>> 병력 규정


모든 국가는 인구의 최대 4%까지 동원할 수 있으나, 동원된 인구 비율에 따라 다음과 같은 육상IC/해상IC/내정IC 페널티가 부여됩니다.


0% 초과 ~ 1% 이하 = 0%

1% ~ 1.5% = 3%

1.5% ~ 2% = 6%

2% ~ 2.5% = 9%

2.5% ~ 3% = 12%

3% ~ 3.5% = 16%

3.5% ~ 4% = 20%


주의: 동원 가능 인구 변동치와의 상호 작용

동원 인구 비율 페널티의 구간은 고정이 아니라 동원 가능 인구 변동치에 따라 변동


예) 동원 가능 인구 변동치 -20%의 경우 모든 구간에 (1-0.2=) 0.8이 곱해짐


위 표에서 구간이

0% ~ 0.8%

0.8% ~ 1.2%

...

2.8% ~ 3.2% = 페널티 20% 로 변동


삭제: 징병제/모병제 구분

이제 징병제와 모병제 구분이 철폐됩니다.

삭제: 총력전

총력전 병력 규정을 제거하고 디시전 기반의 새로운 총력전 시스템을 도입하였습니다.

보류: 인구에 따른 병력 비율 변경

종전 병력 규정은 인구 2억 이상 국가 대상으로 징병 가능 인구 비율이 감소했었지만, 이는 2억에 근접한 국가들의 동원 가능 병력이 오히려 감소하여 다소 직관적이지 않습니다. 해당 문제에 대하여 추후 패치할 에정입니다.


>> 첩보/방첩 리워크 예고 (14.4)


첩보기관/방첩기관 하나씩 기본 설립


모든 국가 기본 첩보력 200 / 방첩력 20


작전 실행국의 첩보력과 대상국의 방첩력에 따라 첩보 작전 확률 변동


변동 식: (작전별 기본 확률) * (300 - 36000 / (시도국 첩보력 - 대상국 방첩력)) / 100


예시) (시도국 첩보력) - (대상국 방첩력)이 120일 때 확률이 0배, 180일때 1배, 360일 때 2배, 무한대일 때 3배


내정 IC 1%당 첩보력 4 또는 방첩력 4 상승 가능

첩보 작전 성공/실패, 방첩 성공/실패에 따라 변동

1000 초과 첩보력 수치 / 820 초과 방첩력 수치는 50%만 반영

가능한 작전:


- 기밀 열람 (기본 성공 확률 20%, 대성공 확률 5%)

기밀 열람 시도 횟수는 연간 (3 + 추가 첩보력 300당 1)회

대성공 시 기밀 열람 횟수 차감되지 않음

대실패 시 상대국이 기밀 열람 시도에 대해 알게 됨


- 요인 암살/납치 (기본 성공 확률 15%)

요인 암살/납치 시도 횟수는 연간 (1 + 추가 첩보력 450당 1)회

암살/납치 시도 실패한 대상에 대해 재사용 대기시간 3년

대실패 시 암살/납치 배후에 대해 상대국이 알게 됨, 전쟁 명분


- 시설 파괴 (기본 성공 확률 20%)

시설 파괴 시도 횟수는 연간 (5 + 추가 첩보력 500당 1)회

대성공 시 시설 파괴 횟수 차감되지 않음

대실패 시 상대국이 시설 파괴 시도에 대해 알게 됨

대상 시설: 도시 내정 시설, 항구/공항 등 군 인프라


>> 전시 안정도 시스템


전시 안정도 시스템은 현재 존재하는 국가 안정도 시스템과 이름만 유사할 뿐 독립된 시스템입니다. 전시 안정도 시스템은 평시에는 비활성화되어 있다가 국가가 전쟁 상태에 돌입할 경우 80%의 초기 안정도를 가지고 활성화됩니다.


