글을 심하게 못쓰는 편이기도 하고


앞에 내용 썻다가 뒤에 내용 썻다가 중간에 내용 추가하는 등

말 그대로 두서 없이 써서 가독성이 매우 떨어지는 점은 양해 부탁함...







우선, 내가 지금 집안 일로 경황이 없어서

베타 당첨되고도 플레이하기가 힘든 상황임


그래서 진짜 다 합해봐야 두세시간 했으려나


베타 끝나기 전까지 진득하게 게임하기가 힘든 상황일거 같아서

진짜 극 초반부지만 전투에 대해 느낀 개인 소감이라도 적으려고 함


게임 못하고 있는 이유

어째서인지 념글로 갔던데, 아빠 최근에 심장 수술함

수술은 잘 마치고 입실해서 경과 지켜보면서 치료 중인데

치유되는 속도가 생각보다 더뎌서 퇴원이 계속 밀리고 있음

그래서 내가 대신 일을 하고 있다보니, 잠깐잠깐 모바일 게임 할수는 있어도

PC 앞에서 진득하게 앉아서 게임할 시간이 도저히 안남

나도 아침에 나가서, 일보고 집에 들어오면 밤 10시가 넘어가거나, 더 늦어지기도 하고

집에와서 씻고 뭐하고 하면 게임할 시간이 안나더라







전투는 기본적으로 4인 온필드로 진행되고, 조작 중인 캐릭터를 제외한 나머지 캐릭터는 자동 평타로 공격함


기본적인 전투 방식은 스킬 사용 - 쿨타임 도중 평타 - 스킬 사용 반복



스킬을 1회 사용할 때마다 스킬 아이콘 주변의 원에 궁극기 게이지가 쌓이고 이걸로 궁을 써서 극딜하는게 주요 흐름임.






스킬 버튼을 누르면 적이 멈춘거처럼 아주 느리게 움직이고

범위와 타겟을 지정할 수 있는 시간이 주어짐






파판7 리메이크의 전투 방식과 유사하다고 생각하면 됨

실시간 전투 중에 스킬 시전 시에만 시간이 멈추고 생각할 여지를 주는 개념임




엔드필드가 다른 점이라면, 스킬 1개, 궁극기 1개로 스킬 개수가 적다는 점임


스킬 사용하고 나면 그 직후 평타가 강화되서 나가고 이펙트도 바뀌긴 하지만, 그렇다고 스킬 개수 자체가 늘어나는 것도 아니라서 평타 강화는 그냥 스킬에 모션 하나 더 추가된 느낌이라고 생각함


제한된 수의 캐릭터만 나오는 콘솔 게임이 아니라,

지속적인 서비스로 신규 캐릭터가 계속 출시되는 게임이라는 점을 감안했을 때, 이해는 할 수 있다고 생각함.


캐릭터 스킬 개수를 늘리면, 나중에 캐릭 찍어낼 때 그만큼 인력도 많이들고 스킬도 지나치게 많아지는거니까


당장에 라이브 서비스 중인 3D 오픈월드 게임 중에 최상위에 위치한 원신만 봐도 전투 스킬과 궁은 1개다

그 게임은 전투 방식도 다르고 좀 변주를 주긴 했지만, 일단은 한개씩인건 맞긴함.






완전 새롭지는 않지만, 그 외의 전투 시스템 요소도 있긴하다.




적을 잡다보면 바닥에 이상한 이펙트가 생기는데, 이걸 엘리멘탈 오브라고 함





이 오브를 치면 특수 효과가 발동하고





이 특수 효과도 종류가 여러가지 있어서, 전투에서 활용할 수 있다고 함.








그리고 적에게는 내구성이 있는데, 새로운 개념은 아니고

흔하게 보던 방어막 다 깨면 적이 브레이크 걸리는 그런 구조다


대신 이건 스킬로만 깰 수 있음





적이 차지 공격을 하려고 할 때, 스킬로 때리면 차지 공격을 멈추게 하고 내구성을 대폭 깎을 수 있음


내구성은 실제로 보스를 잡거나, 몹을 잡을 때 많이 신경써야 되는 부분이다.

