Spoiler ALERT!

의도적으로 원문에서 효월 스포부분은 생략했음.

별로 많지도 않고 중요한 내용도 없어서.


신생~칠흑까지의 스포는 있음.


원문


파판14, 드디어 시작되는 '새로운 모험'. 절 용시전쟁부터 하우징까지 6.1패치의 볼거리를 요시다p에게 듣는다.


스퀘어에닉스는, 플레이스테이션 4/Windows/Mac용 MMORPG 파이널 판타지 14: 효월의 종언 (이하, 파판14)의 최신 업데이트 패치 6.1 「새로운 모험」을 4월 중순에 실장한다.


「구 파판14」로부터 10년 남짓에 걸쳐 쓰여져 온 하이델린·조디아크편이 6.0 패치에 완결되어, 이번 6.1 패치에서는 완전히 새로운 모험이 시작된다. 또, 에오르제아 열두신의 비밀을 밝히는 새로운 24인용 얼라이언스 레이드 "에오르제아 신화"나, 연기되었던 엔드 컨텐츠 "절 용시전쟁" 등 개성적인 배틀 컨텐츠도 등장한다.


 「 제69회 프로듀서 레터 LIVE」의 방송 직후였던 3월 7일에, 프로듀서 겸 디렉터 요시다 나오키씨에게 6.1 패치의 볼거리 등을 들을 기회를 얻었다. 직후에 다가올 PLL과 함께, 패치의 분위기를 느껴 주었으면 한다.



패치 아트의 러프한 터치에 담긴 고집



- 먼저 얼마 전 프로듀서 레터 Live(PLL)에서 발표된 패치아트와 패치 타이틀에 대해 어떤 생각을 담고 있는지 알려주세요.


요시다p: 신생 에오르제아부터 효월의 종언까지의 이야기를 체험하신 여러분은, "앞으로 어떻게 될까, 무엇과 싸우는 것일까……"라고 느낀 것은 아닐까라고 생각합니다. 어떻게 보면 큰 단락 이후 어쩌면 '약간 불태웠다.' 이런 생각이 들 때가 있을 수도 있습니다. 저는 피날레를 제대로 전하려는 의도로 해왔기 때문에, 그 반동이 있을 것이라고 생각했습니다.


이번에는 효월의 종언의 끝에서 영웅이라는 직함을 한 번 내려놓고, 다시 한 번 모험자로서 새로운 세계에 아직도 남아 있는 수수께끼를 향해 나아갑니다. '파판14'에는, 지금도 여러 곳에 갈 수 있고, 여러가지 즐거움이 있어, 라는 것을 전하는 방법은 무엇일까라고 생각했을 때에, 중요한 것은 심플한 메세지일 것이다, 라고 생각했습니다. 그래서 그 으뜸가는 것이 패치 타이틀 "새로운 모험"이 아닐까 하고…….그게 진짜 큰 이유죠. (웃음)



 저는 스타워즈 덕후이기도 해서 새로운 희망(에피소드 4의 부제) 같은 알기 쉬운 것에 접근하고 싶었습니다. 스타워즈에서는 아직 보지 못한 세계의 새로운 희망이었지만 파판14에서는 6.0까지 했기에 나온 새로운 모험이라는 제목. 그 스트레이트함이 잘 전달되지 않을까라는 생각이 들더라고요.

   패치 비주얼 아트는 그러한 이야기를 바탕으로 하여 발주를 했습니다. 플레이어의 분신인 빛의 전사가 여러 모험과 싸움을 거쳐 여기까지 왔다. 그 실루엣을 배경으로 짊어지면서도 맑게 청명한 형태로, "좋아, 다음 모험을 떠나자!" 라고 하는 것을 스트레이트로 그려 주었으면 했습니다. 그것을 상징하는 푸른 하늘. 나는 "파이널 판타지"는 푸른 하늘의 이미지가 꽤 강하고, 그것을 확실히 냈으면 좋겠다고 색조정을 하면서, 이번 아트를 완성시켰습니다.

    또 모험감을 내기 위해 주요한 선을 완전하게 하지 말고 좀 러프하게 해 달라고 전했습니다. 뚜렷한 선으로 그리기보다는, 여러가지 미래가 있다는 것도 포함해, 굳이 러프한 터치로 그려달라고 부탁했습니다.

    그림의 인상이라고 하는 것은 선의 터치에서 받는 인상도 크다고 생각하고 있어요. 그렇기 때문에 주선을 그리는 방법은 매번 제대로 지정하도록 하고 있습니다. 이번에는 러프하게 마무리해 달라는 얘기를 하고, 그러는 편이 더 좋은 의미로 방향이 잡히지 않을까. 이번에는 의도적으로 너무 그려넣지 말아달라는 이야기를 했어요.


