1편 마작은 대체 뭐하는 게임인가

2편 멘젠할배는 우는 아이에겐 역을 안주신대

3편 손패의 최종형태를 볼 줄 알아야 승부가 시작된다

3보충 핑후

4편 작력은 공격이 아닌 방어에 있다

4보충 눈을 뜨고 입냄새를 느껴라









어 뉴비들 어서오고. 오랜만이야. 잠시 공략글이 지연된 이유부터 설명하고 갈까 한다





이 글 쓰면서 5편 메인 테마가 참으로 많이 변했다. 원래는 방어위주로 치는 법 공략을 진행하려고 했었거든? 그거 때문에 일부러 방어위주로 치면서 교보재용 패보도 모으고 있었다고. 저 쭉쭉 늘어난 방어 패러미터를 보라 이거야.









근데 생각해 보니까 너네들 블루 아카이브 유입이데? 그런 놈들한테 견실하게 치는법 가르쳐봤자 장담하는데 5판 안에 다 때려치고 폭타형 작사로 돌아설게 너무 뻔하다는걸 깨달아서 쓰던글을 전부 갈아엎었다







애초에 은탁에서 한국닉 만나면 열에 아홉 정도는 공격형 작사들이다. 도라로 퐁을 치건 깡을 치건 순순히 물러나는 법이 없다. 더군다나 지금은 접었지만 나도 블아 유저였거든. 니네들이 어떤 싸움을 해왔는지 충분히 알고있거든. 누가 빠따들고 위협한다고 납죽 엎드려있을 놈들이 아니라는걸 누구보다 잘 알고 있거든. 해서...





그래, 공격하는 법을 가르쳐주자! 라는 생각으로 패보부터 다시 쌓아나갔다. 파라미터랑 순위변동 꼬라지를 보면 알겠지만 공격적으로 치면 필연적으로 순위도 점수도 들쭉날쭉이 되게 마련이다. 그렇게 다시 패보 모으고 모은걸로 글 쓰고.. 그러다가 문득 깨달았다. 잠시만, 이거 결국은 수비하는 법도 써야 되잖아? 이대로 공격하는 글만 쓰면 결론이 그냥 꼴아박으라는 식이 되는데 그걸 공략글이라 할 수 있나? .....뭐 그리됐다






공격이고 방어고 둘 중 하나 골라봤자 무슨 의미가 있겠냐. 싸우고 이겨서 올라가는 법을 가르치는게 맞는 일이겠지. 깨달음이 늦었으면 강의용 패보 쌓다가 금탁으로 사출될 뻔 했다. 드디어 진짜로 시작해보자











작사는 성향에 따라 여러가지로 나뉜다. 방어따윈 도외시하고 원하는 형태의 화료를 향해 일직선으로 달리는 폭타형 작사가 있는가 하면(주로 은탁이하 3인마작을 하면 이 타입을 자주 만나게 된다)








다른놈들 조패하기 전에 빠르게 화료해서 게임을 끝내려 드는 속공형 작사도 있고(동풍전을 하면 이 타입을 자주만나게 되는데 묘하게도 대부분 한자닉이다. 물론 실력자들도 필요할 때는 얼마든지 이렇게 친다)








화료나 생존이 목표가 아니라 최종적으로 대전 상대를 작살내는게 목적인 죽창형 작사도 있다. 보통은 버림패 읽기에 자신이 있는 실력자들이 이 타입이지만 어째 한국인들은 은탁 정도만 가도 죽창형이 많은 편이다. 일반적으로 상대에게서 강패 텐파이의 기척이 느껴지면 손패를 무너뜨리고 회피로 이행하는 것이 보통이지만 이 타입의 작사들은 상대가 도라로 퐁을 치건 깡을 치건 순순히 물러나는 법이 없다. 폭타형과 달리 위험한 패는 어지간해서 버리지 않지만 그렇다고 자기 손패를 무너뜨려가면서 현물만 버리지도 않는다. 간단히 말해 방어는 하지만 도망은 안친다. 원래 잘 치는 사람들은 대부분 이 타입이긴 하지만 그것도 옥탁쯤 갔을때 이야기지 한국인들은 동탁에 있을 때부터 이러고 다닌다. 아마 블루아카이브로 유입된 너네들에게도 이쪽이 맞을거라 확신한다. 이런 스타일로 마작을 치는데는 먼저 필요한 소양이 몇가지 있다.









