아는 선에서 쓰는거라 부족한게 많을 수 있음



 

https://youtu.be/_6mDxjG49K8?si=Wn9x_fgHSMcdLVPG





도르마무

강력하고 넓은 범위의 기본기와 필살기들을 가지고 있어 상대의 움직임을 제어하는데 능하고 화면 어디든 적이 있는 위치를 저격할 수 있는 등 공간 장악력이 뛰어난 스타일의 슈팅 타입 캐릭터. 다만 기술 대부분의 선후딜이 길기 때문에 러쉬 타입 캐릭터에게 불리한 편이고 신중한 기술 사용이 필요하며, 굼뜬 지상 기동력에 반해 준수한 공중 기동력을 십분 활용할 필요가 있음


비행 기반 운영에 조금 헤멜 수 있지만 감만 어느 정도 잡으면 기본 콤보 루트가 직관적이고 데미지도 강력한데다, 단발성 싸움에 강한 다크 스펠의 존재 덕에 입문자에게도 추천할만하고, 프로권에서도 두루 사랑받고 있는 캐릭터.


 : 100만

추천 포지션 : 중견 , 대장



기본기

약 계열


서서 약 : 거의 쓰지 않음.

나름 리치는 길지만 진짜 보이는 만큼의 판정이라 상대가 앉아있거나 너무 가까울 경우 헛치는 경우가 발생하고 후속타도 건져먹기 힘듬


앉아 약 : 핵심 체인 콤보 (2L - 2H - S)의 시동기. 가깝다고 헛치는 일이 없고 리치도 준수함. 다만 소~중형 캐릭터들의 앉아 약보다 발동이 2프레임 정도 느리기 때문에 초근접 시 사용엔 주의가 필요. 백점프 - 삼각 대쉬 점프 약 - 앉아 약 연계 선택으로 중하단 가드 부수기에 활용.



점프 약 : 체인용 기본기. 발동 속도가 빨라 공중에 뜬 상대를 빠르게 낚아채서 이어주는 용도 등 일부 콤보 파츠에 쓰이며 상술한 앉아 약과의 이지선다에도 들어감. 그 외에는 사용처가 그닥..


중 계열


서서 중 : 높은 타점으로 떠 있는 상대를 건져서 체인을 잇는 용도로 자주 쓰이는 콤보 파츠. 낮은 궤도로 들어오는 상대를 걷어낼 순 있는데, 발동이 빠른 편이 아니라서 자주 쓸 건 못됨.


앉아 중 : 낮은 자세에 위로 올려치는 모션 덕에 대공용으로 어느 정도 쓰이지만, 거리에 따라 앉은 상대에겐 헛친다는 치명적인 결점 때문에 하단 체인 콤보에서는 제외됨. 서서 중과는 반대로 약간 낮은 타점으로 떠있는 상대를 건져서 체인을 이어주는데 종종 쓰임




대공 성능 테스트. 놀랍게도 단테의 헬름 브레이커는 발동 타이밍에 따라 이겨먹는 경우가 있긴 한데 후속타 건지기는 힘들고 

같은 헬름 브레이커인데 버질꺼한테는 짐. 풋다이? 당연히 못이김 

대략 S 계열 기본기 상대로는 힘들고 그 외 기술한테는 급할 때 내밀어볼 정도.



점프 중 : 에어리얼 체인의 핵심 파츠. 약강 띄우고 중중강 찍기.

리치와 판정 지속이 우수해서 공대공으로 쓰이긴 하는데 Y축이 워낙에 긴 게임인데다 들러붙어야하는 캐릭이 아니다 보니 점프할 때마다 눌러 줘야할 수준은 아님. 인커밍 셋업에도 종종 쓰는 사람이 있다던데 연구가 필요할듯.


강 계열



서서 강 : 까놓고 말해 자주 쓰이진 않는 기본기. 올려치는 모션이라 적을 높이 띄워버려서 체인 연계를 어렵게 만드는데다, 발동이 빠른 편이 아니라서 대공으로 쓰기에도 뭐함. 주로 구석에서 서서 강 - 다크 매터(6H)로 시동하는 상급자용 콤보에 활용됨.



