"중국에는 공간만 있고 시간은 없다."

- 헤겔

 

밍글맹글이 무슨 게임인가?

 

(밍글맹글의 플레이 모습.)

 

2004년 "주주클럽" 이라는 이름으로 시작한 LG의 2G폰용 게임이다.

 

단순히 동물 캐릭터를 3개씩 이어붙이면 사라지는, 매우 심플한 게임이다.

 

이 게임은 의외로 장수하여, 2011년 옵티머스 기종에까지 탑재될 만큼 장수만세 게임이었다.

 

밍글맹글이 왜 인기가 있었는가?

 

앵그리버드 시리즈로 유명한 로비오 엔터테인먼트의 사장 "미카엘 헤드" 는 성공한 게임의 기준이 다음과 같다고 말했다.

 

  • 지속적인 업데이트.
  • 시작부터 완성하려고 생각하지 말 것.
  • 가볍되 핵심적인 재미를 느낄 수 있음.
  • 저렴한 가격.

밍글맹글은 2004년부터 2011년까지 꾸준한 업데이트를 통하여 재미를 늘렸다.

 

또한 2004년 주주클럽으로 시작할 때 만해도 완성되지 않은 게임이었으며,

 

간단한 플레이 방식과 디자인으로 가볍되 핵심적인 재미를 느낄 수 있었다.

 

또한, 무료였다.

 

그러나 밍글맹글의 인기가 사그라든 이유가 무엇인가?

 

성공에 취해 발전이 없었기 때문이다.

 

화무십일홍이란 말이 있듯이, 게임은 언젠가는 인기가 떨어지기 마련이다.

 

그러나 밍글맹글은 7년동안 가능성을 보여줌으로써 2차 개발 가능성이 있었다.

 

하지만 LG는 성공에 취해 있었다. 발전 또한 없었다.

 

이제 밍글맹글 리뷰는 이쯤 하고, 진짜 본론을 이야기하려고 한다.

 

 

동물 캐릭터를 3개씩 이어붙여 사라지게 만든다. 어디서 많이 본 시스템 아닌가?

 

그렇다. 10년도 지난 애니팡의 시스템이다.

 

왜 한국 게임은 발전이 없는가?

 

왜 한국 게임은 공간만 있고 시간은 없는가?

 

위의 헤르만 괴링의 말을 읽어보자.

 

한국 게임은 그 입지와 주체만 바뀌었다 뿐이지,

 

그저 돈 벌려는 경쟁심과 이기심에 빠져 발전하지 않았다.

 

애니팡은 밍글맹글의 표절이다.

 

밍글맹글은 무엇의 표절인가?

 

바로 2001년 만들어진 'BeJeweled' 라는 해외 게임의 표절이다.

 

한국 게임은 한국 게임사 그 자체의 독창적인 아이디어가 깃들어 있지 않다.

 

한국 게임은 왜 바뀌지 않는가?

 

리니지를 보아라.

 

1998년의 리니지부터 2017년의 리니지M 까지,

 

발전이 없었다.

 

주체만 바뀌었고 시간은 바뀌지 않았다.

 

바뀐 것은 엔씨소프트의 주체, 이기심, 탐욕과 더러운 욕망이었다.

 

왜 한국 게임은 더러운 탐욕에 빠져 있는가?

 

왜 한국 게임사는 더러운 돈 욕조에 빠져 제일 중요한 아이디어라는 수도꼭지를 보지 않는가?

 

한국 게임은 반성하라!