근데 이건 어느 게임에서도 똑같은거라서 그렇게 신선하게 와닿지는 않지만 전략 게임이라는 장르에는 적합하다고 생각함


캐릭터 4명, 스킬 4개

스킬 쿨타임은 15초 내외다


그런 점을 생각했을 때, 적이 언제 차지 공격을 할지 모르니 무작정 스킬을 쓰지는 못함

스킬 막 써도 되긴 하는데, 그러면 적이 차지 공격하려고 할 때 스킬 못끊고 그냥 피해야되는 상황이 오게됨

그러면 몹 잡는데 시간이 오래 걸리겠지?


어떻게 플레이 할지는 본인의 선택이고 그것도 전략이라고 생각함








캐릭터의 역할은 별거 없다


가드 = 공,수 모두 적합한 형태, 근접전에 유리함

캐스터 = 원거리 공격에 유리함. 그냥 마법사 포지션임

디펜더 = 탱


캐릭터 스킬에는 힐이 있는 캐릭터도 있음








대충 전투에 대해서는 간단하게 설명했고, 좋았던 점과 아쉬운 점을 알아보자




좋았던 점


1. 내구성

앞서 말했듯 "3D 실시간 전략 RPG"라는 장르에는 어울리는 시스템이라는 점이다



내구성 시스템은 일반 잡몹은 요구치가 적어서 크게 신경 안써도 되고,

네임드나 보스몹 잡을 때는 스킬 쿨타임을 고려해야되서 꽤나 신경써줘야 됨

말 그대로 실시간 전략이라는 게임 장르와 어울리는 시스템임






2. 궁 컷씬






화려하고 간지남











아쉬운 점


1. 평타 말뚝딜



캐릭터 평타 중에는 이동이 안된다. 말 그대로 말뚝딜이다.




평타 말뚝딜하면서 생각난게 제노블2였다


이 게임은 평타가 무조건 자동으로 나가고, 평타로 스킬 게이지를 쌓아서 스킬을 쓰는 시스템인데

엔필이랑 근본적은 전투 시스템은 많이 다르지만, 파티원들이 전부 나와서 같이 싸운다는 점,

실시간 전투인 것과 플레이 시점 등을 비교했을 때, 시각적인 측면에서 엔필과 비슷한 느낌을 많이 줬음


근데 제노블2는 중간에 평타 캔슬이 됐었다.

이게 별거 아닌거 같지만 게임할 때는 은근 게임 템포에 영향을 준다


게임할 때, 평타 3번만 칠꺼니까 마우스는 3번만 클릭해야지

계산하면서 게임하는 사람이 얼마나 될까


보통은 평타 칠 때는 마우스 무지성으로 클릭할꺼다


근데 얘는 평타 중에는 캔슬이 안된다.

말 그대로 내가 마우스 무지성 클릭하면서 적 잡고 있는데 적이 갑자기 공격해오면?


피하려고 움직이려고 할 때, 평타 캔슬이 안되서 못움직이고 적한테 그대로 쳐맞거나

평타를 멈추고 움직이려고 해도, 그 사이에 딜레이 생겨서 적한테 다 쳐맞는다


근데 이 게임은 전투 중 절반 이상이 평타다.


평캔 또는 이동하면서 평타가 안되는건 가장 큰 최악의 단점이고, 게임 템포를 다 끊어먹는다.


평캔을 도입하던지, 이동하면서 평타를 가능하게 하던지 수정이 무조건 필요하다고 생각함








2. 평타 모션



일부 캐릭터에 한정된 얘기지만...

특히 평타 모션이 좀 이상하다

뭔가 나사 하나 빠진 느낌이 든다.

특히 Chen Qianyu






3. 회피, 방어의 부재


위에서 말했듯이 평캔이 안되고 중간에 쳐맞기 쉽다.

근데 그렇다고 회피랑 방어가 있는건 아니다


게임의 장르는 "3D 실시간 전략 RPG"인데 왠 회피랑 방어 타령을 하냐고 할 수 있지만

실제 게임을 할 때 받는 느낌은 전략 요소는 매우 적은데

액션 RPG의 느낌이 난다는 점이다.


이게 전투의 핵심인 스킬 시스템을 보면 분명 전략에 초점을 둔 전략 RPG가 맞는데

오픈월드와 캐릭터 시점, 필드 경험 등 다양한 외적 요소들이 가져다주는 느낌은 액션 RPG의 느낌을 준다.