- 돌이켜보면, 지금까지의 메인 스토리는 정치적이고 극적인 측면이 강했던 것 같습니다. 이번 패치 일러스트에서는, 매우 모험자다움을 느낍니다만, 어떤 모험이 될까요?


요시다p: 지금까지도 특별히, '정치극을 하고 싶다'라고 하는 생각이 강했던 것은 아닙니다. 단지, 구 파판14로부터 계속 되는 초기의 3국의 스토리를 뽑아 가는데 있어서, 피해갈 수 없었어요. 그렇지만, 결과적으로는 세계에 두께가 태어나게 되었습니다.

   세계의 모든 사람이, 서로 어깨를 껴안고 손을 잡고 안정되었다는 말을 할 생각은 없고, 또 머지않아 모험의 세계가 펼쳐지면, 새로운 문제에 마주치게 된다고 생각합니다. 단지, 그것은, 정치극이라고 하는 것보다도, 세계의 수수께끼를 자꾸자꾸 밝혀 가면서 나오는 장애물이 된다……우선은 순수하게, 세계에 아직 남아 있는 수수께끼를 쫓아 가는 이야기를 그리려고 생각하고 있습니다.

   예를 들면, 세계가 나누어진 원인은 알았지만, 다른 세계는 원래 어떻게 되어 있는 것일까? 빛의 전사는, 제1세계에도 육체를 가지고 건널 수 있지만, 현재로서는 거기 뿐이니까요. 원초 세계의 지도도 다 있는 것은 아니다. 아직 보지 못한 바다 건너에는 무엇이 있는지… 새로운 대륙에서는 어떤 일이 펼쳐지고 있을까, 그런게 아직 있다고 생각합니다 (웃음). 다음은 어디로 향하는 것일까, 어떤 카드가 나올 것인가를, 당분간은 기대해 주셨으면 합니다.


- 그것이 이미 발표된 다음 확장팩 7.0의 포석인가요?


요시다p: 파판14의 좋은 점은, 템포가 느리게 느껴진다 해도, 극단적인 편의주의로 보이지 않게, 시간을 들여 이야기를 만들어 간다는 점이라고 생각합니다. 그것은 개발팀의 특성이기도 한 것인가, 라고. 실제로, 어둠의 전사라고 하는 단어가 나온 것은 3.0 패치의 마지막 장부터이고, 어둠의 전사의 실제가 보이기 시작한 것은 3.4 패치입니다.

   지금까지도 차원이 나누어져 있고, 각각 이야기가 있다는 것을 몇 번이나 걸쳐 왔습니다. 모험에 대한 납득이라든지, 세계의 수수께끼에 도전해 가기 위해서, 지금부터 또 얻어 갈 지식이나 능력이라고 하는 것도, 계속해서 정중하게 소개해나갈까라고 생각하고 있습니다.

    그런 생각이 있기 때문에, 그렇게 간단하게 하나의 패치로 폭풍의 전개를 하는 것은 별로 생각이 없고, 차분히 새로운 이야기라고 할까, 새로운 모험을 향해 한 걸음씩 나아가려고 생각하고 있습니다.


- 새벽의 혈맹 사람들은 앞으로 어떻게 될까, 제13세계의 부흥 계획은 어떻게 될까 등 여러 가지 복선으로 쌓아 두고 있는 것도 있다고 생각합니다. 그런 부분도 앞으로 밝혀지게 되는 걸까요?


요시다p: 지난번 PLL에서도 말했지만, 모든 기억을 잃어버리고 다시 한 번 0에서 다시 시작할 것은 아닙니다. 효월의 종언은 하이델린·조디아크편의 완결편이며, 파판14에 있어서의 사가의 제1탄이 종료되었다고 해도, 이야기의 시계열이나 사람의 생각은 지속됩니다. 새벽의 멤버가 갑자기 일신하여, 원래의 멤버는 일절 나오지 않고, 모르는 사람들과의 모험이 시작되는 것은 아닙니다.

   11년이나 하다 보면, 여러분도 당연히 각 캐릭터에 대한 애정을 가지고 있다고 생각합니다. 그들과의 유대가 쉽게 사라지는 일은 없을 테니 그들과 함께 또 다양한 모험이 계속된다고 생각해 주세요.


- 이번 패치는 인스턴스 던전의 이름을 공개하지 않으셨는데, 던전의 이름을 미공개한 것은 처음 아닌가요? 이것은 메인스토리의 사정상 말할 수 없을 것 같은 것인가요?


요시다p: 말할 수 없는 장소라고 하는 것은 아닙니다만…….비밀로 해달라는 이야기를 한 것은 방송 직전이었던 것 같습니다 (웃음). 커뮤니티팀이 PLL용 자료를 최종 확인하러 돌렸을 때, 홍보팀에도 급히 스포처리 해달라고 전했습니다. 