먼저 최소한의 버림패 읽기 능력이 필요하다. 이 능력을 기르려면 우선 갤 곳곳에 작성된 공략글을 읽어본 다음 실전에서 열심히 쏘여가며 연륜을 쌓아가야 한다. 패보를 복기하며 아 공략글에 스지를 조심하라는게 이 뜻이었구나 하다보면 실력이 늘어날거다. 어느정도 익숙해지면 고수들이 마작치는 방송같은걸 보는것도 도움이 된다. 이번 글에서 제일 중점적으로 설명할 부분이기도 하다.








둘째로, 각오가 필요하다. 물론 단순히 재수없이 쏘이면 죽는다가 아니라 내 버림패 읽기가 빗나가서 쏘인다면 기꺼이 죽음을 받아들이겠다는 마음가짐을 말하는거다. 재수없이 쏘였다는 생각을 하면 읽기가 안일해져서 수렁에 빠지기 쉬워진다.










마지막으로, 포기하지 않는 근성이 필요하다. 상황이 제대로 꼬여서 들통이 코앞인 상황이라 해도 승리를 포기하고 멈춰서거나 탈주하는 대신 담담히 죽창을 깎으며 쏘이지 않으려 발버둥칠 수 있는 흔들리지않는 멘탈이 필요하다. 비단 마작 뿐 아니라 어떤 형태의 승부에서건 멘탈이 흔들리면 판단력도 흐려진다. 모든 노력이 수포로 돌아가고 더 이상 반등할 기회가 전혀 보이지 않는다 해도 결코 발버둥을 멈추지않는 강인한 마음이야 말로 유리함에 취해 버림패읽기가 안일해진 놈들의 심장을 찌를 기회로 이어지는 것이다.












오늘은 실제 패보를 보면서 상대의 텐파이 기척을 느끼는 법과 텐파이한 상대의 버림패 읽는 법, 그리고 그에 맞춰서 공격과 방어를 판단하는 요령을 설명할 것이다. 우선 초반 조패에서 우선적으로 생각해야 할 것은

· 기본목표로 노릴만한 역

· 추가로 노릴만한 역

이 두가지다.

기본목표로 노릴만한 역은 화료를 위해 확보하는 것으로 주로 리치, 핑후, 탕야오, 때때로 찬타, 그리고 역패들이며-객풍패는 당연히 빼고-추가로 노리는 역은 판수를 높이기 위해 확보하는 것으로 도라, 잇페코, 삼색, 일기통관, 또이또이같은 것들이다. 우선 화료역을 확보해 놓고 추가로 역을 확보해 고득점을 올리는것이 마작의 정석적이고 합리적인 플레이스타일이다.


다음으론 불요패*중 어떤 패를 먼저 버리느냐인데, 기본적으로 불요패는 고립된 수패나 한장짜리 자패들일 것이며 이들을 분류하는 기준은

· 기다리면 몸통이나 머리로 만들어질 가능성이 높은 패

· 중후반에 적들의 오름패가 될 가능성이 높은 패

· 위험한 상황에서도 안전할 가능성이 높은 패

기본적으로 이 세가지이다. 이제부턴 패보를 보면서 설명하할건데 그 전에.

*불요패: 한마디로 화료하기 위해 버려야 하는 패들



먼저 타쯔 개념 정도만 설명하고 가겠다. 위처럼 패 하나만 추가되면 몸통이 될 수 있는 숫자패 조합을 타쯔라고 하는데, 그 중 1-2, 8-9의 두 조합은 한쪽이 막혀있어(마작엔 1보다 작은 숫자도, 9보다 큰 숫자도 없으므로) 기다릴 수 있는게 3이나 7밖에 없다. 이를 변짱이라 한다. 중간이 비어있는건 간짱, 양쪽이 다 뚫려있는건 량타쯔나 양면타쯔, 혹은 그냥 타쯔라고 부르기도 한다. 당연히 량타쯔> 간짱> 변짱 순으로 몸통으로 완성될 확률이 높다.

