왜 사기캐릭터가 유입에 도움이 될까?

중간 즈음에 내리면 세 줄 요약 있음


캐릭터의 성능을 세일즈포인트로 삼아서 캐릭터를 파는 라이브 서비스 게임은,

당연하지만 캐릭터의 성능 면에서 두 가지 인플레이션이 일어나게 됨.

신캐를 팔 때 성능을 좋게 내야지 세일즈포인트가 생기니까.


첫번째는 수평적인 성능 인플레(불 물 바람 물리 마법 방수 방열 자체기믹 기믹대처능력 등의 예시)

두번째는 수직적인 성능 인플레(dps 탱킹력 힐량 등의 상승이 예시)


물론 전자로 무한하게 기믹을 늘려나가서 수직적 성능 인플레를 최소화할 수는 있음.

그런데 그럴수록 게임은 복잡해짐. 거의 일회성으로만 쓰이는 기믹을 계속 만들어내는 수준이 아니고서야.


그런데 유저의 캐릭터에만 수직적 성능 인플레가 계속 일어나면?

pvp를 제외하면은 게임사가 유저에게 도전거리를 주기가 힘들어짐

그러다보니 게임사가 직접 설정하는 적 몬스터도 수직적 성능 인플레를 겪게 됨

스토리팩 9지역에서 그 빨갱이 3배 보고 딱 느끼고, 뉴비는 12지역에서 또 느낄 거임

물론 여기에는 미끼 상품을 걸어둬야지 깨야겠다 라는 생각을 들게 만들겠지

신규 컨텐츠라던가, 더 좋은 장비라던가, 더 효율좋은 파밍처라던가, 스토리라던가 여러가지.

만약 여기를 깨지 못하면 손해를 본다고 생각이 들 정도로,

그래야지 신규 캐릭터 성능에 눈이 갈 테니까.


그런데 고인물이 여기를 뚫기 쉬울까, 뉴비가 뚫기 쉬울까.

고인물은 슬라임도 다 찍어서 100렙이고, 좋은 5성 캐릭터들 고돌파고, 장비도 UR최고급이나 SR전설로 무장하고, 컬렉션도 거의 풀에, 게임 이해도도 높음

뉴비는, 없음. 뭐 없음. 뭐 현질 잔뜩 하거나 이거 못 깨도 인내하며 게임하면 어찌저찌 따라갈 수 있겠지만 현질 잔뜩 하거나 시간을 꾸준히 들이는 유입밖에 못 건짐


이때 이 고인물과 뉴비간의 간극을 메꿔주는 게 사기 캐릭터임

캐릭터 여럿에게 제대로 투자해줄 자원이 없는 뉴비에게,

캐릭터 하나에만 집중적으로 투자해도 잘 깨주는 사기 캐릭터가 있으면

기존보다 훨씬 빠른 속도로 고인물의 진도와 소득에 가까워질 수 있기 때문임(pvp, pve 안 가림)


사기 캐릭터 = 일종의 점핑 이벤트

이렇게 생각하면 댐


이 공식이 아주 진짜 오래 쓰이니까,

아예 사기캐릭터가 나온다 하면은,

아 이거 점핑 이벤트 미리 진행해둬야하겠는데

이렇게 생각하는 유입이 생기기도 함.


==== 여기까지가 왜 사기캐릭터가 유입에 도움이 되는지 ====



사기캐릭터 출시라는 방식 존나 좋네요? 존나 좋은 거니까 존나 쓰죠?

하기에는 주로 언급되는 게임 중에서 사기캐릭터 출시 방식을 존나 쓰는 게임이 보기 드뭄.

왜냐하면 당연히 단점이 있기 때문.

