「명일방주」의 개발사로 잘 알려진 Hypergryph는, 2017년 상하이에서 설립된 신생 메이커다. 아직 「젊은 회사」라는 표현은 결코 틀린 말은 아니지만, 설립으로부터 약 2년후에 「명일방주」를 출시하면서 순식간에 그 이름을 게이머에게 알렸다.

 물론 알고있는 대로, 일본에서도 크게 히트했고, 지금도 여전히 두텁게 팬들이 지지하고있다.



 이 회사는 현재 「명일방주」와 세계관을 함께 하는 「명일방주: 엔드필드」를 비롯해, 신작 액션 게임 「팝유컴」, 스마트폰용 RPG 「엑스 아스트리스」를 개발중. 또한 최근, 글로벌 퍼블리셔 브랜드 「GRYPHLINE」의 런칭을 발표했다.







이번 4Gamer에서는, 활발하게 활동하고있는 Hypergryph에게 이메일 인터뷰를 실시하는 기회를 얻었다. 상기 신작 타이틀 뿐만 아니라 신 브랜드 설립의 목적에 대해서도 답변을 얻었기에 소개하고자 한다.








「명일방주: 엔드필드」에 대해



4Gamer:

 「명일방주: 엔드필드」는 어떤 경위로 태어나게 된 것인가요? 2022년 3월에 발표되었는데, 본작의 기획이나 구상은 언제부터 존재했나요?


개발 팀:

 「명일방주: 엔드필드」의 스토리에 관해서는, 「명일방주」의 플롯과 함께 상당히 초기 단계부터 대략적인 구상을 하고 있었습니다. 2021년 8월 경에는, 점점 게임 컨셉도 명확해져, 먼저 컨셉이나 게임 플레이의 프로토타입을 몇가지 시험해보았습니다.

 거기서, 다양한 논의를 거쳐, 크로스플랫폼 RPG라는 점, 전략성이 높은 배틀 시스템과 오토 공업 시스템 등을 채택하기로 결정했습니다.

 더 나은 게임 플레이를 위해 프로토타입의 최적화를 진행해왔는데, 동시에 세계관PV의 제작에도 열중했습니다. PV 공개 후, 여러분들이 보내주신 의견도 반영 해 나가면서 게임의 정식 개발로 전환하고있습니다.






4Gamer:

 본작의 스토리를 소개 해 주시겠습니까?


개발 팀:

 플레이어는 「관리자」가 되어, 「엔드필드」라는 과학기술을 사용한 건축공업회사를 이끌고 행성 탈로스 II를 탐색하게 됩니다. 탈로스 II에서 앙겔로스나 침식과 싸워나가며, 인류를 위한 새로운 「고향」을 만들어내기 위한 거점을 설립해간다... 라는 흐름입니다만, 스토리나 설정은 더 많은 조정과 최적화를 예정하고 있습니다.




4Gamer:

 「엔드필드」와 「명일방주」의 스토리는 관련이 있나요?


개발 팀:

 플레이어 여러분들이 기대하고있는 바와 같이, 어느 정도의 연관성은 있습니다. 다만, 각각의 타이틀은 표현하고싶은 테마나 스토리의 방향성이 다르기 때문에, 양방의 매력을 모두 느껴주셨으면 좋겠습니다.




4Gamer:

 「명일방주」 캐릭터가 「엔드필드」에 등장할 가능성은 있나요?


개발 팀:

 실제로 여러분들로부터 「익숙한」 캐릭터를 등장시켜줬으면 한다는 의견을 많이 받았습니다. 이 건에 대해서는 적절한 방법을 생각하여, 긍정적으로 검토하고 있습니다.






4Gamer:

 세계관 아트와 UI 디자인에서 가장 중점을 두고 있는 포인트를 알려주세요.


개발 팀:

 「명일방주」의 UI 디자인을 계승한다는 컨셉을 바탕으로, 더욱 알기 쉽고 신선하고 매력있는 UI디자인을 만들고 싶다고 생각하고있습니다.