같은 패 두개는 작두 혹은 또이라고 부르며 이는 수패든 자패든 똑같다. 그냥 머리라고 부를수도 있다.




드디어 본격적인 설명이다. 시작 배패를 이렇게 받았다고 해보자. 우선 이 형태에선 기본으로 확보할 만한 역이 리치와 핑후 뿐이다. 운 좋게 도라 두개를 끼워넣으면 리치 도라2까진 만들 수 있을 것이다. 몸통은 3삭 커츠와 789슌츠가 있긴 하지만 12통은 변짱이고 다른 패들도 고립패*라 텐파이까진 꽤 거리가 있어보인다.

*고립패: 홀로 덩그러니 떨어져있어 타쯔조차 되지 못한 패


결국 앞서말한 기준에 따라 이 패들을 분류해 보면

우선 이 삭수 무더기들은 이미 몸통이거나 앞으로 몸통이나 머리로 추가될 가능성이 높은 패들이며


변짱이긴 하지만 이 녀석들도 몸통이 될 가능성이 있는 타쯔이고


요 세 놈은 고립패지만 차후 머리나 몸통이 될 가능성이 자패보단 높은 녀석들이다. 참고로 이 중에선 5통이 가장 가치가 높고 2만이 가장 낮다. 이건 왜 그러냐면


우선 1, 2번 수패에 비해 3~7번 사이의 수패는 몸통으로 만들어지는 경우의 수가 많은, 다시말해 손패에서 유효하게 쓰일 확률이 높은 패이기 때문이며

3, 7번 패는 123, 789로 완성될 경우 손패에서 탕야오 각이 날아가버리기 때문에 4~6번 패에 비해서는 선호도가 조금(정말 조금이다) 떨어지기 때문이다. 더불어 적도라 5번을 섞을 가능성이 높다는 것도 중간패의 장점이다.





마지막으로 이 녀석은 낮은 확률로 머리 정도로나 쓰이겠지만 차후 안전패로 쓰일 가치 정도는 있는 녀석이다. 북가인 대면을 빼고서야 객풍패인 北 대기로 기다릴 경우는 거의 없을 테니까. 손패에 이런 녀석을 하나쯤 끼워두면 누가 리치를 걸었을 때 손패를 부수지 않으면서 100% 안전한 패를 버릴 수 있는 보험이 된다. 물론 그 경우 패 하나 만큼의 핸드캡은 감수해야 한다.




그런 식으로 패를 분류하여 조패해 나가기를 10순째. 대면과 상가가 두 번씩 울었다. 정황상 둘 중 하나는 텐파이했을 가능성이 높은데 불행히도 내 손패는 아직 갈길이 멀어보인다. 더군다나 지금까지 도라인 7만이 한장도 버려지지 않았는데 이 경우 누군가 손패에서 활용하고 있을 확률이 높다. 이런 때는 대면과 상가가 도라를 끼워넣은 텐파이 상태라 가정해야 하므로 정신 바짝 차리고 대기패를 읽어내야 한다.








우선 대면은 알기 쉽다. 객풍패 西와 123만의 울기. 저 형태로 만들 역은 찬타나 만수 혼일정도. 다만 찬타를 노린다기엔 1삭이 너무 빠르게 버려졌고 버림패에 만수패가 한장도 없는걸 보면 90%정도는 만수 혼일이라 읽어도 될 것이다. 본래 뻔히 보이는 혼일은 그렇게 무서운 상대는 아니지만 문제는 지금 도라가 7만이다. 7만이 두 장 이상 있으면 그것만으로 혼일 도라2. 쏘이면 꽤 아플수 있다.

