게임의 장르 및 테마

게임사가 목표로 하는 고객층 및 연령대

게임이라는 작품이 사회에 주고자 하는 메시지

게임을 플레이함으로서 훈련시킬 수 있는 능력 및 긍정적 효과 - 능력 향상이 된다는 정밀한 자료와 인간공학적원리 설명

게임이 지하경제자금 세탁의 장소로 이용되지 않고 있다는 대중적 이미지

여성계의 반발을 최소로 하거나 비난의 틈을 주지 않을 수 있는 법

(한국 사회는 전통과 현대적 인식의 이질감이 느껴짐, 문화적 수용성이 비교적 높음, 문화적 소비 속도도 높음)

저연령층 유저들이 게임중독을 스스로 절제하고 조절할 수 있는 방법 강구

저연령층의 자발적 절제 및 통제로 게임의 긍정적 대중인식 확산효과를 기대함

(example PC의 전원장치, 안드로이드폰의 비행기모드, 자발적 잠금 애플리케이션 등)