이미 ai랑 수천 판 돌린 사람도 많고, 사실 ai 세팅 대충 해도 다 깨는 겜이라 효율에 관한 공략 글은 아님.

어떤 방식이 효율적인지 같은것 보다는 얘들은 뭔 매커니즘으로 움직이나 관찰해본 글이다. 그러니 그냥 재미로 보면 될듯 함.


대강 큰 분류로 공격/방어쪽으로 나눠서 알아 봤음.


1. 다 알만한거

우선 대강 같이 돌아다니다보면 눈에 들어오는것들 정리임


 - Ai는 버스트회피, 패턴 회피 > 아군의 부활 및 회복 > 공격의 우선순위를 가짐

 - Ai는 공중유닛을 공격 할 때 바로 아래까지 가야 점프 공격을함. 조금만 멀어져도 공중유닛 아래에서 허공에 땅평타 헛치고 있음

 - Ai는 저스트회피는 찰떡같이 잘 쓰지만 가드는 안쓴다. 다만 나주르나 마나가름의 기둥 뒤에 숨기 패턴 때 가드를 올리는 모습을 보여주는데, 막상 맞을 위기에 처하면 가드 내려버리고 굴러버린다. 가드를 안하기에 저스트가드 또한 안한다. 하루종일 가드반격 진 끼고 다녀도 발동하지도 않는다.

 - Ai는 아군의 체력이 30% 이하로 떨어지면 힐을 써준다.





2. 공격


2-1 공격의 우선순위

어빌 > 콤보

ai는 어빌리티 쿨이 있을 경우 평타 콤보조차 멈추며 어빌리티를 사용함. 어빌리티의 발동이 ai 전투의 최우선 순위인거임.


그러므로 콤보가 중요한 캐릭은 오히려 어빌리티를 빼면 쌔지는 경우도 있을거라 생각 한다.



콩콩이 연계까지 올라갔지만 인피니티 원더즈 쿨이 돌아와 콤보를 취소하고 어빌을 씀.







2-2. Ai는 어빌리티 이후 연계공격을 쓰지 않음





각각 바자라가 [어빌->콤보스킵 후 차징] / 샤를 [어빌->콤보스킵 후 노블스탠스 진입] / 제타 [어빌->공중에서 콩콩이시작]

식의 연계가 가능하지만 ai는 모든 캐릭터의 연계를 전혀 사용하지 않음. 어빌리티를 생으로 발사하고 끝남.


그러므로 ai 캐릭터를 사용 할 때 일반적인 딜사이클로 굴러갈거라 생각 하면 안된다. 






2-3. 거리조절

허수아비에서 딜 할 때와 달리 ai는 피격, 어빌리티 사용 직후 멍때리면서 게걸음 하는 모습을 보임. 


레긴레이브 쏘고 게걸음하는 단장

버프를 걸고 게걸음한 후 달려가는 제타


이는 근접해서 콤보를 맞춰도 비슷함. 그래서 허수아비에서와 달리 실전에서 ai는 공격 횟수가 굉장히 떨어짐. 


이걸 역이용 해서 요즘 쓰이는게 '적수공권ai 제타'


 사용할 어빌리티가 없자 그냥 평타 치겠다고 앞으로만 달리는 단장, 제타


근접 어빌리티만 있을 경우 해당 어빌리티를 맞추겠다고 적에게 파고든다.


이 게걸음이 생각보다 딜로스를 유발해서, 제타 같이 콤보가 중요한 캐릭터의 경우 어빌을 빼버려 이득을 볼 수 있다. 멍 때리는 횟수 자체가 줄어들 수 있고, 멀리서 어빌리티를 사용 후 멍하니 있다가 다시 달려가는 시간에 이미 적에게 붙어서 바로 평타칠 거리를 확보 할 수 있기 때문. 또한 어빌이 콤보를 방해하기에 어빌을 빼버리는게 오히려 긍적일 수 있음.







3. 방어


3-1. 포션


ai는 유저와 다른 전용 포션이 있음. 체력 30% 이하에서 사용하고 30%회복함.





