목차

I. 서론

 속도에 관한 글을 작성하게 된 계기


II.본론

 1. 기초적인 속도와 행동게이지의 개념

 2. 행동게이지 증가, 감소의 영향

 3. 위의 이론을 바탕으로한 실제 인게임 내에서의 적용


III. 결론

 미래 스타레일 속도에 관한 전망


IIII. 참고자료








I. 서론

 자신의 턴에서만 행동을 할 수 있는 턴제 게임에서는 속도라는 개념이 굉장히 중요하다. 그러나 최근 별붕이들을 보면 단순히 1라2행하려면 134, 2라4행하려면 160처럼 속도에 대한 개념을 이해하고 속도를 아는 것이 아니라 단순히 특정한 상황에서 적용되는 몇몇 특수값들만을 외우고 있다고 사료되어 이 글을 작성하게 되었다.



II. 본론

 1. 기초적인 속도와 행동게이지의 개념

 나는 이 속도를 설명하는데 운동장 비유를 처음 한 사람은 지니어스클럽에 들어가도 된다고 생각한다. 행동수치, 행동게이지 등등 어려운 단어를 우리가 일상에서 흔히 보는 거리와 속력으로 나타냈다는 점에서 스와니도 충분히 이해할 수 있다고 본다.

 

스타레일에는 가상의 10000m의 운동장 트랙이 존재하고 캐릭터들은 각자의 달리기 속도가 있다.(100, 134, 160 등등) 특정 캐릭터가 이 운동장을 한바퀴 돌아서 출발점에 도착하면 캐릭터가 행동하게 된다. 만약 달리기 속도가 200(m/s)인 캐릭터가 10000m의 운동장을 달린다고 생각해보자. 그럼 한바퀴를 도는데 10000/200=50(초)가 걸린다. 혼돈에서의 처음 1라운드는 150초, 그 뒤로부터는 100초로 이루어져 있는데 그럼 한바퀴를 도는데 50초가 걸리는 캐릭터는 150초 동안 3바퀴(3행동) 이후 100초동안은 2바퀴(2행동)를 돌 수 있다는 것은 누구나 이해할 수 있을 것이다. 이는 스타레일 내부의 속도 시스템과 똑같다. 10000이라는 행동 게이지를 채워야 행동할 수 있고, 라운드(시간) 제한이 있는 컨텐츠에서는 행동게이지를 채우는데 얼마나 걸리는가가 행동 횟수를 결정하게 된다.


 2. 행동게이지 증가, 감소의 영향

 스파클의 행동게이지 50% 증가, 댄댄댄의 24% 증가와 같이 스타레일에는 속도가 아닌 행동게이지에 영향을 주는 여러 스킬이 있는데 이것도 운동장으로 이해하면 쉽다. 만약 어떤 캐릭터가 200의 속도로 10000m의 운동장에서 4000m를 달린 상태라고 치자. 여기서 행동게이지 50%증가를 시켜주면 10000m의 50% 즉 5000m를 그 캐릭터가 축지법으로 이동해서 9000m에 위치하므로 원래 30초를 더 달려야 했지만 5초만 더 달리면 된다고 생각하면 된다. 댄댄댄의 24%라면 4000+(10000*0.24)=6400m로 위치가 변하여 원래의 30초를 더 달려야 할 것을 18초만 더 달리면 되게 해준다고 생각하면 된다. 


 3. 실제 인게임 내에서의 적용

 아무런 설정도 건드리지 않은 채 인게임내에서 캐릭터가 행동하려면 몇 초가 더 지나야하는지 알 방법은 없다. 그러나 설정의 기타에 있는 전투기능에서 행동수치표시를 숨김에서 표시로 바꿔준다면 캐릭터가 행동하기위해 몇 초가 더 지나야하는지 알 수 있게 해준다.

이렇게 표시 설정을 하게 되면

이런식으로 인게임 행동에서 남은 시간이 보이게 된다.