- 모르는 상태로 여행을 했으면 좋겠다 라는 뜻일까요? 이름이 나오게 되면 거기에 가는 것을 알아 버린다는 말씀이신 거군요.

요시다p: 사전에 어떤 이미지가 붙어버리지 않을까 하고 생각을 했던 것입니다. 거기서 전개되는 이야기가, 여러분이 사전에 예상한 것과, 만일 전혀 다른 전개로 하고 있었을 때에, "틀림없이 이렇게 되겠지"라고 하는 사전의 인상이 별로 플러스에는 작용하지 않을까. 그럼 지금은 숨기고 있는 게 좋지 않을까 하고, 어쨌든 약간의 장난기가 발동한 겁니다. 죄송합니다(웃음).


- 효월의 종언이 끝이 났는데, 6.1패치는 예를 들어 미래에 파판14를 시작한 사람이 여기부터 메인 스토리를 따라가기 쉬운 중간의 시작점이 될 수 있습니까?


요시다p: 6.1패치가 그렇게 되어도 좋도록 제 주변 준비는 하고 있습니다. 팀에는 아직 명확하게 그렇게 한다고는 전하지 않았습니다만, 머지않아 앞으로 더욱 개발과 운영을 길게 계속해 갈 때에, 단락이 좋은 것도 있어, 여기를 제2의 스타트 지점으로 하는게 좋지 않을까 라고 생각하고 있습니다.

   지금 당장은 아니지만 게임 디자이너로서 미래를 준비하는 것은 해둬야겠다는 생각은 있습니다. 이번에 '애용하는 견문록'이라는 수첩을 이 타이밍부터 넣은 것은 그 일환이기도 합니다. 감각적으로 죄송하지만, 쐐기를 박을 수 있도록 해 두자, 라는 이미지는 있다는 느낌이군요.


- 이번 패치 아트에 그려져 있는 옷은 구현되는 건가요, 이 배낭을 갖고 싶다는 소리를 꽤 볼 수 있었습니다.


요시다p: 그 배낭은 등 뒤의 무기와의 간섭이 있어 어렵습니다…….어떤 방법이 없을까, 라고 생각은 하고 있습니다만, 옷은 기대하셔도 괜찮습니다!


- 저 배낭은 실장이 어렵나요?


요시다p: 글쎄요, 구현하기 위해서는 새로운 시스템을 만들지 않으면 안 됩니다. 악세사리 아이템으로서라면 가능하지만, 짊어진다는 것은 무기뿐만 아니라 다른 장비와의 간섭도 신경 쓰지 않으면 안 됩니다. 체형차이, 성별차이, 캐릭터의 자세, 갑옷을 입었을 때는 아마 보기에 맞지 않는 상태가 되어 버립니다…….여러가지 것이 박혀 있어도 괜찮다면, 실장할 수 있다고 생각합니다만, 그런건 용서되지 않겠죠.




오랜만의 오리지널 레이드 '에오르제아 신화'는 직구의 판타지


- '에오르제아 신화'에 대해, 에오르제아 열두 신의 비밀이 밝혀진다고 했죠, 대체로 24인 레이드는 매우 재미있는 내용으로 되어 있다고 생각하는데, 이번에는 어떤 점이 볼거리가 될까요?


요시다p: 너무 빙빙 돌리지 않고 직설적인 스토리로 완성해 나가겠습니다. 이야기적으로는, 큰 수수께끼에 발을 디디지만, 구조로서는 단순명쾌하게 하고 싶다고 생각하고 있습니다. 그렇게 비뚤어진 이야기로는 하고 있지 않으므로 똑바로 즐겨 주시기 바랍니다.

   배틀과 관련해서도, 보스에 관해서도 정면 승부 타입으로 되어 있어, 각 보스의 특징을 살린 기믹하게 되어 있습니다.게다가, 새로운 도전도 하고 있으며, 평소처럼 많은 인원이 와글와글 즐길 수 있다고 생각합니다.


- 최근 두 번의 얼라이언스 레이드 시리즈에는 게스트 개발자가 참가했었습니다만, 이번에는 아무도 참가하지 않았습니까?


요시다p: 네, 이번에는 아무도 없어요. '마하' 이후 오랜만에 부내에서만 개발했습니다.


- 크리스탈 타워처럼 미래에 메인 스토리에 편입되어 갈 것 같은 내용이 될 가능성이 있습니까?


요시다p: 아뇨, 없습니다. 어느 쪽이냐 하면 크리스탈 타워가 특수한 케이스입니다. 그라하 티아를 사용하는 이상, 더 이상 뺄 수 없다는 것이 이유였으므로…….


- 난이도는 어떨까요? 이번에는 1탄이니까 그다지 어렵지 않을까요?