*상대의 대기를 읽는 자세한 설명은 아래에 있다





다음은 오야인 상가. 역패 白이 커츠로 있으니 기본 어떤 형태든 가능. 가장 위험한 패턴은 백 혼일 또이또이. 확률은 낮지만 도라나 東을 모두 들고있다면 배만까지도 올라갈 수 있다. 오야 배만은 24000점. 쏘이면 거의 죽는다. 약간의 희소식은 만수패를 왕창 버려댄걸로 보아 만수 혼일은 일단 아니리라는 점이다. 위험패는 마지막으로 버린 8삭 근처의 삭수패와 생패 전반이며, 그 중에서도 절대 버리면 안되는 패는 연풍패인東과 도라 7만 근처의 만수패들이다. 이 패들로 쏘이면 만관 이상이 될 확률이 높다. 오야만은 12000점.




종합하자면 느긋하게 조패같은걸 하고있을 때가 아니다. 현물위주로 최대한 안전하게 가든가, 혹은 아직 텐파이는 못했다고 추정하고 이쪽도 팍팍 울어서 속공으로 가야한다. 근데 이 패를 울어서 화료시키려면 요구패를 몽땅 버리고 탕야오로 간다는 뜻으로 상당한 시간이 걸릴 것이다. 결국 속공도 불가. 이쯤되면 얌전히 손패를 무너뜨리고 100% 안전한 8삭으로 도망가는게 현명하겠지만 당장 도라 7만이 액면으로 보이는 것도 아니고 내 손패도 량샨텐*까지 진행됐으니 먼저 화료할 가능성도 충분히 있다. 다만 생패 7통은 너무 위험했기에 당시 내 선택은 그나마 손패를 덜 무너뜨리면서 어지한하면 통할 1삭 기리였다





그리고 같은 순에 대면이 東을 쯔모기리하면서 그대로 오야에게 쏘였다. 당시 대면은 만수 혼일 도라2(저 형태로 화료하려면 5만이나 7만 둘 중 하나는 버려야 한다)의 이샨텐*. 오야는 東과 7삭의 양면대기다. 대면은 10초이상의 장고(長考)끝에 東을 기리했고 그대로 쏘였다. 현물이 적도라 5만 뿐인 상황에서 차마 미련을 버리지 못했던 것으로 보인다.

*이샨텐: 텐파이까지 유효패 한 장이 필요한 상태

*량샨텐: 텐파이까지 유효패 두 장이 필요한 상태


욕심과 미련에 묶여 생각이 길어지면 판단에 안일함이 생겨 손절할 때를 놓치고 폭사하게 마련이다. 이런 일이 본인에게 일어났다면 그건 운이 없어서 쏘인게 아니라 손절을 못해서 쏘인 것임을 명심해야 한다. 운이 없어 쏘였다고 생각하는 사람은 개선의 여지가 없어 같은 실수를 반복한다. 최소 만관일 손패를 무너뜨리기가 쉬운 선택은 아니지만 그래도 오야의 연풍패 東 타패는 너무했다. 마작하다 쏘일 때는 대개 위험하지만 승부하겠다고 생각할 때보다 이것만 통하면 대박이라고 생각할 때가 압도적으로 많음을 기억하자.




여기부터는 심화내용으로, 버림패를 읽고 위험패를 추정하는 요령에 대해 설명해 보겠다.

이런식으로 상대가 두 번 이상 울었다면 오름패를 추정하는 것은 어렵지 않다. 상대가 노릴 수 있는 역이 한정되기 때문이다. 이 경우대면은 탕야오를 기본으로 통수계 혼일이나 청일색 정도를 노리고 있을 것이다. 위험패는 통수패 전반과 세 장 이상 남은 자패들. 그리고 한장도 버려진 적 없는 중장패들이다. 가장 위험한 것은 청일색 재료인 통수패들과 도라3만 정도. 알기쉽게 보여주자면