피통3만쯤 되는 베인으로 유저가 큐어를 쓰면 1만5천 차는데 ai가 자발적으로 하는 회복은 9263. 리제너 빼면 모든 회복 진 어빌 다 빼고 찍은 사진이다.


이 ai 전용 물약은 매 판마다 4개씩 사용하고 그 이후로는 절대 회복 안하는거 보면 4개가 한계인듯 함. 또한 최대 회복량은 9999이다.


또한 이 ai용 물약은 포션진의 효과를 받지 않아서 4개에서 늘어나지 않지만 만능약 진 효과는 받는다.


물약 먹고 만능약 버프 받은 나루


아쉽게도 만능약을 달아줘도 저걸로 상태이상을 지울 생각은 안함. 그냥 피 낮으면 먹고 상태이상 지워지는건 덤일 뿐임.






3-2. 움츠러들기 무효, 차지강화


ai가 움무 진을 끼면 자주 뒤진다는건 다들 알거임. 자잘한 공격은 일부러 맞으면서 넘어가려 하기 때문인데



언제까지 맞는지 확인 해본 결과 체력 50%이하로 내려가기 전까진 절대 구르지 않음. 로제타로 힐을 밀어 넣어주며 체력을 유지해주면 몹이 죽을 때까지 구르지 않는다.


다만, 구르는 상황이 따로 존재하는데


브레스 날라오자 저스트회피 무적 켜지는 이오

마찬가지로 브레스에 닿자 구르는 퍼시벌


한 방에 뒤질 딜은 굴러서 피한다. 이게 범위가 어디까지인지는 정확히 모르겠다.


피통 4만 이오가 2만9천 맞고 넘길 정도인거 보면 진짜 뒤질 딜만 피하는걸지도 모르겠음.


그래서 움무를 끼거나 차지강화를 끼면 피통 50% 이하로 가기 전까지 개같이 맞다가, 50%부터 구르기 시작한다. 그러다 반피를 거의 다 날려버릴 만큼 강한 공격에 맞으면 그대로 죽어버리는거임.


그렇다고 움무가 아예 쓸데가 없는건 아니긴 함.


움무+빙내성 30렙(제타는 미세를 껴서 스턴에 걸림)


움무x 빙내성x., 바닥 얼음에 닿자 피해를 받은것도 아닌데 뒤로 굴러버리는 오이겐



빙룡 한정으론 재미를 볼 수 있기는 한데, 빙룡이 패턴이 꼬여 얼음이 계속 깔리면 원거리고 근거리고 저 얼음 바닥 안밟겠다고 뒤로 구르느라 접근을 못함


그래서 좀 극단적으로 가면 ai들이 굴렁쇠만 죽어라 타고 딜을 제대로 못하는 경우도 있다.


저건 빙내성을 올려도 얼음 밟자마자 구르기 때문에 움무를 같이 껴야만 밟고 지나간다.


저게 ai끼리만 잡게 했을 때 극단적으로 꼬이면 클탐이 2분 넘게도 벌어지는데 움무 빙내성을 맞추면 매우 안정적으로 변한다.


회피성능도 실험해 보고 싶었는데 마땅히 방법이 없더라. 애초에 ai는 저스트회피->무적동안 회피리셋- >저스트회피 형태로 피하다보니 파악 할 수가 없었음.



3줄 요약

- ai는 어빌을 우선적으로 쓰기에 콤보가 중요한 캐는 빼는게 나을 수도 있고, 어빌을 안쓰면 근접 캐들은 더 잘 달라붙을 수 있다.

- ai는 자기들만의 물약이 있고 30%를 회복한다. 4개 소유하며 포션진 효과는 안받고 만능약진 효과는 받는다. 최대 회복량은 9999이다.

- 움무나 차지강화를 끼면 피통이 50%남아야 구르기 시작한다. 혹은 뒤질 딜을 맞으면 구른다. 그나마 쓸 곳은 빙룡정도로 보임


그리고 반격이나 렘파트같은 방어 어빌은 안쓰는게 좋다. ai는 쿨 오면 상황에 상관 없이 그냥 어빌을 눌러버리는지 제대로 작동하는 꼴을 못봤음