요시다p: 글쎄요, 극단적으로 어려워지게 하는 조정은 하고 있지 않습니다만, 제가 80% 정도 완성된 상태로 플레이했을 때는, '어라, 꽤 어렵네' 라고 하는 인상이었습니다. 제 피드백이 반영된 버전으로 24인의 개발운영팀의 체크는 아직 하지 않았지만, 적절히 조정할 생각입니다. 하지만 최근에는 첫 주에 3번 정도는 전멸도 하면서 왁자지껄하는 것이 즐겁다는 목소리도 많기 때문에 너무 쉽게 하지 않도록 적절히 조정을 해나가겠습니다.


- '둔 스카'의 첫 보스에서는 거의 다 낙사하고 그랬어요.


요시다p: 음.. 그렇게까지는 하고 싶지 않다고는 생각하는데...신기믹이..(웃음)




'외전'을 계속할 수 있는 것은 힐디가 사랑받고 있다는 증거



- 힐디브랜드 시리즈에 대해 지난번 PLL에서도 잠깐 말씀하셨습니다만, 이번에 힐디가 부활, 게다가 외전이 아닌 새로운 시리즈라고 합니다만.


요시다p: 2.X 시리즈의 힐디브랜드는 컷신에 예사롭지 않은 비용을 들였어요. 믿을 수 없을 정도로 가득 담아서 만들었어요 (쓴웃음). 그러다 창천의 이슈가르드에서 힐디를 만들려 할 때 정신이 번쩍 들었다. "잠깐만, 이런 페이스로 계속 만들 수 없어" (웃음). 잘못하면 메인 스토리보다 코스트가 많이 드는 씬이 있다……같은 느낌입니다. 그런 2.0 시리즈의 힐디와 3.0에서 우리가 정신을 차린 후의 힐디는 좀 같은 선상에서 비교되기 힘들 것이라고.


- 그래서 힐디 브랜드 외전 창천편이라는 이름을 붙인건가요?


요시다p: 그렇습니다 (쓴웃음). 외전이기 때문에 코스트가 들어간 양은 그저 그렇습니다 라고 하는 느낌으로... 그렇지만 의외로, 규모나 코스트면의 피드백은 별로 없고, 그렇다면, 플레이어분들은 어디까지나 '사건해결사 힐디 브랜드 시리즈'로서 봐 주시는 것 같다고 생각했습니다.

    그렇다면 이 '창천'이나 '홍련'에 붙어있는 '외전'이란 말의 역할은 끝났고, 그렇다면 아예 빼버려야겠다고 생각한 것입니다. 사실 내용은 외전도 아무것도 없고요. 그래서 이번부터는 다시 힐디브랜드 이야기를 그려 간다면 사건꾼답게 제목을 잘 지어줘야겠다고 생각했습니다. 셜록·홈즈 시리즈에서 있었던 것처럼, '힐디의 모험' 이나 '힐디, 마지막 인사'라든지…….


- 힐디의 얼굴개그는 파판14의 재미요소 중 하나죠.


요시다p: 다행인지 불행인지 힐디브랜드 덕에 개발팀 내 페이셜 애니메이션 기법이 올라가기도 하죠 (웃음).


- 지난 PLL에서도 말씀하셨습니다만, 보수도 아무것도 없는데 인기가 있는 것은 역시 그만큼 힘이 들어가 있고, 거기서 밖에 즐길 수 없는 스토리가 있기 때문입니다.


요시다p: 힐디 본인은 사건을 해결하려고 늘 진심이지만 시청자로서는 어깨에 힘을 빼고 볼 수 있는 코미디. 받을 수 있는 보수가 아니라, 그 부분에서 가치를 찾아준다, 라고 하는 것은 우리 시대에는 좀처럼 없는 것일까라고 생각합니다. 플레이타임이 적다 하더라도 역시 2시간 정도는 걸리니까요.

  

   그렇지만 그에 비해 부활을 바라는 소리라든가, 재등장, 재활약을 바라는 소리가 크다고 하는 것은, 캐릭터로서 우리가 생각하는 이상으로 받아 들여지고 있다고 느꼈습니다. '칠흑편'을 하지 않고 충전했으므로, 반드시 큰 활약을 해 줄거라 생각합니다.



서두르지 말고 클리어까지 3개월은 생각하고



- 절 용시전쟁에 대해서 묻겠습니다. 지난번 PLL에서 말씀하셨던 내용에서 혹시 지금까지 가장 어려운 것이 아닐까라고 생각했다 하셨는데, 이번 난이도는 어떻습니까?