기본적으로 전시 안정도는 아래 명시된 이벤트들의 발생 또는 첩보/방첩 리워크 이후 추가될 국내외 작전 디시전을 통해 변동합니다. 단, 아래 명시된 이벤트가 발생 가능한 전시 안정도 변동 이벤트의 전부는 아니며, 각 전쟁마다 고유한 지정학적 상황 등에 따라 고유 변동 이벤트가 발생할 수 있습니다.


전시 안정도에 따른 공격/방어 보정치: 

- 80%에서 100%까지 0% ~ 10% 선형 증가

- 50%에서 80%까지 0% 유지

- 10%에서 50%까지 -20% ~ 0% 선형 증가

-> 내가 판정하는 거 아니면 적용 불가하므로 사실상 사문화.


프로빈스 점령 이벤트

발생 효과: 안정도 +0~6% (안정도 낮을수록 효과 증가)


프로빈스 피점령 이벤트

발생 효과: 안정도 -0~6% (안정도 낮을수록 효과 감소)


산업 전선의 영웅 이벤트

발생 안정도: 70%~

발생 효과: 육상/해상 IC 각 +2~4%, 안정도 +2~5%


단결된 국민 이벤트

발생 안정도: 75%~

발생 효과: 공격/방어 보정치 +10%


반전 시위 이벤트

발생 안정도: ~50%

발생 효과: 동원 가능 인구 변동치 -5%, 안정도 -2~5%


집단 탈영 이벤트

발생 안정도: ~30%

발생 효과: 동원 가능 인구 변동치 -10%, 안정도 -4~8%


폭력 반정부 시위 이벤트

발생 안정도: ~25%

발생 효과: 육상/해상 IC -2~5%, 징병 가능 인구 변동치 -5%, 안정도 -4~6%


내전

발생 안정도: 0%에서 확률 80% ~ 20%에서 확률 20%

발생 효과: 무작위 프로빈스 최대 (점령지 프로빈스의 50%+자국 프로빈스의 20%)개에서 최대 (20)%의 인력, 장비 등을 탈취한 반란 NPC 국가 형성, 재발동 대기시간 1년


반란 NPC 국가 판정:

- 원 소유국은 반란 NPC 국가가 소유한 프로빈스를 상실하는 판정으로, 즉 해당 프로빈스에 위치한 모든 시설과 인구 등을 잃습니다.

- 반란 NPC 국가는 원 소유국과 그 동맹국에 대해 선전포고하며, 원 소유국의 적대국들과는 상호 중립 관계입니다.

- 반란 NPC 국가와 원 소유국 간 평화 협상은 불가능하며, 오직 무력으로 진압해야 합니다.

- 반란 NPC 국가의 모든 프로빈스가 점령될 경우 자동 평화 협상이 진행됩니다. 원 소유국이 반란 진압에 성공한다면 원 소유국에 합병되지만, 원 소유국의 적대국이 더 많은 반란 NPC 프로빈스를 점령할 경우 적대국에게 합병됩니다.


>> 전쟁 페널티 시스템


평화 협상을 포함한 전쟁의 모든 단계가 종료된 이후 전쟁 페널티가 계산되어 적용됩니다.


전쟁 페널티는 다음 요소들에 의해 영향받습니다:

- 전쟁 승패

- 전쟁 기간의 길이

- 전쟁 기간 동안 손상된 자국 영토 및 시설 (전후 점령지 포함)

- 전쟁 기간 동안 실행된 정책, 특히 동원 부분

- 일부 전쟁 이벤트 버프의 경우 전쟁 페널티 가중 조건부 버프로 부여됨 (대부분 선택지로 제시될 것)

- 개전 당시에 만료되지 않은 이전 전쟁 페널티 사항 존재 여부 (페널티 중첩 시 효과 강화)


전쟁 페널티는 다음과 같은 요소들을 일부 혹은 전부 포함할 수 있습니다:

- 일부 무기들의 생산 제한

- 육상/해상/내정 IC 일부 감소

- 징병 가능 인구 감소

- 건설 비용 증가

- 기간 내 다른 전쟁에서의 공격/방어 보정 디버프 등


>> 총력전 시스템

기존 총력전 병력 규정을 삭제하고 새로운 디시전 기반 총력전 시스템이 도입되었습니다.


