동탁편 링크 : https://arca.live/b/majak/106547193?category=%ED%8C%81%2F%EA%B3%B5%EB%9E%B5&p=1


저번 동탁편에 이어서 이번엔 은탁편을 써보려고 함.

이 글의 취지는 블아 콜라보로 유입된 뉴비가 동탁~금탁을 거치며 각각의 탁에서 새로운 이론을 배우고 그걸 익혀나가면서 느낀 점들을 뉴비의 관점에서 설명하는 거임.(작성자의 마작 수준은 현재 걸3 1200점 평순 2.39 정도로 대충 마작계의 초등학교 고학년 잼민이 수준이라고 생각함)

옥탁, 왕좌탁에 계시는 고수분들에 비해서 작성자의 마작 실력은 한없이 부족하고 이론에 대한 이해도도 떨어질 수밖에 없다는 점을 염두에 두고 읽어주길 바람.

이 시리즈는 "할배들의 공략글과 수많은 마작 이론을 최근에 은탁을 경험한 입문자는 어떻게 이해하고 소화했는가"를 전달하는 걸 목표로 하고 있음.

은탁부터는 반장전에 입문하는 뉴비들도 꽤 있는데 은탁 반장전 마굴썰이 과장이라곤 하나 처음 반장전에 들어가는 뉴비 입장에서 체감상 차이가 큰 것도 사실임.

그래서 은탁편 외전으로 다음에 은탁 반장편을 다룰 예정임.


주의사항 하나를 당부하고 시작하자면 이번 편의 테마는 공부와 지식의 저주이고, 처음 보는 어려운 용어인데 괄호로 설명을 안 해놨다면 "니가 벌써부터 그런 걸 알려고 하니까 승률이 떨어지는 거다 모르면 모르는 자신을 칭찬하고 그냥 다음편에서 익혀라"라는 뜻임

마지막에 반복해서 말하겠지만 "은탁이 알아야 할 지식"이라는 말은 "은탁이 알고 할 줄 알아야 할 지식"이 아니라 "지금은 못하는 게 당연하지만 일단 알아는 두어야 할 내용"이라는 뜻임.

너무 길고 어렵다고 좌절하지는 않았으면 좋겠음

어차피 상정된 독자가 아닌 할배들은 설명 안 해도 다 알아들을 거니까 상관없고.

암튼 시작하겠음.


II. 은탁(동풍)편


學而時習之 不亦悦乎(배우고 그것을 때때로 익히면 또한 기쁘지 아니한가)

學而不思則罔 思而不學則殆(배우기만 하고 생각하지 않으면 남음이 없고, 생각하기만 하고 배우지 않으면 위태롭다)

 - 論語(논어)


1. 특징


역없음과 후리텐의 공포를 이겨내고 첫 승단을 이뤄낸 뉴비들이 서식하는 은탁.

이제 뭔가 이상한 거 안 버리고 함부로 울지만 않으면 리치라는 걸 누르고 론이라는 걸 누를 수 있고 운 좋으면 쯔모라는 걸 누를 수 있다는 걸 이해할 나이에 해당함.

마작다운 마작은 옥탁부터 시작된다는 말도 있고 금탁도 나름 흉내는 낸다는 말도 있지만 그래도 이제 마작이라는 게임이 어떻게 생겨먹은 게임인지를 뭔가 알 것 같은 때가 은탁이라고 생각함.

가장 무서운 진입장벽인 33332 규칙 이해와 역없음 피하기를 넘어섰으니 이제 구구단과 받아쓰기 정도는 시켜도 될 시기임.


그러나 곱셈의 원리를 이해시킨다고 항등원과 역원이 어쩌고 (아마 여기 있는 할배들도 대부분 까먹은 개념일 거라고 거의 확신함) 이런 설명을 하면 애들이 체하다 못해서 아예 수포자, 아니 마포자가 될 수 있음.

은탁편은 뭘 얼마만큼 설명해야 할지 고민을 많이 해야 했는데, 이제부터 단순한 룰 차원이 아니라 고수들도 끝없이 배우고 익히는 이론들을 조금씩 풀어야 하기 때문임.

나도 이해 못했고 고인물들도 완전히 이해한 사람이 적은 이론들을 은탁 수준에 맞게 간소화해서 설명하는 건 무척 어려운 일임.

그래서 오히려 공략글을 보고 이론을 공부하고 지식이 늘어날수록 오히려 게임이 안 풀리는 지식의 저주가 일어나기 시작하는 구간이 될 수 있음.

만약 최대한 은탁의 시선에 맞게 설명했는데도 이해가 잘 안 가는 내용이 있다면 그게 당연한 거니까 일단 대충 뭔 말인지만 보고 게임을 하면서 익혀나가도 된다고 생각함.

대충 동양문화의 운치에 맞춰 우겨넣은 위 인용구처럼 배우고 익히고 생각하면서 재미를 느낄 시기가 온 것임.


2. 은탁에서 알아야 할 지식


1) 5블록 이론


a. 개념


마작은 33332를 만드는 게임임.

즉 4개의 몸통과 1개의 머리, 총 5블록의 조합을 맞추면 화료할 수 있음.

따라서 마작의 조패란 5개의 블록을 완성시키는 과정이고, 5개의 블록만 완성되면 되는 게임임.

슬슬 감이 올 수도 있지만, 마작은 하나를 취하면 하나를 버려야 하는 게임임.

패를 쯔모하고 타패하는(버리는) 과정이 그렇고, 후로를 하면 리치를 못하고, 수비를 위해 안전패를 내리면 화료 가능성이 줄어들게 되어 있음.

같은 원리로 최적의 5블록 이외에 다른 패에 욕심을 낸다면, 그 5블록이 멘쯔나 또이츠로 완성될 가능성이 줄어드는 게 내 선택의 댓가임.

이처럼 5개의 블록을 나누고 완성시키기 위한 이론을 5블록 이론이라고 함.


b. 5블록의 확보



이제부터는 교보재를 써서 설명을 해야 할 것 같음.