요시다p: 솔직히 말해서 절 난이도를 비교하는 것은 더 이상은 어렵다고 생각합니다. 그 이유는 여러 가지가 있는데, 예를 들어 패치 실장 시기부터 조금이라고 해도 아이템 레벨이 올라갔다는 점이다. 더 말하면 확장팩이 바뀌어서 직업 스킬들이 크게 바뀐 것 등입니다.

   실장 당시는 경감을 가지고 있는 작업과 가지고 있지 않은 작업이 있거나 어떤 직업을 쓰는것부터가 어렵거나 했습니다. 그러나 지금은 배리어 힐러와 퓨어 힐러가 명확해져 각각 힐 특징이 크게 조정되었고 직업 자체의 편이성도 향상하고 있습니다. 물론, 여러분이 항상 레이드 컨텐츠 등에 도전해, 근본적인 플레이어 스킬이 향상하고 있는, 라고 하는 것도 큰 요인입니다.

   당시 , 경감도 포함해 아직도 잡의 활용이 어려웠던 '절바하무트'의 어려움에 대한 인상과 지금 여러가지 사용할 수 있게 되고, 그 플레이어 스킬이 발휘하기 쉬운 상태가 된 상태에서의 컨텐츠의 어려움의 인상은 다른 것이 당연합니다. 그렇다고는 해도, 이번은 그런 점을 포함하더라도 어렵게 만들자 라고 하는 의식은 가지고 있으므로, 페이즈도 기믹수도 많아, 처음 보는 시각에서는 '무슨 일이 일어나고 있는지 전혀 모르겠다'는 된다고 생각합니다 (웃음).




- 지금까지의 절에서는 페이즈가 바뀔 때 배경이 바뀌었는데, 이번에는 스크린샷만 보면 스토리가 진행되는 것처럼 되어 있는데 싸우는 장소가 이동해가는 건가요?


요시다p: 플레이어 자신이 던전으로 들어간 듯한 느낌이 아니라 페이즈에 따라 짜여진 용시가 바뀌며 용시의 장이 나아간다는 이미지입니다.


- 흐레스벨그와 니드호그가 나란히 있는 장면은 충격적이었습니다. 어떤 전투가 될까요?



요시다p: 미안합니다. 말할 수 없어요. 공략의 힌트가 되어버립니다.


- 앞으로 절 용시를 도전할 많은 플레이어들께 한 마디 해주실 수 있나요?


요시다p: 글쎄요, 정말 오랜만의 절이기도 해서 6.0 출시까지 많은 여러분이 과거의 절을 포함해 도전해 왔다고 생각해요. 제 주변에서도 6.0이 나올 때까지 잠깐 도전해 보자는 사람들이 꽤 많았어요. 차분히 시간을 들여 절을 클리어 해 나가는 주위의 플레이어를 보고 있었습니다.


 역시 공략방법이 확립되고 아이템 레벨도 다소 편해지고 확장팩에 따라 작업의 밸런스가 달라지는 부분도 있기 때문에 역시 실장 초기의 이미지와 다르다는 느낌을 받았습니다.그리고 그것은 전혀 나쁜 것이 아니고, 모두 즐거워 보였습니다.

   

    그렇지만, 그 즐거움은, 주위와 자신들을 비교하지 않기 때문에의 즐거움이기도 하고, 초조함도 별로 없다.자기 목표를 느긋하게 세우고 차근차근 나아가는 재미와 성취감이라고 생각합니다.한편, 역시 실장 직후의 절은 아마 이미지가 다릅니다. 과거의 절을 클리어 해왔기 때문에, 아마도 자신감이 꽤 붙었다는 부분도 있다고 생각합니다.


 그 결과,  "좋아, 목표 1개월이야! 우리 할 수 있어!" 라고 되어 있는 공대장 분도 계시는 것 같아서. 너무 분발하지 말고, 3개월 정도의 목표로 꼭…….구현 초기에는 주위의 진척도가 신경이 쓰이게 될 것입니다. '아, 친구의 공대는 다음 페이즈에 가 있는 것 같은데, 우리는 여기서 일주일간 진행되지 않았다!" 등, 지금까지의 공략과는 다르게 비교 의식도 생겨 버립니다.


 물론 조기공략으로 월드퍼스트를 노린다! 라고 하는 다른 차원의 플레이스킬을 가지고 계신 분들과는 또 다릅니다만, 보통으로 클리어를 목표로 해 나가려는 느낌이라면 어쨌든 초조해하지 말고 부탁합니다. 진척을 느낄 수 있도록, 그 부분은 의식하고 제작하고 있습니다만, 부디, 마음에 여유를 가지고 도전해 주시면 좋겠습니다!


- 6.1은 절 용시 전쟁, 6.2에 영식이 오고, 6.3에 또 절이 오기 때문에 엔드 컨텐츠 공략하는 사람들이 바쁘죠.