앉아 강 : 적당히 긴 리치 덕에 앉아 약 시동 체인에 들어가는 기본기. 이펙트 보면 알겠지만 다리 걸기형 기술 치고 높은 곳까지 판정이 닿아서 자잘하게 한번씩 들어가는 콤보가 일부 있음.



점프 강 : 뛰어난 역가드 능력과 넓은 판정을 지녔고 콤보에도 자주 등장하는 초주력 기본기. 슈퍼 점프 직후 삼각 대쉬 점프 강을 입력하면 아주 매끄럽게 이어지는 등 운영 전반에 있어서 매우 중요한 파츠.


스페셜 계열



서서 S : 불기둥을 생성하는 기본기. 높은 판정 덕에 앉아 중보다 든든한 대공 판정을 보여주며 특히 텔레포트처럼 궤도가 예상 가능한 기술들을 잘 잡아내는 편임. 대신, 막히고 9프레임이라 지근거리에서 가드당하면 딜캐당할 위험이 있음. 필살기 캔슬 불가능.


물론 발동 전에 건지거나 아예 헛치게 만드는 경우 아니면 당연히 풋다이는 못이김.



점프 S : 점프 강이 올려패는거였다면 이번엔 아래로 쓸어내리는 모션이며, 마찬가지로 공대지 압박에 우수한 기본기. 점프 강보다 발동 프레임이 4 느려서 약간 더 높은 고도에서 사용해야 공격 판정이 나온 채로 지상에 닿을 수 있음. 더불어, 비행 상태를 종료시키는 기능이 있어 매우 중요함.


특수기




다크 매터 (6H) : 작은 빛의 화살을 던지는 특수기. 

모리건의 소울 피스트나 파동권 같은 투사체랑 붙으면 상쇄도 아니고 그냥 지워져버릴 정도로 판정 등급이 낮지만 빠른 탄속, 맞으면 벽까지 쳐박아버리는 우수한 리턴, 맞든 안맞든 필살기로 캔슬 가능한 범용성을 지니고 있어 애용받는 기술 중 하나. 다크매터 던져놓고 스펠 모으기, 혹은 퓨리피케이션 써서 횡방향과 종방향을 동시에 커버하면서 압박하기, 던져놓고 뒷텔포 타서 자체 역가드 만들기 등등 활용도가 상당히 무궁무진함.


다만 상술한대로 판정이 낮고 필살기 캔슬 안하면 후딜이 상당히 길기 때문에, 어시스트 보조 없이 이것만 던져대면서 니가와, 특히 장풍이 세거나 텔포가 있는 캐릭 상대로 남용하는건 금물.


플레임 카펫(3H) : 바닥에 불장판을 까는 특수기. 척봐도 셋업용으로 유용할 것 같은 파츠로 인커밍 셋업용으로도 좋고 바닥에 깔아놓고선 농성하는 용도로도 쓸 수 있으며 다운 추격이 되서 콤보 파츠로도 자주 쓰임. 단점으로는 도르마무 기술 특성 상 후딜이 긴데 다크 매터랑 달리 얘는 캔슬도 안되고 장풍을 맞고 지워질 수 있으며 도르마무 본체가 피격당하면 즉시 사라지니 유의.