나도 뉴비인데 예제 만든다고 머리 굴리느라 고생했음...

암튼 위 이미지와 같은 배패(게임 시작 시 받은 패)를 받았다고 하자.

칸짱(7삭 9삭과 같이 중간의 8삭을 기다리는 타쯔(몸통후보)), 펜짱(1만 2만과 같이 3만 한쪽으로만 이어질 수 있는 타쯔), 양면타쯔라는 개념을 이해했다면 펜짱혐이라는 게 생길 수밖에 없음.

위에서 1만과 2만은 뭔 짓을 해도 3만을 가져오지 않는 한 멘쯔가 되지 못함.

반면 좀 기분나쁘지만 79삭은 6삭이 들어온다면 9삭을 버리고 67삭 양면타쯔로 변할 가능성이 있음.

그래서 마작을 하다보면 펜짱만 보이면 빨리 잘라버리고 싶은 충동에 시달리고, 이게 펜짱혐임.


그렇지만 위와 같은 배패에서 12만을 깨는 건 좋은 선택이 아님.

뉴비들은 저 패가 그냥 그래 보일 수도 있지만 고인물들은 아이고 감사합니다 소리가 나올 정도로 무난한 패임.

(여기는 몰라도 되는데) 양면타쯔 2개, 량칸짱, 노베탄 후보로 나름 헤드도 가능성이 있는데다가 5삭 적도라까지 있음.

게다가 고립패도 3통과 6통으로 나름 발전 가능성이 높은 중장패임.


역패 퐁에 재미들린 작사1들은 중 역패가 아른거릴 수 있지만 초반에 자패 대신 수패를 먼저 째는 건 금탁 이후에나 생각할 전술이고 지금은 고립패 자패는 제일 먼저 째는 게 정신건강에 이로움.

3통 6통을 째는 것도 좋지 않은데, 만약 펜짱이 나쁜 것 같다고 12만을 먼저 째버리면 최악의 결과에 직면할 수 있음.

지금 주황색 선으로 표시한 것과 같이 저 배패의 블록은 자패를 제외하고 4개임.

3통이나 6통이 칸짱이나 양면으로 발전한다면 그제야 겨우 5블록이 만들어지는 패임.

여기서 1만을 짼다면 2만은 3통이나 6통보다도 나쁜 고립패(타쯔가 되기 위해서 패가 하나 붙어야 하는 혼자 노는 패)가 되어버림.

자패는 슌쯔 가능성도 없으니 역패 킵 플레이를 생각할 단계가 아닌 지금은 가장 약한 고립패이고.


내 패에 타쯔가 5개가 안 된다면, 무조건 타쯔 5개를 확보하는 걸 최우선 목표로 삼아야 함.

579삭은 6삭이 들어오면 9삭을, (도라를 무시한다면) 8삭이 들어오면 5삭을 째서 슌쯔를 만들 것이기 때문에 한 블록으로 카운트함.

마찬가지로 568만 역시 지금 단계에서는 그냥 8만 좀 들고 있다가 7만 안 붙으면 째버리는 1블록으로 카운트하는 게 현 단계에서 적절함.


정리하자면 저런 배패를 받았을 때는 12만, 56(8)만, 3통or6통, 23삭, 579삭 총 5블록을 가지고 리치를 목표로 달리는 게 가장 빠른 조패 방법임.


c. 6블록 이론



이번에도 복합타쯔(대충 보통 타쯔의 파생형, 응용형태라고 생각하면 됨. 지금은 진도 초과임.)를 무시한다 칠 때 위에서 블록 후보를 나눠보면 6개가 나옴.

동풍전 기준으로 동을 퐁 받을 수 있다는 걸 감안하면(어차피 버튼 뜨면 누를 거잖아) 여기서는 12통을 째고 55통 헤드, 동 또이츠, 246만 칸짱(량칸짱), 67통 양면, 79삭 칸짱 총 5블록을 남기는 게 지금은 최적이라고 봄.


12통도 3통이 들어오면 멘쯔가 될 수 있는데 왜 둘 다 째야 하는지를 묻는다면, 위에서 언급한 선택과 댓가에 대한 말을 반복할 수밖에 없음.

5블록의 완성 가능성을 극대화하지 않고 6번째 블록 후보에 미련을 가지면, 더 좋은 5개 블록의 완성 가능성이 낮아지게 되어 있음.


상황 따라 설명하려고 쯔모패를 설정을 안 했는데 만약 멘쯔를 완성시키지는 못하지만 유효패(내 손에 들어온다면 멘쯔를 만들 수 있어서 기다리는 패)를 늘려주는 6만을 쯔모했다고 쳐보자.

어차피 최종적으로 화료하기 위해서는 최소 3개의 패를 바꿔야 함(3샹텐).

지금 2만이나 6만을 째고 6개 블록으로 뭔가 화료 가능성이 높은 것 같은 패를 만들었다 치더라도, 언젠가는 그 6블록 중에서 반드시 한 블록을 깨야 함.

화료는 어차피 5블록으로 하기 때문에 6블록 중 한 블록은 결국엔 버려야 하는데, 약한 블록이 내 소중한 패의 2자리를 차지하고 다른 블록의 가능성을 대신 먹고 있는 거임.

그러면 유효패가 356만으로 3종류 10장이나 되는 2466만에서 2만이나 6만을 째서 굳이 대기패를 하나 줄이는 것보다는 어차피 나중에 버려야 할 12통을 미리 째는 게 이득이라는 말임.(다시 말하지만 진도초과인 복합타쯔나 또이츠 후보 2개 이런 건 무시하는 중임. 지금 그런 거 신경써봐야 체함.)


물론 6만이 아니라 예를 들어 고립패인 2삭을 쯔모했다면, 12통이 아무리 구려도 타쯔를 구성하고 있으므로 2삭을 먼저 버려야 함.

이해가 어렵다면 2삭이랑 2통 중 무엇을 버릴까 결정하는데 2통은 그나마 옆에 1통이라도 있는 반면 2삭은 완전히 따로 놀고 있다는 걸 생각하면 됨.