실제로 플레이 할 때, 스킬 쿨타임이랑 범위 생각하면서 때려야 되는건 플레이어 뿐이지

적이 공격하는 방식은 그냥 흔하디 흔한 액션 RPG에도 나오는 몹들이랑 다를게 없음.



평캔이 없는 것도 그렇고, 전체적인 게임이 주는 느낌을 봤을 때는 방어나 회피 적어도 둘 중 하나는 챙겨주면 좋지 않았을까 싶음


방어나 회피도 하나의 전략 아닐까?








애매함


1. 오브 시스템



효과도 다양하고 아마 게임의 핵심 요소인거 같긴한데...






문제는 잘 안보인다.





이건 전투 다 끝나고 찍은거라 대놓고 보이는거지.

실제 전투 중에는 잘 안보인다


캐릭터 스킬 이펙트가 화려하기도 하고, 조작할 때는 몹한테 신경이 집중되기도 하고, 밑에 스킬 쿨타임은 몇초 남았는지 봐야되고 해서, 저 오브에 신경 쓰기가 쉽지가 않다


스킬 쓰려고 하면 적이 멈춘다고 했지?

그럼 스킬 눌러놓고 멈춘 동안 저 오브 찾은 다음 치면되는거 아니냐고 생각할 수 있는데




이렇게 오브가 몹이랑 떨어진 위치에 있다고 가정해보자

저 오브 하나 치자고 스킬 취소하고 저 위치로 가서 다시 스킬을 쓰려고 한다?

적이 그 사이에 움직을 수도 있고, 파티원이 맞아 죽을수도 있고, 변수가 생기기 마련이다


시스템 개념 자체는 나쁘지 않으나, 실제 게임할 때는 신경 쓰기가 쉽지 않아서

좀 더 잘보이게 바꾼다던지, 유효 범위를 조정한다던지 했으면 좋겠음








개인적인 소망


전투 중 캐릭터 교체에 관한 이야기인데, 글 몇개 찾아보니 내가 게임을 얕게 해서 이해를 제대로 못한게 맞는 듯.

넘기면 됨



이 게임은 캐릭터 4개가 F1~F4 키에 할당되있고



스킬이 1,2,3,4에 할당되있다.



플레이어의 시점은 무조건 고정이고

스킬 버튼이나 캐릭터 버튼을 누르면 내 시점이 캐릭터 시점으로 바뀌는게 아니라 캐릭터가 그 자리에서 교체된다.




캐릭터 바꿀 때마다 시점 변경이 안되고 플레이어 중심으로 시점이 고정되는건 좋은 선택이라고 생각함

얘네가 말하는 "전략"이라는 장르로 봤을 때, 스킬 쓸 때마다 계속 시점이 바뀌면 오히려 정신없거든.


근데 스킬 빼면 평타만 남는 게임에서 캐릭터 할당키가 굳이 왜 있나 싶다.


몹 잡을 때 파티원들은 자동으로 평타만 치고 있고, 나도 어처피 스킬 쓰고 나면 쿨타임 중에는 평타만쳐야되는데

스킬 쿨타임 중에 굳이 캐릭을 바꿔가면서 평타칠 필요가 있을까?


오히려 탱커로 몹 바로 앞에서 평타치면서 탱하다가 캐스터로 캐릭터를 바꾸면, 탱이 저 뒤로가고 캐스터는 갑자기 몹 앞에 놓여지면서 뒤질수도 있음



그럼 캐릭터 할당키를 좀 더 쓸모있게 바꿔주면 안될까?


아까 스킬 가지 수가 적다고 했는데, 스킬 가지 수를 딱 하나만 더 늘려서 메인 스킬 외에 보조 스킬 개념으로 qte를 통해 타이밍 맞춰서 캐릭터 키를 누르면 보조 스킬이 나가게 한다던가


솔직히  F1~F4 캐릭터 할당키는 거의 쓸 일이 없던데, 이걸 활용할 방법은 많다고 생각함.









요약하면


1. 3D 실시간 전략 RPG라는 모양 자체는 잡은 듯 하지만, 뜯어 고쳐야 될 부분이 은근 많음


2. 특히, 3D 게임으로 봤을 때나, 전략RPG로 봤을 때나, 실시간 게임으로 봤을 때나 그 어느 방면에서 봐도 평캔 안되는 점은 매우 이해가 안됨


3. 챈주는 펠리카