필살기


다크홀(236X) : 검은 블랙홀을 생성하는 기술. 이펙트만 저렇고 실제 상대 캐릭터를 끌어당기진 않음. 약으로 쓰면 바로 앞, 강으로 쓰면 화면 끝, 중으로 쓰면 그 가운데에 설치됨. [* 여담으로 [[[킹 오브 파이터즈]]]의 캐릭터인 [[[휘몰아치는 번개의 쉘미]]]랑 같고 어쩌고 저쩌고]


파동권 커맨드라 주력기 같아보이는데 생각보다 쓸 일이 많진 않음. 선후딜이 꽤 긴데다가 영상에 보이는대로 화면 끝에서 끝으로 쓸 경우 안맞는다는 결점이 있어서, 단독으로 쓰진 않고 특정 콤보 파츠나 인커밍 셋업에 사용됨. 공중에서도 사용 가능한데 비행없이 단독으로 쓰면 한번 딱 쓰고 무방비로 지상에 떨어지니까 쓰지마



퓨리피케이션(623X) : 기둥을 생성하는 기술. 다운 추적 판정 있어서 주로 콤보 마무리에 이 기술을 캔슬해 케이오틱 플레임을 씀.


약 중 강 버튼 조절에 따라 설치 위치를 정하는 메커니즘 자체는 다크홀과 동일한데, 얘는 끝에서 사용해도 끝까지 닿기 때문에 상대를 굳히기에 좋고, 비행을 이용해 접근하려들거나 니가와를 거는 적 캐릭터의 의표를 찌르는데도 유용.


맞은 적은 높이 띄워지기 때문에 영상처럼 계속 위로 띄워가면서 행동에 제한을 걸고 가드 데미지도 주면서 야금야금 체력을 갉아먹기 좋음.


일반적으로 한번 맞은 상대들은 도르마무한테 접근하려고 들기 때문에, 같은 위치에 여러 번 계속 쓰는건 상대가 못 움직일거라고 확신한 경우에만, 그 외에는 위험할 가능성이 있으니 영상처럼 조금씩 위치를 자신 쪽으로 옮기는걸 추천.




여담으로 케이오틱 플레임 맞추고 1회 가드가 확정이기 때문에 실피로 살아남은줄 알고 안심했을 때 이거로 죽이면 상대가 많이 좋아함 ㅎ..


매스 체인지(421X) : 텔레포트. 

약은 상대방 정면 대각선 위, 중은 후방 대각선 뒤, 강은 상대방 머리 위(그대로 때리면 일단 정가드)

셋업, 포지셔닝, 압박 등 다방면에서 활약하는 유틸 기술. 지상 공중 모두 사용 가능하기 때문에 범용성이 높음.


이거 주 사용법은 운용 파트에서 좀 더 자세하게 다룰듯.


비행(214S) : 지상 대쉬가 점프로만 캔슬이 되다보니 플링크 대쉬고 웨이브 대쉬고 뭐고 없는 도르마무의 기동력 담당.

일단 비행 중에는 8방향 대쉬가 가능해지고 지속 시간 내 최대 3회까지 필살기를 사용할 수 있음.


상술한대로 점프S가 비행상태를 강제로 종료하는 기능이 있으니 중요. 비행 중에는 가드가 안되기 때문에 재빠르게 이걸로 지상에 복귀했다가 움직임을 이어가는 식으로 교전을 이어가야함.



다크 스펠 창조 / 파괴 (214M / L) & 해방 (214H)

창조와 파괴 합계 최대 3개까지 스펠을 모아 해방하거나 오버플로우가 되면 해당 필살기가 나가는 기술. 




해방은 공중에서 사용시 즉시 지상으로 이동하며 시전하기 때문에 또 활용할 여지가 있음. 자주 쓸 일은 없지만 영상처럼 공중에서 해방을 사용해 급강하, 캔슬 케이오틱 플레임으로 지상에서 뻘짓하는 적을 처단할 수 있음.


중으로 모으는 창조가 파랑, 약으로 모으는 파괴가 빨강임. 이것도 스펠 모으는 도중엔 무방비이기때문에, 다크 매터나 어시스트로 적을 굳히거나 반격받지 않을 상황에 스택을 쌓음. 물론 고수급에선 콤보 도중에 모아서 끼워넣는 것도 있는데 실전에선 정말정말 어렵다.