이렇게 된다. 도망치려면 현물을 버리면 되고 방어적으로 친다면 그럭저럭 안전한 패를 버릴 것이며 승부를 걸어 볼 참이라면 그럭저럭 위험한 패도 버려볼 수 있을 것이다. 그러나 위험 구역에 있는 패들. 이 패들은 아까전의 東과 마찬가지로 쏘일 위험도 큰데다 쏘였을때 대미지도 클 수 있는 위험천만한 패들이다. 3만으로 쏘일경우 탕야오 도라2~4 (적도라 5통이 있을 경우 고려)정도로 최대 만관으로 쏘일 것이고 통수패로 쏘인다면 탕야오 청일, 혹은 청일색 적도라1로 하네만 까지 갈 것이다. 이런 패들은 내 판단이 틀렸다면 기꺼이 쏘여주겠다는 마음으로 버려야 한다. 운 좋으면 통할 수도 있다는 안일한 마음가짐으로 이런 패를 버리면 안된다.

※참고로, 2통은 4패 모두 위치가 드러났으며 9통이 1통보다 안전한 이유는 생패인 1통과 달리 9통은 판에 세 장이나 깔려있는데다 대면이 하가의 8통을 678통으로 울었기 때문이다. 9통이 대기패가 되려면 지금 패 상태가 78통이라는 것이고 이는 다시말해

놈의 패가 이렇게 진행되었다는 뜻이다. 그런데 만약 대면이 이 상태였다면

저 9통을 그냥 보내는건 상당히 어색한 일이다. 6778이었으면 9를 가져와서 789로 만들고 67을 남겼을 것이다. 물론 탕야오가 깨지는게 싫어서 9통을 보냈을 가능성도 있고 당시엔 없었지만 이후에 78통을 쯔모로 뽑아냈을 가능성도 있기에 여전히 '그럭저럭 위험'하기는 하다.






그러나 상대가 리치를 걸었다면 버림패로 추정해 갈 수밖에 없다. 이 경우 경험이 쌓이기 전까진 일단 상대의 기본역에 리치 핑후가 있다고 추정하고 버림패를 읽어야 하는데, 기본적인 판단기준은 

·리치패로부터 4순 이상 이전의 수패 근처는 안전할 확률이 높다(자패들은 빼고 수패들만 보는 것이다. 지금은 리치패 4삭 이전에 버려진 수패가 3개밖에 없으므로 모두 안전하지 않다)

·반대로 상대의 리치패 포함 마지막으로 버려진 3~5개의 수패 근처 스지*는 위험할 가능성이 높다.

·생패인 패는 기본적으로 어느정도 위험하다.


즉 위의 버림패로부터 추정할 경우

※나머지 패들은 판단하기엔 재료가 부족하다. 평균적으로 요구패가 중장패보단 덜 쏘인다는 것 정도일까.

대략 이런 식이 된다. 리탕핑의 버림패 읽기와 스지*개념에 대해서는 4편에도 나오고 이번 글에도 좀있다 설명할 것이니 읽으며 이해해보기 바란다.

*스지: 1-4-7, 2-5-8, 3-6-9의 세 조합으로, 인접한 숫자와의 차이가 3인 패 조합












이번엔 보다 심화적인 버림패읽기를 해보자. 여기서는 테다시*개념을 적용할 것이다. 

*테다시란, 이번에 쯔모한 패는 손패에 가져오고 원래 손패에 있던 패를 하나 뽑아 기리하는 것이다.

이번엔 이 상태에서 상가의 대기패를 읽어보자.

역시 요구패 위주로 버려가며 쌓은 전형적인 리탕핑계 손패이다. 아마 리치표시패 白은 도라라서 버리는게 늦은 것 같은데, 여러분은 저 상황이라면 白이 아니라 그 다음 9만을 버리며 리치를 하기 바란다. 저 白은 그냥 넘어갔지만 10순 넘어서까지 생패인 자패는 누군가 또이로 들고있을 가능성이 지극히 높다. 도라 白으로 리치했는데 그걸 누가 퐁쳐가면 우선 일발*이 사라지는건 둘째치고 액면 만관이 된 누군가를 상대로 쯔모기리만 반복하는 상태로 싸워야 한다. 그러니 여러분이 저런 상황이 되면 일단 白은 그냥 버리고 다음순에 리치를 걸도록 하자.