 행동게이지가 9000 남았을 때 행동게이지 50% 증가를 시켜주면 행동게이지가 14000이 되어 다음 행동에서 6000만 행동해도 되는가에 대한 의문이 들 수 있다. 하지만 그렇지는 않다. 계산상의 편의를 위해 속도가 100인 카프카(공격하면 속도를 주는 전무를 뺐음)와 댄댄댄을 낀 정운을 사용해서 실험해보도록 하자.


 댄댄댄 발동 전에 카프카의 행동까지 남은 시간은 13초, 속도가 100이므로 행동게이지가 1300 남았다고 생각 할 수 있디.

이제 댄댄댄을 발동해서 행동게이지를 24% 증가시키면 2400이 늘어나므로 위의 가설대로라면 -11로 표시되어야 한다. 그러나 시스템상 음수는 표시되지 않고 전부 0으로 표시될 수도 있으니 카프카의 턴을 보면

만약 다음 행동게이지가 1100미리 가있는거라면 다음 행동때 8900만큼만 이동해도 행동이 가능해 속도가 100인 카프카는 89초가 남았다고 표시되어야하지만 아래 100초가 남았다고 뜬다. 즉 행동게이지가 다시 1만을 진행해야 된다는 것이다.


 그러면 이제 행동게이지가 감소할 때도 10000 이상으로 감소할 수 없는가에 대한 의문이 들 수 있다. 그러나 행동게이지 감소에는 제한이 없다.

 아래 사진을 보자

 이 사진은 20240219~20240401까지 진행했던 애틋한 꿈세계 전반 1페이즈의 사진이다. 여기서 화염의 부랑자의 속도는 132인데 남은 행동수치와 곱해보면 132*135=17820 즉 행동게이지가 17820 남았다는것을 알 수 있다. 따라서 행동게이지는 1만보다 더 많이 남을 수 있다.


 그럼 이제 또 다른 의문은 만약 캐릭터가 100의 속도로 행동하다 중간에 속도버프를 받으면 어떻게 되는가이다. 이것도 운동장으로 생각하면 간단하다. 100(m/s)의 속도로 5000m를 달리고 남은 5000m는 200(m/s)로 달렸다고 생각해보자. 그럼 총 걸린 시간은 5000/100+5000/200=75(초)이다. 이러한 이유 때문에 메신저 4셋의 속도버프는 딜러의 턴에 쓰는것이 좋다고 하는 것이다. 상식적으로 100m/s로 달리다 중간에 속도를 200m/s로 바꿔서 달렸을 때 결승점 도착 시간과 처음부터 결승점까지 200m/s로 달렸을 때 누가 더 빨리 도착하는가 생각해보면 당연히 후자임이 자명하다.


 마지막으로 만약 캐릭터들의 속도가 같다면 행동 순서가 어떻게 되는가이다. 속도가 100으로 서로 같은 카프카와 링스를 사용해서 실험해보면

파티 기준으로 왼쪽에 있는 캐릭터가 먼저 행동한다는 것을 알 수 있다.



III. 결론

 현재 스타레일은 뚜기 시뮬이 나오면서 적들의 속도가 더 빨라지고 있고, 과거에는 얻기 힘들었던 속도가 각종 캐릭터들의 돌파에 붙어서 나오고 있다. 로빈의 테섭 처음처럼 속도 30%가 붙어서 나왔다면 속도 200의 시대(1라3행)가 열릴뻔 했고 호요버스도 이를 알고 속도버프량을 줄인거 같다. 앞으로 적 평균 레벨도 올라가고, 콘텐츠의 난이도도 올라가면서 점점 속도가 중요해지고 있으므로 속도에 대한 개념을 이해하고 있다면 도움이 될 것이다.



IIII. 참고자료

 https://arca.live/b/hkstarrail/99753635

 https://arca.live/b/hkstarrail/99797574



++ 어짜피 딸피들이 틀린거 없나 보러 들어올거 다 안다. 틀린부분이나 비유가 이상한 부분이 있다면 지적해주기를 바란다.



다른 공략글 모음

https://docs.google.com/document/d/1I1aheT75EoIJ3BF7W_nU4rQtA_0naXMPJEesultkTVo/edit?usp=sharing