실제로 3개급 스펠들은 막말로 모르고 써도 게이지 안쓰고 나가는 준 하이퍼급 성능을 지니기도 했고 CMV에서 퍼포먼스용으로 나오는 등 캐릭을 팔 수록 사용처가 많아짐. 이거는 다 말하자면 길어지긴 하는데 실제 사용하는 조합이 많지 않아서 쓰는 것만 간결하게 설명함



빨강 3개 : 보이는 화면 전체에 대폭발(슈퍼 점프로 닿는 고고도는 커버 못함) 큰 동작을 질렀거나 도르마무를 골탕먹일 준비를 하는 상대 캐릭터에게 기습적인 한방을 먹일 수 있음. 맞히면 강다크홀 - 케이오틱 플레임이 확정이고, 엑스팩터까지 소모하면 추가 콤보도 들어감. 영상 왼쪽거는 쉬운거. 오른쪽거는 어려운거. 다크 매터 던지는 시기랑 텔레포트 타는 타이밍이 생각보다 까다로워서 안심하고 쓸 콤보는 아니긴 함.


빨강 1개 파랑 1개 & 빨강 1개 파랑 2개 : 미티어 샤워. 

1개씩 합친거는 자기 발 앞에만, 1개+2개는 전방으로 넓게 유성우를 뿌림.

공간 장악 및 상대를 밀어내는데 아주 유용한 툴이고 데미지도 꽤 센편. 

빨강 2개 파랑 1개 : 인페르노

불기둥이 솟아오르고 주변에 좌우로 넓게 불똥을 뿌림. 좌우를 커버해줘서 텔레포트 타고 후방에 침투하는 상대를 어느 정도 커버해줌. 다운 추격 속성에 시전 위치가 일정해서 상급자용 콤보에 주로 등장하는 파츠.


위에 적은대로 공중에서 해방 사용시 즉시 지상으로 내려와 시전한다는 점을 활용, 영상 예시처럼 슈퍼 점프 도중 공중으로 접근해오는 상대를 물먹이는 게 가능함.


이 외는 다 안쓴다고 봐도 됨 빨강 1개 2개 안쓰고 파랑은 단독으로 모으는 1, 2, 3개가 전부 안좋음

https://arca.live/b/fightgame/103471776 각각 뭔 기술인지 알고 싶으면 이거 봐


하이퍼 콤보


케이오틱 플레임(236XX) : 도르마무의 간판 퍼니셔.

콤보 마무리에 가장 자주 쓰이는 기술이고 화면 끝까지 뻗어나가는 속도가 무진장 빠르기 때문에 퍼니시에도 좋다.

닥터둠이 하이퍼 지르는거 보고 대응해도 이기며, 우측 영상처럼 회수가 긴 기본기를 어드밴싱 가드로 밀어내고 케이오틱 플레임으로 저지하는 수도 있음. 물론 상대가 움찔하겠다 싶을 즈음에 질러보면 맞는 경우도 있긴 한데 이거는 게임 수준 올라갈 수록 그 빈도가 적어지니 주의.


한편 막 지르면 안되는 친구들도 있음. 캡아나 스펜서는 무적 달린 하이퍼로 뚫고 들어올 수 있고, 닥스는 장풍 반사 하이퍼가 있어서 퍼니시를 쎄게 맞으니까 상대 게이지를 잘 확인하고 쓰자.



스토킹 플레어(214XX) : 상대를 추적하는 20히트 짜리 화염구를 던짐. 그냥 봐도 상대 가드 굳혀놓고 셋업 굴리기에 유용한 툴이고 DHC(딜레이 하이퍼 콤보)로도 좋으며 고수권에서는 콤보에도 집어넣음 

(영상 셋업은 깔끔하지가 않은데 뭐 대충 이런 느낌이라고 봐줘)


요놈의 문제가 있다면 일단 도르마무 본체가 피격당하면 즉시 사라진다는 점이랑, 컷인 나오기 전에 맞으면 기만 한줄 날아가고 즉시 취소된다는거. 그러니 상대가 보고 있는 코 앞에서 지르는건 지양하고 반격받지 않을 상황에서 사용하는 것이 좋음

DHC로 사용하면 해당 단점들이 대체로 상쇄가 됨. 본체가 화면에서 사라지니 피격 받을 일도 없고, DHC로 쓰면 컷인이 바로 뜨기 때문에.