요시다p: 확실히. 6.5에서 절을……이라고 생각했습니다만, 절 컨텐츠에는 정말로 심상치 않은 코스트와 조정 코스트가 듭니다. 이번에 다시 전체 코스트 계산을 해 보니, 확장 패키지의 제작 준비와 절의 병행 개발은 정말로 무리라고 생각했어요. 하지만 확장팩 동안에 2회의 절 구현은 바랄 것이기 때문에 6.3으로 어떻게든, 라고 하는 형태가 되었습니다.

   또한 절대 주제한으로 아이템을 얻을 수 있는 콘텐츠는 아니니 장기적으로 공략해 주시면 가장 좋을 것 같습니다. 메이저 패치의 업데이트가 일단락되어, 저희가 확장 패키지의 개발에 집중하고 있을 무렵, 차분히 마주보고 공략해 주시기에 최적인 컨텐츠인 것은 아닐까 생각합니다.



신생 에오르제아 편의 메인 퀘스트 개편. 주요 NPC와 여행을 할 수 있는 것은 '3.0' 이후



- 신생 에오르제아 편의 메인 퀘스트 개편과 서포트 NPC에 대해서입니다만, 던전의 흐름은 지난번 PLL에서 대체로 알 수 있었습니다만, 한 가지 신경이 쓰이는 것이 토토라크의 보스 앞입니다. 약간 긴 컷 씬 있는데 보스방에 약간 접근하면 빨려 들어가 전투가 시작되어 컷신을 보는 사람이 보스전에 뒤처지는 경우가 많이 있었습니다. 그 부분은 개편합니까?


요시다p: 흡입되어 닫히는 것 같은 기믹은 모두 없어졌습니다. 토토라크 던전 도중에 빨려들어가는 것도 다 없어졌어요


- 그렇군요. 보스 앞 컷신은 그대로고요?


요시다p: 컷신은 그대로입니다.


- 빨려 들어가지 않게 된 만큼 사고가 줄게 되겠네요. 레벨 50의 마도성 프라에토리움이나 카스트룸 메리디아눔도 크게 바뀐다고 하는데, 메인 스토리의 내용에 변화가 있을까요?


요시다p: 그 부분은 에오르제아 세 수장들이 함께 싸울 수 없는 등, 여러가지 협의도 했습니다만, 그러면 너무나 바꾸지 않으면 안 되는 스토리가 너무 컸습니다. 마지막으로 빛의 전사가 마도 아머를 타고 탈출하는 곳에 카타르시스를 만들어 놓았기 때문에 그 부분을 무너뜨리면 이야기가 너무 달라질 수도 있습니다.


 그래서 장황했던 부분을 삭제하고 이야기는 제대로 지금의 흐름으로 이어지도록 만들었습니다. 그런 만큼 하늘에 떠 있는 비행 전함을 지상에서 공격하는 등의 요소는 없애고 있습니다.


- 파티원 모두가 전부 컷신을 강제시청하는 것은 지금까지와 지금과 같습니까?


요시다p: 같습니다.하지만 특히 '마도성'은 3분할을 해서 지금까지는 하나의 던전이었던 이야기가 나누어져 있기 때문에 콘텐츠의 시간은 짧아지고 있다고 생각합니다.


- (신생의 던전 서포트는) 함께 싸워 주는 사람이 이름 없는 모험자라는 것이 되는 것이군요. 이번에 '이 사람'과 함께 싸울 수 있다 하는 것이 있다면 알려주세요.


요시다p: 2.0의 범위에서는 없습니다. 단지, 야만신과 싸우는 것은 새벽의 혈맹에 소속해 있는 '초월하는 힘'을 가진 멤버 뿐이라고 설정되어 있습니다. 새벽의 주력 NPC나 보통 사람이라면 신도화되어 버리기 때문입니다.

   2.0에서 야슈톨라 등은 던전에 함께 가지 못해 굳이 다른 역할이 부여됐고 그 흐름은 그대로 답습되고 있습니다. 이 부분을 바꾸게 되면 스토리 자체를 크게 바꿀 필요가 있기 때문입니다.

   단지, 3.0이나 3.X시리즈에서는 우리 쪽에서도, NPC와 함께 여행을 한다고 하는 컨셉을 꽤 강하게 내고 있기 때문에, 조금씩 이름이 있는 NPC가 서포트에 더해질 예정입니다. 지금까지는 원래는 동행해야 할 곳이, 시스템상 할 수 없었기 때문에, 굳이 우연히 뿔뿔이 흩어져 버렸다고 하는 상황을 만들어 왔습니다.

    이번은 코스트를 들여 개수해 나가는 것에 있어서, '역시 이 던전에는 이 NPC와 가고 싶을 것이다'라고 하는 중요 포인트는, 가능한 한 수용한다는 생각입니다. 그 때문에, 본격적으로 스토리 관련 NPC가 참전하는 것은, 3.0이나 3.X의 특정 던전이 됩니다.