총력전 시스템은 전쟁 전개 속도가 너무 빠르거나 느려 조정이 필요하다고 판단되는 경우 관리자에 의해 해금되어 그 발동 여부를 당사국이 결정할 수 있는 시스템입니다.


총력전 시스템은 당사국 양방에게 모두 개방될 수도 있으나 진행 양상에 따라 일방에게만 개방될 수 있으며, 총력전 시스템의 최초 해금 시기 및 해금 속도는 상황에 따라 상이합니다.


총력전 시스템에 의해 주어지는 버프는 다음과 같은 항목들을 포함할 수 있습니다:

- 동원 가능 인구 변동치

- IC

- 자국 영토에서의 공격/방어 보정치

- 건설 비용

- 전시 국가 안정도


총력전 시스템은 여러 번 발동될 수 있으며 버프는 중첩 가능하나, 전시에 국력을 쥐어짠 만큼 전후에 대가를 치르게 될 것입니다. 총력전 버프가 중첩된 횟수, 버프 총 수치, 발동 기간 등은 모두 전쟁 페널티 계산에 반영되며 이는 상당히 큰 비중을 차지할 것입니다.


>> 동맹 참전 제한

이전 시스템에서는 동맹국의 전쟁 참전에 거의 아무런 제한이 없었던 관계로 양국 간 사소한 충돌이 급격히 확산되는 문제가 빈번히 발생하였습니다. 동맹 참전국 또한 전쟁 페널티 계산 대상국이 되므로 현재 추가적인 동맹 참전 제한 시스템의 추가적인 도입은 계획하고 있지 않습니다만, 전쟁 발생 양상에 따라 기대한 만큼의 참전 억제 효과가 나타나지 않는다고 판단될 경우 여러 제약이 도입될 예정입니다.


임시로 다음과 같은 제한사항이 추가되었습니다:


신규: 그 전쟁은 그들의 전쟁

군사동맹으로 참전하는 국가의 경우 상비군의 최대 30% (이후 1년에 5%씩 증가, 최대 40%) 만 전쟁에 투입할 수 있습니다.


>> 전쟁 현실화 패치

자원 및 내정 시스템의 추가로 인해, 어떠한 국가시설이나 자원이 있는 프로빈스가 전쟁 중 적국에 점령될 경우 원 소유국은 해당 시설과 자원, 인구 등을 모두 사용할 수 없으며 세금이나 병력 등 모두 해당 프로빈스를 제외하고 계산하여야 합니다.


점령국은 각종 수치를 계산할 때 점령 적국 프로빈스에 있는 인구의 20%를 사용할 수 있으며 이는 이벤트와 디시전에 따라 변동될 수 있습니다.


점령국은 점령 적국 도시나 주도에 있는 내정 시설을 파괴하여 적국의 인구에 영구적 영향을 줄 수 있습니다.


>> 승점 및 강제항복


프로빈스(주도)

0단계 1점

1단계 2점

2단계 5점


도시

0단계 2점

1단계 5점

2단계 10점


수도

0단계 5점

1단계 10점

2단계 15점

3단계 20점

4단계 30점


* 유저의 전시수도 지정 등의 자의적 정책은 승점에 변동을 주지 않으머, 각 도시나 수도 등의 승점은 이벤트에 의해서만 변동 가능


강제항복 조건


턴 종료 시점에서 상대국의 승점 70% 이상을 점령할 경우 강제항복


* 강제항복 조건은 <<항복 한계치>> 모디파이어로 인해 변동 가능

* 항복 한계치가 상승할 경우 더 많은 승점을 점령해야 항복시킬 수 있으며 하락할 겅우 그 반대

* 예시) 항복 한계치 +10%의 경우 승점 80%를 점령해야 강제항복







손좀대야겠노