용 했음에도

UV map,Polypaint 값의 정보가 남았으며

Mesh의 폴리곤은 원본과 다르게 줄어든 효과를

같이 얻을 수 있다.


혼자서 문서 정리하다가 공유 하는거라 

보기에 불편한 점 있을 수 있음