여기서 복잡한 설명을 해도 이해하기도 어렵고 나도 정확하고 상세하게 설명할 자신이 없어서 넘어가지만, 어차피 깨야 한다면 제일 구린 걸 깬다는 느낌으로 이해하면 됨.


d. 3헤드 이론



3헤드 이론은 블록이 5개 모였을 때 멘쯔는 완성되지 않으면서 애매하게 겹치는 수패만 많이 보인다면 머리 하나를 줄여야 한다는 이론임.

머리를 줄여야 하는 이유는 슌쯔가 커쯔보다 더 만들기 쉽기 때문임.

위 이미지에서 헤드는 1만, 6만, 9삭으로 총 3개가 있음.

블록을 나눠보면 주황색 선으로 표시한대로 총 5블록이 확보된 상태임.


단순비교할 경우 13만의 칸짱은 2만 4장이 유효패이며 4만을 쯔모할 경우 25만으로 총 8장의 유효패를 기다리게 됨.

반면 66만은 7만을 잠시 떼어놓고 보면 이미 내가 6만 2장을 먹었기 때문에 단 2장의 유효패만을 기다리게 됨.

또이츠는 2개를 넘어가는 순간 타쯔 중에서 가장 약한 타쯔가 되는 거임.


3헤드 이론에서 제일 이해하기 어려운 원리가 "약한 블록을 강하게, 강한 블록을 약하게"인데, 이걸 은탁 유저가 완벽히 이해하는 건 불가능함.

여기서는 타점이나 도라 등의 요소를 전부 무시하고 유효패의 증감 비율로 어느정도의 설득만 하고 넘어가려고 함.


667만과 67만은 유효패의 매수가 전자는 5만 4장, 6만 2장, 8만 4장으로 10장, 그리고 후자는 6만 2장이 사라져서 8장으로 20%밖에 차이가 나지 않음.

반면 113만과 13만은 유효패의 매수가 1만 2장과 2만 4장, 총 6장과 2만 4장으로 33%가 차이나게 됨.

두 블록을 합친 유효패 매수는 총 14장으로 동일하지만, 마작은 텐파이하는 순간 멘젠을 깨지 않고도 남의 버림패를 가져올 수 있는 "론"이라는 특권이 주어짐.

즉 텐파이를 성공했을 때의 유효패가 얼마나 좋은지가 텐파이 이전에 얼마나 많은 유효패를 가졌는지보다 중요하고, 량샹텐에서 얼마나 좋은지보다 이샹텐에서 얼마나 좋은지가 더 중요함.

이런 불균형한 패의 가치가 마작의 전략성을 만드는 건데, 이 원리는 나도 다 이해 못 했고 지금 다 이해하려고 할 필요도 없음.


정리하자면 텐파이까지 가는 과정에서 더 골치아프고 텐파이까지 남아버리면 2만 4장밖에 못 기다리는 13만을 빨리 처리할 수 있는 113만이 667만보다 더 강하게 가져가야 할 블록이고, 만약에 텐파이 때 헤드로 안 쓰면 대기패가 2장밖에 남지 않는 9삭은 3헤드를 깰 때 아예 논외가 된다는 소리임.

디테일한 부분이 이해되지 않는다면 헤드가 넘쳐나면 헤드를 째도 양면이 남는 녀석을 먼저 짼다고 기억하면 됨.


e. 5블록 이론 정리


5블록 이론은 마작의 기초 중의 기초지만 끝없이 공부해야 하는 주제인 것 같음.

조패공부는 끝이 없다고 하고 마작 프로들도 끊임없이 나니키루(주어진 패에서 무슨 패를 버릴지 맞추는 연습문제)를 풀면서 공부하니까.

내가 이해하는 바로는 5블록이론은 초보자용 공략을 가장한 마작의 끝없는 조패술 전체를 의미하는 최종병기임.

내 실력으로 다 설명할 수 없는 주제이고 이걸 다 이해하는 분은 우리가 알아듣게 설명하기엔 이미 너무 많은 게 머릿속에 들어있으실 가능성이 큼.

다행인 건 블록을 쪼개듯이 5블록 이론도 부분부분을 쪼개서 이해할 수 있고, 그 작은 지식을 게임에 적용하는 것만으로도 은탁까지는 실력이 상승하는 게 빠르게 체감될 정도로 유용하다는 점임.

여기서 설명한 5블록 이론의 각론은 은탁 수준을 벗어난 부분도 많은데, 본인이 생각에 생각을 거듭해서 이해할 수 있는 만큼만 받아들이고 그걸 게임 내에서 익히면 그때마다 화료 속도가 빨라지고 남들보다 먼저 리치를 거는 즐거움을 느낄 수 있을 거임.


2) 리치+탕핑 조패(a.k.a 코딩마작)


a. 개념


오늘 진도의 제일 어려운 부분을 마쳤으니 이제 5블록 이론을 무지성으로 실천하기 위한 방법을 다뤄보고자 함.

5블록 이론은 앞서 말했듯 마작의 기초이지만 상당히 어렵고 난해한 이론이고, 은탁 유저가 5+20초의 제한된 시간 내에 매번 블록을 새로 나누고 최선의 선택을 찾아내는 건 현실적으로 불가능함.

게다가 나중 가면 배워야 하는 5블록 이론의 응용파트(리치패와 후로패 방향성에 따른 조패, 안전패 들고 조패하기, 배패오리, 복합타쯔 문제 등등)로 가면 20초가 아니라 하나당 200초씩 시간을 줘도 이해가 어려울 거임.

그래서 뉴비들에게 권장하는 타법이 무지성으로 멘젠 탕야오 핑후를 노리는 이른바 리탕핑 또는 멘탕핑 코딩마작임.


b. 장점과 한계


멘탕핑의 핵심은 핑후인데, "마작은 핑후를 만드는 게임이다, 아니면 핑후는 가장 효율적인 조패다, 수비는 상대가 핑후조패를 하는 걸 전제로 한다" 이런 말을 들어본 적이 있을 거임.