다크 디멘션(623XX) : 바닥으로 뻗어나가는 파동을 발사하고, 거기 맞은 적을 구체에 가둔 뒤 깨뜨려 처단하는 하이퍼. 

다운추격 있음.

시전에 무적이 달려있고 레벨 3 하이퍼 공통 사양으로 보정을 무시한채 40만 데미지가 박힘.



사용 상 유의점이라면 판정이 바닥에 붙어있어서 이렇게 땅바닥에 쳐박자마자 쓰면 미세한 바운드로 인해 헛치는 경우가 생긴다. 그래서 214L로 파워 하나 모으고 캔슬로 쓰면 타이밍이 얼추 다 맞는 편.


어시스트



다크홀로 고정. 다른 어시스트 쓸 가치가 없음 상대 가드를 굳히는데 유용하고, 콤보 파츠로도 발군.

다만 어시스트로 나오는건 다크홀 중 버전이기때문에 거리 조절이 필요하고 발동속도 느린 것도 여전해서 호출 타이밍을 잘 잡는게 중요함. 어시스트를 미리 불러놓고 공이 생기면 퍼올려서 거기에 갖다 대는 느낌이라고 해야되나. 하여간 연습을 해두는게 좋음.


퓨리피케이션은 다운 추격에 기둥생성인건 좋은데 적을 날려버려서 파츠로 사용하기 매우 애매함.


콤보

기본 콤보 

2L 2H S JM JM JH JS 623L 236LM

앉아 약 강 띄우고 중 중 강 찍고 약퓨리 하이퍼



다운 추격이 있는 어시스트를 활용한 콤보

2L 2H S JM JM JH JS 어시스트 - 214S JM JH JS 5M 5S JM JM JH JS 623L 236LM

앉아 약 강 띄우고 중 중 강 찍고 어시스트 + 비행 중 강 찍고 중 띄우고 중 중 강 찍고 약퓨리 하이퍼



다운 추격이 없는 다단 히트형 어시스트를 활용한 콤보

2L 2H S JM JM JH JS 어시스트 3H 5M 5S JM JM JH JS 623L 236LM

앉아 약 강 띄우고 중 중 강 찍고 어시스트 + 카펫 중 띄우고 중 중 강 찍고 약퓨리 하이퍼


카펫이 상대 바로 밑에 오지 않고 어중간하게 걸치면 콤보 맞다가 드랍되는 경우가 있으니 처음 내려찍고 나서 약간 뒤로 물러나는 식으로 타점을 조정하면 좋음.



레벨 3 하이퍼 콤보

2L 2H S JM JM JH JS 214L 623LM 623L 236LM

앉아 약 강 띄우고 중 중 강 찍고 파워 하나 모으기 캔슬 레벨3 약퓨리 하이퍼



엑스팩터 캔슬 콤보

2L 2H S JM JM JH JS 3H XF S JM JM JH JS 623L 236LM

앉아 약 강 띄우고 중 중 강 찍고 카펫 엑스팩터 캔슬 띄우고 중 중 강 찍고 약퓨리 하이퍼


필드에서 시도할 경우 공중 체인 JM JM JH 잠깐 쉬고 JS 후 9 - 3LM의 삼각 대쉬로 접근한다음 카펫 쓰면 건져짐.



엑스팩터 전용 콤보

2L 2H S JH 214S JL JH 236L JH 236L JS 623L 236LM

약 강 띄우고 점프 강 비행캔슬 약 강 약다크홀 강 약다크홀 찍고 약퓨리 하이퍼



어시스트 궁합 설명용 영상.

기본적으로 어시스트가 다운 추격이 된다면 그냥 띄워서 패면 되고, 

다운 추격이 안된다면 카펫으로 들어올린 다음 다시 띄워서 공중 콤보를 이어가면 됨.