우호부족 퀘스트는 복수 민족의 따뜻한 스토리로 전개


- 야만족 퀘스트는 이번부터 우호부족 퀘스트로 바뀝니다. 이번에는 전투계 직업의 퀘스트가 되는 것입니까?


요시다p: 네. 전투직업의 일일퀘스트입니다.


- 지금까지 야만족 퀘스트는 새로운 거점이 생겼는데 이번은 어떻습니까, 아르카소다라족의 마을이 생기나요?


요시다p: 이번에는 주요 무대가 사베네어 섬이지만, 물론 이 우호 부족 퀘스트 용으로 새로운 거점이 만들어졌습니다.맵의 변화도 즐거움 중 하나라고 생각하고 있기 때문에, 그곳은 다음번 PLL로, 조금 실제 영상과 함께 소개할 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.


- 보상도 그때 소개해주시나요? 


요시다p: 어떤 것을 얻을 수 있을지도 나름대로 보여줄 예정입니다.


- 야만족 퀘스트의 보상은 댄스나 탈것이었기 때문에, 얻어야겠다 생각되는 게 많기 때문에 기다려집니다. 그 외에, 이번 우호 부족 퀘스트에서 새로운 요소가 있나요?


요시다p : 새로운 정도로 획기적인 시스템을 쌓아 온 것은 아닙니다만, 이번에는 보다 복수의 민족이 손을 잡고 있다고 하는 측면이 있습니다. 지금의 세계 정세를 보고 그런 식으로 한 것은 아니고, 원래 그럴 예정이었기 때문입니다만…….너무 어두운 이야기가 아니라, 산뜻하게 서로 이해할 수 있다는 것도 좋지요, 같은 이야기로, 안심하면 좋겠다고 생각합니다.


- 사베네어 섬은 연속 퀘스트라도 상당히 웃을 만한 것도 있었습니다만, 그런 재미있는 이야기가 될까요?

요시다p: 이번에 캐릭터성이 확실한 사람들로 전개해 나가니까, 그부분은 기대해 주셔도 좋을 거라고 생각합니다.




신하우스 에어리어, 엔피레움과 토지 추첨은 어떻게 되는가?


내용 전체 생략. 이번 공지랑 별 다를거 없음.



데이터센터 간 여행은 통상 10초~3분 정도로 가능



- 이번 메테오 데이터센터로의 이전에 관해 질문하겠습니다. 제가 있는 월드도 선정대상이 되었는데 기준이 무엇인가요?


요시다p: 자세한 내용은 비공개로 하고 있지만, 매칭률이

저하되지 않도록, 그 월드에 소속되어 있는 여러분이 액티브 시간대가 어느 정도인지, 어떤 타입의 플레이를 하는 사람이 많은지, 또, 어느 나라로부터 접속하고 있는 사람이 많은지 등, 플레이하기 어렵게 되지 않도록 구성했습니다. 새롭게 생겨나는 메테오 데이터 센터의 특징이 극단적으로 레이드에 치우쳐 버리는 등 그런 일이 일어나지 않도록 주의했습니다.


- 각 데이터센터에서 고르게 하는 이미지인가요?


요시다p: '고르게 한다' 라는 표현은 플레이어 여러분에게 실례라고 생각하기 때문에 저는 사용하지 않습니다만, 플레이 스타일 상 심야대에 매칭하기 어려운 등 그렇게 되지 않도록 주의하고 있습니다.파판14는 매칭 베이스의 게임이므로, 그 점에 가능한 한 주의를 기울였습니다.


- 예를들면 마나나 가이아는 자정이 지나면 썰물이 빠져나가듯 사람이 없어지죠.


요시다p: 그것은 단순히 엘리멘탈에 해외 분들이 많았기 때문에 타임 존이 넓은 점을 나타내는 것이라고 생각합니다.솔직히 데이터를 보는 한, 파판14는 굉장히 건강한 MMORPG라고 생각합니다 (웃음). 자정이 가까워지면 대단한 기세로 '잘 자요'가 난무해, 모두가 로그아웃 됩니다. 이것은, 데이터 센터 마다의 것이라기 보다는, 파판14의 특징이라고 생각합니다.


- 그건 사회인이 많기 때문일까요?

요시다p: 사회인이 많다기보다, 잠을 줄여서까지, '오늘 무리하게 할 필요는 없다.' '장시간의 플레이를 요구받지 않는다'는 디자인면의 영향이 크다고 생각합니다. 이 다음은 내일이라도 좋다, 아니면 이번 주 안에 하면 되니까 오늘 무리할 필요는 없어요, 라고 하는 분위기가 완성되어 있습니다. 물론, 여름방학 숙제와 같이, 주제한 리셋 날인 화요일 직전까지, 석판을 모아두지 않았다!라고 하는 경우는 별개입니다만……(웃음).