핑후의 조건부터가 헷갈리는 뉴비들에게는 저게 무슨 소리인가, 핑후라는 게 도대체 어떻게 하면 의도적으로 만들어지는 건가 싶겠지만 핑후겸 탕야오를 무지성으로 만들 수 있다는 게 이제부터 설명할 타법의 핵심임.

무지성으로 리치 쯔모 탕야오 핑후 4판 뽕을 받아먹다보면 자연스럽게 핑후 조패가 익숙해질거고, 그때부터 응용이론을 하나씩 배워서 적용해나가면 지식의 저주의 악영향을 줄이면서 탄탄하게 은탁을 졸업할 실력을 키울 수 있다고 생각함.


그러나 마작에 수십개의 역이 있고 평생 멘탕핑만 먹고 살 수는 없는 노릇임.

무지성 핑후 조패는 은탁에서는 최강이지만, 금탁에서는 순위방어와 판수로 점수 올리기 정도는 가능해도 만족할만한 연대율을 뽑아낼 수 있는 전략은 못 된다고 생각함.

무지성 코딩 플레이를 추천하는 이유는 그게 최강이기 때문이 아니라, 그 과정에서 내가 이론을 익히고 체화할 수 있으면서 또 은탁 정도에서는 가장 강력한 동기부여인 승리를 가져다주는 훌륭한 훈련법이기 때문임.

본인이 이 방식에 한계를 느끼는 순간 걷어차야 하는 사다리 같은 타법이라는 점을 머리 저 한 구석에 살짝 인식만 하고 있으면 됨.


c. 운영법


어렵게 생각할 것 없이 일단 패를 받으면 아래의 "공식"대로 패를 버리면 됨.

생각하면 오히려 안 풀리니까 그냥 무지성으로 해보는 게 나음.


알고리즘이 오히려 이해가 안 가는 나 같은 문과를 위해 자연어로 일단 이해부터 시키자면 자패>1,9>2,8>3,7>456순으로 바깥부터 고립패를 짤라서 최대한 가운데 숫자로 5블록을 만드는 과정을 우스갯소리로 코딩이라고 하는 거임.

아래의 유사 알고리즘은 반쯤 웃자고 하는 거니까 그런가보다 하면 됨. 


ㄱ. 자패가 있는가?

Yes > ㄴ으로

No > ㄷ으로


ㄴ. 역패 또이츠인가?

Yes > 킵 > ㄱ으로

No > 컷 > ㄱ으로

*객풍패의 경우 핑후 머리로 쓸 수 있으니 헤드가 없으면 킵해야 하지만 은탁이 객풍패 활용법을 이해하는 게 말이 안 됨. 실수로 퐁 안 누르게 차라리 미리 자르는 게 나을 지경임.


ㄷ. 1, 9가 있는가?

Yes > ㄹ로

No > ㅂ으로


ㄹ. 또이츠인가?

Yes > ㅁ으로

No > 컷 > ㄷ으로


ㅁ. 또이츠가 3개 이상인가?

Yes > 컷 > ㄷ으로

No > 킵 > ㄷ으로

*앞의 3헤드 이론과 모순될 수 있지만 여기서는 그냥 코딩대로 하는 게 훈련 취지에 맞음. 아까 예시처럼 9삭은 제일 약한 타쯔니까 살리고 이런 거 은탁에 기대도 안 하고 그거 효율 챙기다가 지금은 더 꼬임.


ㅂ. 2, 8이 있는가?

...


ㅅ. 타쯔에 포함되는가?

...


ㅇ. 3, 7이 있는가?


............


이런 식으로 복잡한 거 생각하지 말고 무조건 밖에서 안으로 5개의 블록을 깎는다는 것만 생각하면 됨

이렇게 조건반사적으로 익히는 게 아직 이론 이해도 안 된 상태에서 안전패 킵이 어쩌고 객풍패 또이츠가 어쩌고 노베탄이 어쩌고 하나레량칸이 어쩌고 아양면이 어쩌고 하는 것보다 훨씬 안전하고 확실하게 리치 가능성을 높여줌.


너무 중요하니 반복해서 말하는 걸로 단락을 마치겠음.

자패부터 456까지 무조건 밖에서 안으로 5블록만 깎는다.


3) 코딩수비와 기초적 수비이론


a. 개념


은탁에 오면 리치라는 걸 배운 이래로 내가 세상에서 제일 빨리 리치를 거는 줄 알았던 환상이 깨지기 시작함.

나보다 먼저 리치를 거는 놈도 있고, 한두번 울더니 갑자기 론을 꼽는 녀석들이 나옴.

상위탁에서 보기에 은탁은 은캉스라고 부를 정도로 여전히 조패가 느리지만, 그래도 이제 앞뒤안보고 달리면 평균화료순이 12에 근접할 수 있는 시기임.

은탁을 뚫기 위해서 수비를 잘해야 할 필요는 없지만, 리치마작에 존재하는 핵심 시스템인 리치, 즉 타가의 텐파이 선언에 대해서는 최소한의 대처가 가능해야 함.

여기서는 상대의 리치를 기준으로 공수판단을 결정하는 것을 코딩수비라고 하겠음.

후로 한두번 친 놈이 텐파이일지 아닐지를 읽는 건 은탁의 영역이 아니므로 지금은 테다시니 쯔모기리니 보는 것보다는 자기 조패에 집중하다가 리치가 나오면 수비 여부를 결정하는 게 바람직하다고 봄.


b. 공수판단의 어려움


누군가 마작 실력의 중요도는 조패가 45%, 공수판단이 40%, 패산요미가 10%, 타가의 패 요미가 5%라고 한 걸 본 적이 있음.

구체적인 수치에 대해서야 고인물들이 할 말이 많겠지만 일단 내 수준에서는 큰 틀에서 맞는 말 같음.

마작은 운이 크게 작용하는 게임이지만 평균회귀를 통해서 등급을 올리는 데에 공수판단이 핵심적이라는 건 누구도 부정할 수 없을 거임.