 세계관 그래픽은 다른 작품과 달리 사실적인 스타일입니다. 위험한 세계를 아릅답게 표현하고, 리얼리티와 판타지를 동시에 느낄 수 있는 것을 목표로 만들고 있습니다.




4Gamer:

 「3D 실시간 전략 RPG」라고 하는데, 동종 장르의 게임과 다른 특징이 있다면?


개발 팀:

 게임의 핵심이 되는 전투는, 캐릭터를 선택해서 팀을 편성하는 리얼타임 배틀입니다. 플레이어는 팀 캐릭터 1명을 조작하는데, 조작 캐릭터는 교체가 가능하고, 상대에 따라 효과적인 스킬을 조합해 적을 격파해 갑니다.

 조작에 대해서는 난이도를 낮추고, 전투의 전략이나 즐거움을 중시했습니다. 리얼타임으로 조작할 수 있는 즐거움을 꼭 느껴주셨으면 합니다.




4Gamer:

 게임플레이 사이클과 컨텐츠의 흐름을 알려주세요.


개발 팀:

 게임 플레이의 흐름은 맵을 탐색하고, 메인 스토리의 진행, 그리고 더 높은 난이도의 지역을 개척해 나가기 위해, 캐릭터 강화를 하게 됩니다. 캐릭터의 전투력을 높이는 것 뿐만 아니라, 오토 공업 시스템을 사용해 필요한 장비를 제조하고, 육성을 위해 자원을 획득하는 등 적을 토벌하기위해 다양한 환경정비가 가능합니다.




4Gamer:

 전투 시 플레이어가 할 수 있는 것, 혹은 자동화 가능한 것을 알려주세요.


개발 팀:

 플레이어는 전투 중, 실시간으로 캐릭터를 조작하고, 스킬을 발동할 수 있을 뿐만 아니라, 다른 캐릭터로 전환하여 스킬을 사용할 수 있습니다. 스킬 사용시에는 전투가 일시적으로 정지되고, 플레이어는 스킬의 발동 타이밍과 목표를 확실히 정하는 것도 가능합니다. 따라서 스킬 사용시의 전략성은 매우 높습니다.

 캐릭터의 물리 스킬과 속성스킬의 조합이나, 전투중에 발생하는 물리상황과 속성에너지에 의해, 다양한 효과를 발생시킬 수 있습니다. 더 높은 데미지를 주는 효과를 사용하면 전투 효율을 올릴 수 있습니다.

 현 시점에서는 오토 배틀 기능은 없지만, 장래적으로는 전투를 더욱 간단하게 하는 플레이방법이나 공장 시스템이 등장할지도 모릅니다.








4Gamer:

 크래프트 요소의 설명을 부탁합니다. 또한, 실장 의도를 알려주세요.


개발 팀:

 플레이어는 게임내에서, 전용 기계를 제조하는것으로 전력을 공급할 수 있습니다. 또한, 기계를 이용해 광물등의 재료를 자동으로 모아, 오토 공업 시스템으로 필요한 아이템을 제조할 수 있습니다. 또한, 전력 네트워크를 정비하면, 에리어 사이를 이동 가능한 로프웨이를 만들어, 보다 간단하게 이동할 수 있습니다.

 이러한 요소는 그 자체로 즐길 수 있는 것이며, 오토 공업 시스템을 통해 「공짜」로 「대량」의 물자를 얻을 수 있습니다. 또한, 오토 공업 시스템의 기계는 맵의 원하는 위치에 배치할 수 있는데, 어디에 어떤 기계를 설치하면 어떤 영향이 있을지 생각해가며 개조하는것으로, 게임 세계에 대한 몰입감과 달성감을 느끼실 수 있을 거라고 생각합니다.

 제조한 물질은 게임 내 건설뿐만 아니라 캐릭터 강화에도 사용할 수 있는 것들이 대부분입니다. 따라서 캐릭터를 폭넓게 육성하실 수 있습니다.




4Gamer:

 캐릭터의 성장 요소나 커스터마이징 요소는 어떤가요.


개발 팀:

 캐릭터는 레벨과 스킬을 육성할 수 있습니다. 또한, 장비와 무기 조합에 따라 전략의 폭이 넓어집니다. 플레이어의 취향에 맞춘 전투 스타일로 하거나, 캐릭터의 특징을 중시하거나, 조합에 의해 효과를 최대화할 필요가 있습니다.