잡기 시동 콤보들. 기본적으로 잡기 후상황이 그렇게 좋지가 않아서 연구가 꽤나 필요한 편.

귀찮으면 그냥 퓨리피케이션 중 - 케이오틱 플레임 쓰세요


운용



자 그래서 결국 어떻게 해야하는데? 사실 마대캡은 콤보도 중요는 한데 결국 운용에서 콤보 시동을 걸 수 있느냐가 중요한 게임이라 움직임을 어떻게 가져가느냐가 대단히 중요함.


보통 중견인 도르마무가 튀어나왔다는건 내 선봉캐가 죽었다는 얘기고, 이 경우 일단 날아드는 인커밍 셋업을 견디고 다시 턴을 가져와야함.


기본적으로 근거리 교전이 불리한 캐릭터이기 때문에, 도르마무가 기술을 뻗어도 될 정도의 안전거리를 유지하기 위해 포지셔닝을 하는 것이 중요하고, 속된 말로 다소 야비하게 할 필요도 있는 캐릭터임.


기본 무빙 툴은 

  • 삼각대쉬 : 뒷 점프 1LM 혹은 백대쉬 1LM 
  • 비행 8방향 대쉬 : 원하는 방향 + 버튼 2개 연타 후 점프 S의 비행 상태 강제 종료 기능을 이용해 공격 혹은 지상 착지 후 재이동
  • 매스 체인지


닥터둠이 쫓아오는 상황 예제(어디까지나 예제임. 트레이닝 모드 녹화 기능이 좀 제한적이라..)

백대쉬 캔슬 활용으로 가능한 도망치면서, 거리가 좁혀졌을 때쯤 슈퍼 점프 + 텔레포트 사용으로 방향 바꾸는 식으로 위치를 잡고, 기회를 잡으면 점프S 혹은 점프 강으로 러쉬를 가는 느낌으로 진행됨.


반대로 상대 역시 구석에 박혀서 니가와를 거는 캐릭이라면, 다크 매터 캔슬 스펠 혹은 퓨리피케이션과 어시스트를 곁들여 역니가와를 거는 식으로 감.


셋업 ~ 콤보 예시.

사실 이 부분은 캐릭터 조합마다, 유저 성향마다 방식이 다 달라서 각자 편한 방법을 개척하면 되겠삼.

기본기를 가드시킴과 동시에 어시를 부르고 - 텔레포트로 정역 심리 걸기 가 기본적인 셋업 툴 중 하나임.



인커밍 셋업 : 상대방 캐릭터를 하나 쓰러뜨렸다면 페이스를 계속 이어가야 한다.

현재 주자가 쓰러지면 다음 캐릭터가 고정된 궤도로 참전하기 때문에, 평소 공방보다 한층 더 계획적이고 위협적인 정역을 걸 수 있다. 이 시스템 때문에 선봉이 정말 중요하고 또 스트레스다보니, 뒤에 나온 드볼파도 캐릭 하나 쓰러지면 강제 연출로 바뀌면서 대전 이어나가도록 개선이 가해짐.


기본적인 셋업 툴인 플레임 카펫과 매스 체인지, 그리고 어시스트를 곁들인 예시 영상들을 몇개 걸어놨는데 이거 말고도 유투브가 됐든 대회가 됐든 캐릭 조합이나 개인 스타일에 따라 정말 천차만별로 많으니 트레모 굴리면서 열심히 상대가 헷갈릴만한 함정을 설계해보자.




참고할만한 플레이어

Angelic (울버린 / 도르마무 / 슈마고라스)

F.Champ(매그니토 / 도르마무 / 닥터 둠)

Shogun(웨스커 / 도르마무 / 아마테라스) <- 얜 그냥 내 개인픽임

Idom (단테 / 도르마무 / 닥터 스트레인지)


밤 새면서 비몽사몽 간에 쓴거라 오탈자나 잘못된 부분이 좀 있을지도 모릅디다..