문제는 공수판단이 내가 마작에서 느낀 3번째 진입장벽이고, 은탁~금탁 레벨에서 완벽하게 익힐 수 없는 개념이라는 점임.

하다못해 리치나 후로라는 신호가 없으면(다시 말해 다마텐이면) 프로들도 상대의 텐파이 여부를 정확히 예측할 수 없다는데, 완벽한 공수판단은 마작신이 아닌 이상 불가능할 거임.

그래서 공수판단은 가장 기초적인 기준을 설정한 뒤 이 기준을 점점 정교하게 만들어가는 방향으로 연습하는 게 맞다고 봄.


c. 은탁용 판단기준


공수판단의 가장 중요한 기초이자 최고의 신호는 타가의 리치임.

읽지도 못하는 후로나 다마 텐파이를 읽으려고 하지도 말고, 상대가 리치를 걸었을 때 내가 텐파이인지를 기준으로 시작하면 됨.

원칙적으로 내가 텐파이여도 형태와 타점을 비교해서 싸울지 말지를 결정해야 하지만, 은탁에서는 텐파이 즉 추격리치, 거꾸로 말하면 노텐 즉 수비로 생각하는 게 맞다고 봄.


첫번째 판단의 기준은 노텐 즉 수비로 정해졌음.

그러면 뉴비들이 아쉬움을 못 이겨서 포기하지 못하는 이샹텐에서는 어떻게 해야 할까?

양심고백하자면 화료율 25% 방총율 15%로 여전히 고라니짓을 못 멈추는 작성자도 이샹텐에서 내리는 결정을 어려워함.

그래도 몇가지 기준을 정해두고 타가의 리치에 대해서 반사적으로 대응하면 심리적인 아쉬움으로 인해 게임을 말아먹을 가능성을 줄일 수 있음.


두 번째 기준은 이샹텐인 경우 도라가 2~3개 이상 반짝거리고 양면대기로 상대를 추격할 수 있다면 따라가고 아니면 생각도 하지 말고 내리라는 거임.

정확히는 4판 이상에 양면텐파이가 가능하면 따라가고 아니면 내리라는 건데, 은탁에서 내가 텐파이했을 때 이게 몇 판인지, 이게 양형텐파이인지 구분이 될 리가 없으니 뭔가 도라가 많거나 엄청 쎈 역이 보여서 쏘일 각오로 덤벼도 될 것 같을 때만 덤비라는 거임.

다시 말하지만 텐파이가 아니면 운좋게 안 쏘이면이 아니라 이건 쏘이겠지만 쏘여도 후회없다 싶을 때만 덤벼야 함.


솔직하게 말하자면 마작을 하는 이유는 내가 화료하고 싶어서이고, 은탁~금탁 초기에 이샹텐에서 수많은 자기합리화로 덤볐다가 라스박은 판들을 생각하면 뉴비들한테 아예 텐파이 아니면 무조건 무조건 내리라고 말하고 싶음.

그런데 내가 이거 붙기만 하면 무조건 하네만 이상인데, 이거 못 붙으면 어차피 라스인데 싶을 때 내리라고 할 수는 없잖음.

이샹텐일 때 덤비는 기준을 말해주는 건 이샹텐일 때 마음가는대로 덤벼도 되는 기준을 제시하기 위함이 아니라, 이샹텐이라서 내려야 하지만 그럼에도 불구하고 억지로 밀어야 하는 경우를 정하기 위함임.


반복하겠음.

이샹텐 이하일 때 상대 리치 들어오면 일단 아 내리고싶다 내려야지 생각하고 나서 그 다음에 아 내리고싶은데 어쩔 수 없네 하면서 밀어야 함.

내리는 게 기본이고 미는 게 예외임.


d. 기본적인 수비 이론


문제는 내리기로 마음먹었어도 뉴비가 뭘 타패하는 게 안전하게 내리는 건지 모른다는 점임.

일단 할배들이 만들어준 고마운 표 하나를 첨부하겠음.



자세하게 이해할 필요는 없음.

현물은 리치자가 강(버림패)에 버린 패, 그리고 리치 이후로 타가가 보리고 쏘이지 않은 패와 일치하는 패로 후리텐 규칙에 따라 100% 안전한 패임.

일단 수비하기로 마음먹었으면 이상하게 머리 굴리지 말고 현물부터 내려야 함.

내 블록을 완전히 부수면서 현물을 내야 할 수도 있는데, 이걸 베타오리라고 하고 싸우면 안 될 판에 베타오리를 해야겠다고 의식이라도 해야 나중에 고칠 수 있음.

사실 은탁에서 리치 들어왔다고 냉정하게 베타오리 하는 걸 기대하지도 않음.

수업시간에 떠들면 안 된다는 걸 알아도 초딩들이 못 멈추는 것처럼 어차피 멈출 순 없지만 잘못한 건 알아야 나중에라도 고치니까 가르치는 거에 가까움.


다음은 스지와 벽임.

은탁에서는 딱 여기까지 "그런 게 있구나"하는 정도만 알아도 양반이라고 생각함.

은탁 입문자가 한 번 배우자마자 스지와 벽이 딱 눈에 들어오고 정확히 활용할 수 있다면 이런 뉴비공략을 왜 보고 있음?

여기서는 스지와 벽이 뭐고, 왜 그게 현물이 없을 때 최선인지 설득시키는 정도만 목표로 하겠음.

그래서 별도 목차로 잡지도 않음.


ㄱ. 스지


스지는 상대의 양면대기를 부정할 수 있는 패임.

즉 상대의 양면텐파이, 기본적으로 핑후 조패를 가정하고 대처하는 이론임.

따라서 상대가 양면대기가 아니라면 스지도 당연히 쏘일 수 있음.

그럼에도 현물이 없는 경우 스지가 우선시되는 이유는 두 가지인데, 첫 번째는 쏘일 확률이 낮아서이고 두 번째는 핑후가 안 붙어서 덜 아프기 때문임.