애정캐 떡락 이야기는 안 함, 정확히 정성화하기 어렵고 사기캐 애정 이야기도 있기 때문


1번은 바로 생각나겠지만 사기캐릭터 픽업 기간 이후의 유입이 박탈감을 느낌

와 이렇게 성능 좋은 얘가 있으면 빨리 깨서 즐길 수 있을 텐데

이런 뉴비가 채널에 오면 가장 해줄 수 있는 말이 xx 리세계 사세요

누구는 악물고 버티거나 리세계를 사겠지만, 많은 사람들은 다음 사기캐릭터가 나왔을 때 와야겠다 고 생각할 거임


2번은 고인물에게 박탈감을 느끼게 해줌

'뉴비가 기존보다 훨씬 빠른 속도로 고인물의 진도와 소득에 가까워질 수 있기 때문임'

이걸 역으로 해석하면 '고인물의 진도와 소득을 빠르게 뉴비 수준으로 맞춘다' 임

뉴비는 힘들어하는 거, 고인물이 누리는 거 좀 뺏어서 뉴비를 기쁘게 했을 뿐인데 뭔 불만이냐 그런 생각이 들 수 있음

고인물도 당연히 괜찮아함, 누리던 거 뻇겨서 좀 ㅈ같지만 그래도 쌓아둔 것도 많고

뉴비가 들어오고 뉴비가 기뻐하고 있는 걸 직접 보면 뭐 이 정도야 뭐 충분히 할 수 있음

그런데 이걸 회복하기도 전에 계속 때려서, 뉴비나 다를 바 없는 상태로 만들어버리면?


3번은 게임사의 부담이 증가함

두 가지 면이 있는데 1-유저의 신뢰도 감소와 2-컨텐츠 감소임

1-사기캐릭터를 뽑은 유입이 빠르게 고인물의 진도를 따라잡는다고 했는데,

만약 게임사에서 고인물을 고로시하는 걸 직접 봤으면은,

새로 들어오는 유입들도 아 사기캐 뽑아서 고인물 진도 따라잡아도 고로시당하겠구나 생각하는 건 명백함.

2-사기캐릭터는 유입들에게 도전거리를 빨리 깰 수 있게 하기 위해서 낸다고 말했음.

이건 즉 오랜 시간 동안 쌓아온 도전거리가 무의미해졌다는 거고, 새롭게 만들어내는 것들로 커버해야함

안 그래도 컨텐츠 소모 속도>> 컨텐츠 생산 속도라 게임사가 유저를 붙들기 좀 더 힘들어짐



결론은 남용해서는 안 된다는 거임




1. 사기캐릭터는 유입이 빠르게 게임을 고인물처럼 즐길 수 있게 해준다는 장점이 있다.

2. 하지만 고인물 고로시, 민심 씹창, 컨텐츠 부족 등의 문제가 생긴다.

3. 그러니까 적절히 써야한다.








그러면 지금까지 나온 이야기를 브라운더스트2 에 적용해보자.

'만약 여기를 깨지 못하면 손해를 본다고 생각이 들 정도로'

이게 브라운더스트2에서 유입이 체감하는 구간이 어디인지를 생각해보면.


교만의 탑 6층(고대수정)

종말의 서 고대수정 4개컷or5개컷(고대수정)

마물추적자 10회 토벌(뽑기권)

pvp 고랭크(다이아+성취감)

이벤트팩 고난도(제련 가루)


고난도 캐릭터팩이나 악마성 나머지 탑도 손해 아니냐 할 수 있는데,

어차피 저 위에 거 풀리면 자동으로 풀리고 보상도 일회성이니 넘어감.

그리고 교만의 탑은 슬슬 로그라이크로 리뉴얼될 예정이니,



그리고 '사기캐릭터 픽업 기간 이후의 유입이 박탈감을 느낌'

이걸 최대한 줄이려면 유입을 끌어모으는 축제 기간에 사기 캐릭터를 내야한다(아니면 아예 상시로 하거나)

보통 게임에서는 주년에 축제를 여는 김에 같이 사기 캐릭터를 내는 거고,

이게 일종의 약속이 되어서 고인물의 배신감이 가장 적고 유저의 기대감이 가장 클 주년 때 사기 캐릭터를 내는 게 관행이 되어버린 거지.



콜라보로 유입을 끌어모은 다음 개꼴리는 일러스트로 유저의 기대감을 증폭시키며



개발팀 내부에서 많은 지지를 받는 캐릭터



네브리스는 분명 사기캐다

내 쥬지가 반응하고 있다





네브리스의 몸에 내 하얀 거품을 뿌려주고 싶구나...