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eagle을 읽기전에 위에 두개 읽고 선행지식이 있다면 더 쉽게 이해할수있다.



오늘의 교보재 아를레키노 눈나를 가지고 스컬프를 알아보도록하자

우선 나는 스컬프 할때 3가지를 많이 쓴다 그리기,잡기,엘라스틱변형

상황에 따라서 스무스랑 평평하게도 쓰지만 이 두가지는 잘 안쓰는이유를 후술


아무튼 잘쓰는 3가지를 설명함


우선 첫번째 그리기, 위에 링크에도 있지만 그리기를 쓰면 반경 픽셀을 위로 올리게 해준다

+방향으로 설정하면 위로 볼록 -방향으로 설정하면 아래로 오목하게

간단한 만큼 단점도있다



이렇게 너무 멋대로 중구난방으로 그리기를 쓰면 표면이 울룩불룩해진다 마치 나의 피부표면과 같이


두번째로는 잡기, 잡기를 쓰면 반경 픽셀 만큼 텍스쳐를 잡고 옮긴다.


이렇게 볼따구를 잡아 늘리는것이라 생각하면 편함


얏떼미로


아니어걸 어따쓰냐고 뭍겠지만


뒤에 후술할 엘라스틱 변형과는 다르게 연결된 버텍스 전부를 끌고오는게 아니라 일부분 끌고와서

미세하게 옷을 다듬거나 살짝 튀어나오던지 살짝 모자란 부분을 잡고 끌고올때 유용하게 쓰인다


마지막으로 엘라스틱변형

이거 많이 쓴다 연결된 버텍스들이 다함께 움직여서 


이렇게 옷을 체형에 맞출때 쓰던지


이렇게 체형변화를 할때 많이 쓰인다 육덕 <-> 슬랜더 


그럼 예시를 통해 해당 내용을 사용해보자



아를레키노에게 해당 셔츠를 입히고 싶지만 아를레키노가 너무 빵빵한 나머지


찌찌가 셔츠를 뚫어버린다. 이것을 해결할려면 셔츠의 가슴이 맞닿는 부분을 늘려줘야한다.


방법1 그리기를 위주로 쓰는 경우




그리기가 크기 키우는게 좋긴하지만 모양이 좀 안 좋고 의상이 약간 현실성이 없어진다(가슴주머니같은)

그리고 영상 마지막에 색을 뺐는데 뺀 이유가 솔리드 모양으로 스컬프한것을 보았을때 약간 우둘두둘하게된게 보인다

그럼 다시 또 스무스나 평평하기를 써서 깍아줘야하는데


스무스나 평평하게를 치면 이렇게 연결되있는게 끊어진다 엄밀히 말해서는 끊어진게 아니지만 이대로 모드를 아웃풋해서

적용해보면 검은색 실선으로 끊어진것처럼 보이게된다.


방법2 엘라스틱변형을 쓰는 방법






대충 이런식으로 사용된다고 본다 그렇다고 엘라스틱변형만 쓰는게 아니라 그리기와 잡기도 상황에 맞춰서 쓴다


잡기같은경우 겨드랑이 아래쪽 부분이 v자로 홈파인는게 거슬려서 엘라스틱변형으로 해버리면



이렇게 수정해도 v자 홈이 남아있다



그럴땐 잡기로 v자 홈 부분에 점을 잡고 위로 슬슬 잘 올리면 위 사진과 같이 v자 홈이 완만하게 매꿔진다.


이렇게 엘라스틱 변형 그리기 잡기를 사용해서 어찌저찌하면



이렇게 아를눈나에게 셔츠를 입힐수있다.


위 스컬프들의 주의 사항은


예를 들어 아를눈나의 코트를 살짝 몸에 맞께 스컬프를 한 결과 어께부분을 보면


이렇게 어긋나있다 이것을 해결할 방법은




에디트 모드로 가서 두 파츠의 인접하는 경계의 점들을 다 스냅으로 일치시키는 수 밖에없다.

혹은 버텍스 병합을 하거나


정리하자면 스컬프트모드를 써서 체형을 맞추는 방법은 그리기 잡기 엘라스틱변형이 주로 쓰이고

옷이나 체형을 맞췄으면 체형을 맞춘 옷의 틈새 혹은 체형의 틈새가없는지 확인을 해봐야한다.