사실 1이나 9가 스지로 확인된다면 모를까 중장패 스지는 안전도가 압도적으로 높지는 않음.

그나마 아무 근거없는 패에 비해서 비교적 안전할 뿐이고, 뉴비들은 어차피 다른 거 내도 비슷하게 위험한 것 같은데 그냥 현물 없으면 나도 미는 게 낫지 않나 생각할 수 있음.


그러나 패의 위험도라는 건 방총 가능성*방총시 타점으로 생각해야 함.

중장패 스지의 방총 가능성 자체가 다른 패에 비해서 크게 낮지 않더라도, 핑후가 배제되어 1판이라도 덜 아프게 맞는다는 점까지 고려하면 기대값이 상당히 크게 차이나게 됨.

리치노미(역이 리치밖에 없는 1판)와 리치+핑후는 1판과 2판으로 타점이 거의 2배가 차이나고, 2판과 3판, 3판과 4판 역시 점수가 크게 상승하는 구간임.

핑후 하나가 붙냐 안 붙냐 차이로 만관을 맞냐 마냐가 결정됨.

그리고 만약 상대가 만관 이상 확정이라서 1판으로 타점이 변하지 않는다 하더라도, 이 경우는 그냥 방총시 타점이 커서 조금의 방총 가능성 차이에도 위험도가 크게 차이난다고 외우면 됨.

할배들이 다들 스지스지 심지어 카타스지 나카스지 마타기스지 어쩌구 하는 건 다 이유가 있으니까 일단 그냥 스지라도 외워두도록.


스지가 왜 스지인지는 다른 공략글을 찾아보고, 여기서는 1-4-7, 2-5-8, 3-6-9로 3칸씩 떨어진 수패가 스지를 구성하고, 4가 보이면 1과 7이, 5가 보이면 2와 8이, 6이 보이면 3과 9가 스지라는 정도만이라도 알아두길 바람.

그 반대의 경우가 나카스지인데, 은탁에서 나카스지까지 실전에서 바로 써먹을 거라고 기대하지는 않음.

4,5,6 현물이 보이는데 내가 현물이 없으면 그 때 차선책으로 스지를 내면 됨.


ㄴ. 벽


벽은 내 눈에 어떤 수패 4개가 전부 보일 경우, 즉 상대가 더 이상 그 패로 슌쯔를 만들 수 없는 경우 그 외곽 패가 비교적 안전해진다는 이론임.

이것도 원칙적으로는 할 말이 많지만 지금은 그냥 7이나 8 벽이 보이면 8, 9가, 2나 3벽이 보이면 1, 2처럼 외곽의 가장자리 수패가 안전해진다고 생각하면 됨.

벽은 안전도가 꽤 높은 편인데, 애초에 1, 9는 무스지로 던져도 상당히 안전한 요구패이고, 2, 8역시 정 낼 거 없으면 기도하면서 던질 정도는 되는 패인데다가 얘들이 슌쯔 가능성까지 부정되기 때문임.

슌쯔가 커쯔보다 무조건 붙이기 좋다는 3헤드이론의 설명을 되짚어보면, 엔간해서 상대 역시 텐파이를 슌쯔로 잡고 싶을 거임.

따라서 가뜩이나 슌쯔 자체의 가능성도 부정됐는데, 그나마 남은 단기대기나 샤보대기는 상대가 조패 과정에서 가급적 피하려 했을 선택이라는 거임.

벽 이론은 상당히 직관적이어서 뉴비들도 납득하기 좋고, 오히려 벽 이론의 설득력보다는 오남용 가능성이 문제라고 봄.


6이 벽이라고 789 슌쯔가 부정되지 않음.

8이 벽이라고 7 슌쯔가 부정되지 않음.

이쯤되면 단지 슌쯔의 가능성이 좀 줄어든 거라서 현물도 스지도 없고 정 낼 거 없으면 자기합리화 하면서 던질 때에나 의지가 되는 수준임.

물론 완전 근거없는 생패보다는 낫지만 절대 안전한 패는 아님.


4) 타점상승을 위한 보너스 역


동탁편에서 다룬 기초적인 역들과 달리 이번에 다룰 역들은 내가 화료 방식으로 선택할 수 있는 역이 아닌 화료할 수 있을 때 타점이 붙는 역에 가까움.

물론 찬타, 삼색동순, 일기통관처럼 울어서 화료할 수 있는 역도 있지만 그걸로 화료하겠다고 울면 랭포로 댓가를 치르게 될 거임.

본인이 한때 찬타, 울어삼색 중독으로 인해 걸2에서 랭포 500점 가까이 반납해본 경험이 이를 증명함.

그래서 은탁이 알아야 할 역은 알아두면 좋은 역과 알면 오히려 망하니까 보고 최대한 빨리 잊어먹어야 하는 역으로 나눠서 설명하겠음.


a. 의식해야 할 보너스 역


<도라>


위 이미지에서 2만이 도라.

실제 게임에서는 1만이 도라표지패이고 2만이 도라가 됨.


도라는 족보의 개념에 해당한다기보다는 보너스 점수에 가까운 역임.

따라서 "도라를 의도적으로 만드는 선택"은 불가능하고, "주어진 도라를 살리는 선택"이 가능할 뿐임.

아까 수비편에서 1판의 차이가 큰 점수차이를 만든다고 한 것처럼, 도라는 타점 상승의 핵심임.

코딩대로 리탕핑 조패를 한다고 할 때 자(子) 기준 3판은 부수에 따라 대충 4000점 위아래임.

그런데 여기에 도라가 붙을 경우 7700~8000점, 즉 대략 만관 정도의 타점이 나올 수 있음.

이게 도라 하나의 힘임.

동풍전 기준으로 만관화료 한 번이면 그 판은 대충 1~2등은 거의 확보할 수 있음.

주어진 도라를 잘 활용하자.


<연풍패>


동장 오야가 동풍 커쯔를 만들면 연풍패 성립.


동풍전 기준으로 오야의 동 커쯔는 1판이 아닌 2판임.