 예를 들면, 적 스테이터스를 확실히 체크해가며 싸우고싶다는 경우에는 스킬의 쿨타임을 짧게 하거나, 아무튼 데미지를 주고싶는 경우에는 공격력을 올리는 장비를 조합한다는 건 어떨까요?

 장비는 탐색과 오토 공업 시스템을 통해 얻을 수 있습니다. 장비의 조합에 의해 다른 효과도 있고, 어떤 캐릭터에게 어떤 장비를 줄까 라는 점도 플레이어에 따라 다르기때문에, 전략에는 무한의 가능성이 존재합니다.











신 브랜드 「GRYPHLINE」에 대해서



4Gamer:

 글로벌 퍼블리셔 브랜드 「GRYPHLINE」 설립의 경위와 의도를 알려주세요.


퍼블리싱 프로듀서:

 「GRYPHLINE」은 전세계 유저들에게 높은 퀄리티의 게임컨텐츠를 제공하고자 합니다. 현재 크게 성장하고 있는 게임 시장은 우리들에게 새로운 활력을 주고, 또한 큰 가능성을 느끼게 합니다.

 앞으로도 전세계 유저들이 즐길 수 있는 게임을 제공하는 한편, 해외 게임의 운영환경을 최적화하여, 유저와의 커뮤니케이션을 더욱 강화하기 위해 노력 할 것입니다.



4Gamer:

 향후의 활동예정을 알려주세요.


 퍼블리싱 프로듀서:

 「GRYPHLINE」은 3개의 슬로건을 내걸어서 앞으로도 활동 해 갈 것입니다.


・창조와 혁신의 추구

 현재 개발중 타이틀을 포함하여, 더욱 창의적이고 혁신적인 아이디어가 담긴 신작 개발에 주력할 것입니다. 더 나은 스토리텔링, 몰입감 넘치는 게임 플레이 등 더 즐거운 경험과 더 나은 서비스를 제공할 것을 약속드립니다.

・유저 "제일"

 커뮤니티와의 연계를 강화하여, 유저들의 생생한 목소리를 드는 기회를 늘리고, 중시하고자 합니다. 여러분들의 뜨거운 마음을 받아 함께 성장할 수 있도록 노력하겠습니다.

・글로벌 전개 도전

 글로벌 전개를 통해 전 세계 플레이어들에게 다가갈 수 있도록 노력하겠습니다. 다양한 문화나 니즈에 맞는 컨텐츠를 창조하고, 게임의 매력을 전세계에 알려, 더욱 많은 유저들이 즐길 수 있도록 노력하겠습니다.






일본 팬들에게


4Gamer:

 일본 팬들에게, 메시지를 부탁합니다.


퍼블리싱 프로듀서:

 「GRYPHLINE」의 타이틀을 응원해주시는 여러분들, 정말로 감사합니다! 여러분들의 성원에 힘입어 「글로벌 브랜드 런칭」, 그리고 새로운 전개를 알려드릴 수 있는 것을 매우 기쁘게 생각합니다.


 먼저 「명일방주: 엔드필드」의 전세계 테크니컬 테스트의 실시를 결정했습니다. 「명일방주」를 플레이 하고 계신 분들도, 그렇지 않은 분들도 즐기실 수 있는 작품입니다. 「명일방주: 엔드필드」의 세계를 체험하고, 부디 감상이나 의견을 들려주세요.

 그리고 세계관이나 캐릭터 디자인이 매력적인 턴제 배틀 RPG 「엑스 아스트리스」, 친구들이나 가족과 함께 즐길 수 잇는 3D 멀티 플레이 어드벤쳐 게임 「팝유컴」의 출시를 앞두고 있습니다.


 앞으로도 일본 유저분들의 기대에 부응할 수 있는 게임을 제공하기 위해 최선을 다하겠습니다. 「GRYPHLINE」에 많은 응원 부탁드립니다!













https://www.4gamer.net/games/622/G062211/20231207043/