난 항상 남들한테 룰 설명해주기 전에 내가 2인 잡고 2인플 하면서 생길수 있는 잔룰, 헷갈리는 룰들을 한번씩 체크해 보는 습관이 있어.....


그래서 안그래도? 일러때문에 진입장벽 높은데 내가 룰설명까지 버벅거리면 인식 나락갈 수 있는 공주의 기사를 잠도 안오는 겸 테플 해 봄!



일단은 테플이고 하니 4라운드까지만 진행함! 그레도 게임 진행 방식이나 흐름은 이해 하겠는데, 어떻게 해야 점수 잘 뽑을진 아직 감이 안오네....


겜 진행 방식은 간단해

내 차례 돌아오면 손패 3장중 하나 골라서 내리고 공주 행동을 했냐 기사 행동을 했냐에 따라 해당 행의 모든 행동을 하면 됨!


행동 자체도 공주 기사 각각 3가지에다 아이콘도 굉장히 직관적이고 큼지막해서 겜 하거나 룰 설명할 때 헷갈릴 일은 없겠더라고


물론 호감도라거나 보너스 액션 등 잔룰이 살짝 있긴 하지만 그런것도 아이콘화가 잘 되어 있어서 딱히 단점이라고는 못느낀 거 같아!


종합적으로 겜 4라까지 진행하면서 느껴진건

1) 생각할게 은근 많다

2) 점수 계산이 은근 가이아랑 비슷함

3) 비대칭 요소가 그렇게 크지 않다

4) 인터렉션 요소가 크지 않다

정도?


일단 생각할거 많은건 호감도, 카드 플레이, 그리고 카드 플레이로 인해 이번 라운드에 아직 안 한 기사/공주 행동이나 다음 라운드에 할 행동 까지 다 예측하면서 하는 편이 좋으니 그렇기 느껴졌고,


점수 계산이 가이아랑 비슷한건 게임 도중엔 점수가 찔끔찔끔 나다가 겜 끝났을때 트랙 영행력 점수, 개인판 개잘 점수, 호감도 점수 등등으로 한번에 팍 오르는 느낌? 개인적으론 이런 방식이 누가 앞서나가고 있는지 모호하게 만들어서 게임 내내 긴장감을 유지시켜주기 때문에 좋아하는 요소야.


비대칭 요소가 크지 않은건 일단 개인판 능력은 모두가 100% 동일하고, 시작 손패가 차이나긴 하지만 영향력이 거의 미미하고, 결국 호감도 채웠을때 해금되는 공주/기사 능략으로 비대칭성을 봐야 하는데 이 능력들이 대부분 좀 단순하고, 애초에 바로 쓸 수 있는게 아니라 호감도 채웠을 때 둘중 하나, 그리고 호감도를 둘 다 끝까자 채웠을 때 나머지 하나를 쓸 수 있는 토큰을 주는 방식이라, 개인 능력 쓰는 데에는 좀 답답한 감이 없지 않아 있었던 것 같아.


인터렉션 요소도 그렇게 크지 않다 느꼈는데, 일단 개인판이야 뭐 경쟁이랄것도 없고, 결국 기사 액션에서 인터렉션이 있을 거라 생각했는데, 트랙에서는 남이 들어간 칸을 아무 제한없이 입장할 수 있고, 마차 보드에서도 칸도 5개로 널널하고 선점 보너스도 미미한 수준이라 기대했던 것보단 민터렉션이 아주 약하다... 란 느낌이 있더라고.

있으면 그나마 카드 선점/ 선 선점/ 트랙 영향력 정도?


암튼 요약하면 여러 유로 게임의 요소를 이것저것 가져다가 씹덕요소 넣어서 잘 녹여낸 나가사키 짬뽕 같은 게임? 이라고 생각해.


씹덕 일러에 거부감 없고 중급전략 좋아하고 인터렉션 적은거 좋아하면 추천



겜 플레이 외 단점은 세팅이 좀 귀칞다는 거....? 그웨트나 가이아마냥 개인 판이 가려진 상태로 시작해서 점점 해금해 나가는 스타일의 게임인지라, 초반에 저거 일일히 세팅하는게 좀 귀찮아.


그리고 더블 레이어 제질도 아니라 툭 치면 가이아마냥 우르르 흩어지는것도 좀 아쉬운 요소라고 상각함 ㅠ