쉐이딩그룹, 머테리얼 그룹, UV아일랜드에 따라 버텍스 수가 증가함
정확히는 같은 버텍스에, 같은 정보가 여러개 할당되면, 복제됨. 그게 버텍스노말이든, 머테리얼 그룹이던, UV포지션이던 vertex corner data라는 개념이 없고 전부 vertex data처리하기 위해 복제를 해버림

진짜 어디서도 들어본적 없고, 알려준 적도 없어서 찾아보게되다가 알게됬음.

만약 이렇게 늘어나는게 싫으면, 쉐이딩그룹 최소한으로만들고(Flat shading은 모든 엣지를 스플릿처리함, 모든면이 독립적인 쉐이딩 그룹을 가진다는 소리)

UV가능한 한 조금 쪼개고 머테리얼 하나로 쓰는것이 방법, 버텍스노말 자체는 영향이 없으니 잘 써보자
추가로 이미 UV가 갈라진곳에 노말을 스플릿 한다고 버텍스가 더 늘어나지 않으니, 가능하면 경계선들이 곂치게 만들자.