워라밸이란 말은 최근 일의 흐름을 짤 때 자주 쓰이는 말이지만, 파판14는 워라밸을 유지하기가 쉽다고 생각합니다.


- 일상에 편입하기 쉬운 게임이라는 거군요.


요시다p: 이것은 사회인이 많기 때문인가 하면 결코 그런 것만은 아니고, 학생도, 가사나 육아에 바쁜 분도, 자기 페이스로 플레이하고 있는 요인이 되고 있다고 생각합니다. 지금은 젊은 세대의 플레이어도 예전에 비해 훨씬 많아졌고, MMORPG를 플레이하고 있는 것은, 옛 맛을 아는 어르신이라는 이미지는, 데이터로 볼 때 이미 없지요.


- 메테오가 단순한 집합에서 어떤 데이터 센터가 되어 갈지 기대되지만, 다른 데이터센터로 이동하는 데이터 센터 트래블에는 상당한 시간이 걸립니까?


요시다p: 죄송합니다, 이것은 이전 방송에서의 제 전달 방법이 정말 나빴다고 생각합니다. 데이터센터 여행을 사용한 논리 DC간의 이동은, 이동 대기 시간에 수십초~3분 정도입니다.

  예를 들어 패치가 나온 직후 서버가 열리는 순간에는 엄청난 로그인율이 되고 서버 처리도 절정에 달합니다.또, 실장 직후의 데이터 센터 트래블은, "한 번 해볼까"라고 하는 분도 매우 많아지는 것이 예상됩니다.이럴 때는 안전하게 캐릭터를 이동하기 위해 캐릭터를 순서대로 처리해야 하며 이동에 30분 정도 소요될 수 있습니다.

    이것에 대해서, 실장 직후의 리스크를 생각해 그것을 전제로 너무 설명한 탓에, "데이터 센터 트래블은 가벼운 것이 아닌 것 같다"라는 분위기가 형성되어 버린 것은 저의 반성할 점입니다. 통상시에는, 수십초~3분 정도로 이동할 수 있기 때문에, 다른 논리 DC에 가고 싶어지면, 무심코 갈 수 있는 레벨의 것입니다. 단지, 갑자기 어딘가에 모여라! 라고 되었을 때, 그것이 피크 시간으로, 혼잡하거나 하면, 조금 시간이 걸려요. 하지만 이건 월드 간 텔레포에서도 마찬가지여서 말을 너무 신중하게 한 저의 실수였어요. 죄송합니다.


- 그것도 초기에는 꽤 시간이 걸렸죠.


요시다p: 그렇습니다…….제가 그 때가 너무 인상에 남고 그걸 너무 신경 쓴 면이 있는 것 같아요.

  이거나 월드리그룹의 내용에 대해서는, 재차 문장이나 도해를 이용해 설명드릴 생각으로, 현재 준비를 진행하고 있습니다. 이 인터뷰를 게재하실 때 쯤에는 그것들도 공개가 되었을 거라고 생각합니다.

  아마도 첫 MMORPG가 'FFXIV'이다, 라고 하는 분도 매우 많아 '모른다'는 것이 가장 큰 두려움으로 이어지고 있는 것이라고 생각합니다.물론, 이해하신 다음, "어떻게든 해 주었으면 한다"라고 하는 소리에 대해서도, 확실히 이해하고 있습니다. 그래서, 분명히 설명 부족, 이라고 하는 것이 이번 상황의 원인이기 때문에 재차 확실히 설명드린 다음, 무엇인가 하나 더 서포트할만한 게 없을까, 라고 검토를 진행중입니다.


- 마지막으로 플레이어와 팬들에게 메시지 부탁드립니다.


요시다p: 덕분에 효월의 종언은 전 세계적으로 인기를 얻어 큰 혼잡은 있었지만, 정말 훌륭한 반응과 함께 전 세계에서 많은 어워드도 받았습니다. 파판14의 최초의 집대성으로서는, 더 이상은 없는 작품이 될 수 있었던 것이 아닐까 생각합니다.

  단지 이것으로 파판14가 끝나는 것은 아닙니다. 컨텐츠도 스토리도 포함해, 새로운 모험, 새로운 두근거림을 여러분에게 맛보게 하기 위해서, 저희도 한층 더 파워업 해 나갈 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.

   또, 긴 여행의, 새로운 시작이 됩니다.부디 앞으로도 여러분과 함께 걸어 가고 싶다고 생각하고 있으므로, 잘 부탁드립니다.그리고 꼭 패치 6.1을 즐겨 주실 수 있으면 정말 기쁠 것 같습니다.


- 감사합니다!