왜냐하면 장풍패와 자풍패가 별도로 계산되기 때문임.

동탁편의 후로 허용령으로 인해 역패 퐁에 맛들린 뉴비들 입장에서 하나만 퐁해도 일단 2판을 먹고 들어가는 연풍패는 너무나 맛있는 메뉴임.

심지어 혼천 고수들도 연풍패 퐁은 극초반에도 받아놓는 경우가 많음.

더블남도 그거 하나 받아서 화료를 노릴 가치가 있는데, 점수가 1.5배인 오야의 더블동은 말할 것도 없음.

아무리 멘젠 코딩마작중이라고 해도 오야 더블동은 그냥 울어놓고 생각하자.


<이페코>


234만이 두 개 있는 이페코.


이페코는 234234만처럼 똑같은 슌쯔가 두 개 있는 역인데, 멘젠 한정이기 때문에 핑후처럼 리치에 붙는 역으로 생각해도 됨.

아직은 진도 초과지만 이페코는 니도우케에 해당하기 때문에 노리고 가면 화료 가능성을 오히려 낮출 수 있고, 복합타쯔로 양면을 만들다가 붙거나 패산님이 지정해주시면 덤으로 먹는 개념으로 보는 게 안전함.

나는 그냥 멘탕핑 만들었을 뿐인데 뭔가 슌쯔가 겹친다?

감사히 한 판 보너스로 받자.


이페코가 아닌 그냥 탕야오 핑후.


초보들이 많이 헷갈리는 지점이 이페코가 같은 모양의 같은 슌쯔 두 개를 요구한다는 점인데, 서로 다른 모양의 같은 숫자 슌쯔가 모여서 만들어지는 역은 삼색동순이라고 따로 있음.


<삼색동순>


234만 234통 234삭 삼색동순.


삼색동순은 234만 234통 234삭처럼 같은 수패로 구성된 세 가지 모양의 슌쯔가 모인 역임.

울어서 만들 수 있지만 울어삼색 키메우치(목표로 정하고 치는 행위)는 옥탁미만 금지고 멘젠시 2판, 후로시 1판인 보너스 역임.

타점이 낮은 후로 플레이 시에도 붙으면 고맙지만 멘젠리치 시 삼색동순이 붙으면 리탕핑3판에 삼색동순 2판이 붙고 도라나 멘젠쯔모만 붙어도 6판 하네만이 나는 고타점의 원동력이 됨.

멘젠으로 만들 수만 있다면 다른 역과 잘 겹치는 특성상 엄청난 폭발력이 나올 수 있음.

그래서 옥탁 이상에서는 일부러 화료효율을 살짝 틀어서라도 삼색을 붙이려는 경우가 꽤 있다고 알고 있는데 은탁에서 그런 거 배우지 말고 정직하게 리치조패 하다가 붙으면 기분좋게 하네만 받아가자.


<일기통관>


일부러 3통 헤드를 넣어서 살짝 헷갈리게 만들었지만 123/456/789통 슌쯔가 있는 일기통관 화료패.


일기통관은 같은 문양의 수패로 123/456/789 슌쯔를 모두 가지고 화료하면 붙는 역임.

울어서 만들 수 있지만 울어삼색도 금지인 마당에 울어통관을 하겠다는 놈은 굳이 말리지는 않겠음.

100판쯤 해보고 나서 억지로 노리면 몇번이나 붙는지 댓글이나 부탁함.

일기통관은 울어서 붙이면 1판, 멘젠시 2판인 역인데 한 가지 문양이 몰리는 특성상 혼일색/청일색과 궁합이 좋음.

혼일색/청일색으로 배만~카조에역만이 나오는 경우 일기통관이 자주 묻어있음.

주의할 점은 1~9의 수패를 한 가지 문양으로 모두 모아도 123/456/789슌쯔가 성립하지 않으면 일기통관이 아니라는 점임.

이 경우 123/345/678/99/발발발 화료이기 때문에 일기통관이 성립하지 않음.

발발발 혼일색만으로도 만족스러운 화료지만 도라가 없다면 보너스는 없음.


<산안커>


(이미지 첨부 제한 걸린 것 같아서 설명으로 대체함)

산안커는 커쯔 3개를 안커, 즉 후로 없이 쯔모로 모으면 성립하는 2판짜리 역임.

5헤드로 치또이 이샹텐일 때 함부로 퐁을 받지 않는 이유가 이것도 있다고 봄.

무지성 퐁을 받아서 또이또이를 만들면 겨우 2판짜리 역이지만, 산안커를 들고 또이또이를 하면 최소 4판 시작임.

게다가 운이 좋다면 역만인 쓰안커도 불가능하지는 않고.

주의할 점은 2안커+밍커+또이츠 2개 샤보대기 상태에서 마지막 화료패를 쯔모가 아닌 론으로 가져올 경우 산안커가 성립하지 않는다는 점임.

후로가 아닌 론이지만 어쨌든 내가 쯔모로 만든 안커는 아니니까.


b. 모르는 게 나은 요주의 역


<영상개화>


내가 깡을 쳐서 가져온 영상패로 화료하면 붙는 1판짜리 역임.

영상개화만으로도 화료할 수 있지만 이걸 노리고 가는 건 너무 비효율적이고 사실상 다른 방법으로도 화료할 수 있지만 붙으면 한 판 더 먹는 보너스 성격의 역이라고 생각하는 게 좋음.

영상개화 자체는 붙으면 좋고 아님 말고인 역인데 문제는 이런 역이 있다는 걸 어설프게 알면 굳이 칠 필요가 없는 깡을 쳐서 뭔가 더 크게 먹을 수 있지 않을까 생각하게 된다는 점임.

깡을 언제 쳐야 하는지는 나도 아직 공부중인 주제인데, 은탁에서 나오는 깡은 거의 대부분 무의미하고 위험한 깡임.

깡은 언제나 남의 타점도 올려주고, 내 패가 노출되고 밍깡은 멘젠까지 깨진다는 걸 명심하자.

이건 내가 텐파이인 상태에서도 마찬가지니까 제발 영상개화 노리고 깡치는 건 일단은 좀 참고 나중에 하자.


<산깡즈>


영상개화랑 같은 맥락인데, 깡 3개를 치고 화료하면 붙는 역이다.

2판이었던 것 같은데 기억도 안 난다.

왜냐하면 역만에 준할 정도로 안 나오는 전설의 역이기 때문이다.

그런 주제에 판수는 고작 2판이다.

뭔가 깡 많이 치면 역이 있다던데 하고 무지성 깡치는 건 동탁을 끝으로 제발 졸업하자.

산깡즈는 없는 역이다.

쓰깡즈는 역만 중에서도 천화랑 동급으로 더럽게 안 나오는 역이다.

그런 역 마작에 없다.


<찬타>


찬타는 모든 블록이 요구패를 포함한 채로 화료하면 얻는 멘젠 2판/후로 1판 역이고, 자패도 제외하고 노두패를 모든 블록에 포함시켜 화료하면 상위버전인 준찬타, 멘젠3판/후로 2판 역이 된다. 

고인물들은 상당히 애용하는 역으로 알고있는데 이게 왜 여기 있냐면, 찬타가 패가 나쁠 때 울어서 갈 수 있는 역이기 때문이다.

이건 약간의 개인적 경험이 반영된 부분인데, 사람이 배패운이 안 좋아 보이면 치또이츠, 혼일색, 국사무쌍, 찬타의 유혹에 시달린다.

그리고 당연히 이들 역은 리치 조패보다 느리고 화료율도 낮다.

패가 안 좋아서 울어찬타라도 해야겠다 생각하는 건 후로플레이가 어느 정도 익숙해진 다음의 이야기이다.

울어찬타 키메우치는 은탁에 없는 전략이다.

나쁜 패 대처법으로 찬타를 알려주시는 할아버지는 너 먹으라고 알려준 거 아니다.


5) 조패 연습을 위한 팁


이 끔찍한 16000자 공략을 드디어 끝낼 수 있게 되었다.

이상의 지식을 바탕으로 연습을 해보고 싶은데 치퐁깡이 난무하는 은탁에서는 멘젠 조패 연습이 힘들다거나, 등급전에서 연습하는 게 부담스럽다는 응애들을 위해 혼자서 조패 연습을 할 수 있는 두 가지 방법을 전해주고 마치고자 한다.


첫 번째 방법은 친선전을 이용하는 방법이다.

친선전>방만들기>반장전으로 설정>ai 3명 추가 후 시작

이렇게 하면 아직 낯선 반장전의 호흡도 간접체험해볼 수 있고, 사람보다는 만만하지만 어쨌든 뭔가 패를 만들고 버리는 타가랑 같이 연습을 할 수 있다.

또한 작혼 인게임 UI를 이용해 연습할 수 있으므로 가장 적응하기 쉽고 이질감이 없다.


문제가 있다면 내 플레이에 대한 피드백이 거의 없다는 점이다.

작혼 ai 수준은 사실 대충 내 패만 적당히 만들어도 이길 수 있고, 내 조패가 빠른지 느린지, 얼마나 잘하고 있는지, 결국 상대경쟁인 등급전에서 내가 경쟁력이 있는지는 알 수 없다는 점이 한계이다.


두 번째 방법은 조패시뮬레이터를 사용하는 방법이다.

https://euophrys.itch.io/mahjong-efficiency-trainer

이 링크를 타고 들어가면 오로지 조패효율만을 보는 조패시뮬레이터 연습이 가능하다.

패를 잘못 내린 경우 빨간색 메세지가 뜨는데, 이 경우 왜 틀렸는지 이해가 안 간다면 유효패 매수를 확인하는 것도 가능하다.

물론 지금 단계에서 다 이해하기는 힘들다.


조패시뮬레이터는 게임 내의 모든 요소를 무시하고 오로지 텐파이 효율만을 검토하기 때문에, 실제 게임 환경과 괴리된 타패를 추천하는 경우가 많다는 점이 한계이다.


3. 정리


분량조절 대실패이다.

솔직히 진짜 뉴비는 반쯤 읽다가 포기하지나 않을까 걱정된다.

여기서 설명한 이론은 작성자가 은탁 동풍전을 돌리던 당시에 이해하고 있던 내용이 아니라 한창 알아야 할 것 같지만 이해하지 못하고 있다가 겨우 금탁에 올라갔을 즈음에 비로소 이해한 내용을 다룬 것이다.

여기서 말하는 내용을 모두 이해해야 은탁을 뚫을 수 있다는 건 절대 아니다.

은탁이 알아야 할 것은 많지만, 막상 은탁이 실제로 할 줄 알아야 할 것은 별로 없다.

이 점을 결코 간과해서는 안 되는데, 은탁쯤 되면 할배들이 접하는 이론을 "들어는 보는 단계"이지 어차피 은탁도 실력은 처참하다.

나는 "은탁이 알아두어야 할 지식"이라고 했지 "은탁이면 이 정도는 할 줄 알아야 하는 것"이라고 하지 않았다.

말 그대로 알아는 두고 잊어먹지는 않으려고 하되 되는만큼만 하자.

게임은 재밌게 하는 게 답이라고 생각한다.







다음 은탁 반장전편은 외전이라 무조건 짧게 갈거고 금탁편은 시리즈의 취지 상 내가 옥탁 올라가서 랭포공 박고 나서야 쓸 수 있어서 당분간 못 쓸 예정임.

사실 금탁 공략 정도 되면 진짜 고수분들이 써야 하는 것 같기도 하고, 내가 생각해도 금탁이 허접이라고는 하지만 머리로는 기본 이론 정도는 알고 그러고도 고라니짓을 못 멈추는 동네일 뿐이라서 내가 씨부릴 껀덕지가 없어보이긴 함...

평순 보면 호1을 못 찍을 것 같지는 않은데 좀 바빠질 것 같아서 판수가 부족해서 암튼 좀 걸릴 것 같음.

이 정도만 해도 이미 무리했어......