*누군가 퐁이나 치를 걸면 그 순간 일발역이 사라진다.




버림패 보기 편하게 상가 시점으로 옮겼다. 주목할 부분은 자패보다 먼저 버려진 9삭과 8만, 그리고 마지막으로 테다시한 2삭이다. 우선 결론부터 말하자면 현재상태로부터 나오는 놈의 위험패 목록은 대략 아래와 같다.


이제 이렇게 판단할 근거를 차례대로 설명해 보겠다. 현물은 설명할 필요 없을 것이고, 西의 경우 이미 판에 세 장 깔려있어 국사무쌍 이외에는 안전하다. 탕야오계로 보이므로 현물을 제외한 나머지 요구패들인 1통, 9통, 北은 거의 안전하지만 100%는 아니다. 다만 쏘여도 뒷도라가 기막히게 맞지 않는다면 크게 아프진 않을 것이다. 그 외 탕야오 구성패들은 기본적으로 위험하며 그 중에서도 3, 6, 7삭이 위험하고 특히 3삭, 6삭은 지뢰밭 한복판이다. 여기서부터 스지 개념이 등장한다.(4삭이 그럭저럭 안전인 이유는 조금 복잡하다)



누군가 리치를 걸었을 때 손패 상태가 이렇다면 대기패는 2-5통이 된다.


이렇게 기다린다면 대기패는 5-8만이 된다.


즉, 상대가 핑후계 손패를 구성할 경우 그 오름패는 필연적으로 차이가 3인 수패조합이 되기 쉬우며 이렇게 상대의 대기패가 되기 쉬운 수패들을 묶어놓은 조합이 1-4-7, 2-5-8, 3-6-9. 즉 스지인 것이다.



일반적으로 량샨텐 이상으로 진행된 손패에서 중장패가 테다시 될 때는 위처럼 그것을 버림으로서 몸통이나 머리가 완성됐을 경우이거나





혹은 간짱을 량타쯔로 바꿀때였을수도 있다. 그러니까 이런식으로 손패에 4통, 6통이 있을 때 7통을 뽑아오면 4통을 버리고 6,7통의 타쯔를 만드는 과정에서 4통을 테다시하는 것이다. 이러면 5통 간짱대기가 5통, 8통의 양면대기로 만들 수 있으므로 4통이 도라가 아니라면 이 상황에선 4통을 버리게 된다(실전에선 좀 더 복잡하지만 일단 기본개념이 이렇다는걸 알아둬라).





※버림패가 핑후 탕야오계열이라는건 보자마자 눈치챌 줄 알아야 한다

이를 근거로 3삭, 6삭이 왜 그리도 위험한지 알수 있다. 이 녀석은 2삭 이후 白을 버리고 리치를 걸었다. 이것을 토대로 녀석의 손패변화과정을 추정해 보면





놈은 이 형태로 머리1과 몸통2를 확정시켜 두고 2, 4삭의 간짱을 포함한 두 개의 타쯔와 白을 들고 기다리다가




5삭을 뽑아서 2삭을 테다시 했을테고




이후 유효패를 뽑아서 3삭, 6삭으로 텐파이, 白을 버리고 리치했거나(이 경우의 오름패가 3삭, 6삭이며)




혹은 3삭이나 6삭을 뽑아서 白을 버리고 리치했을 것이다(이 경우의 오름패는 '그럭저럭 위험' 구역의 스지일 것이다).



물론 이 형태도 가능은하다. 보통 이럴 땐 白을 손절치겠지만 도라라서 미련이 남았을 수도 있으니까. 이 형태에서 白을 남기는건 분명 비이성적인 일이지만 치다보면 이런 경우가 생각보다 자주 있다.





혹 이전에 8삭이 버려질 때 이런 일이 벌어졌을 수도 있지 않느냐고 물어볼 수도 있는데, 일반적인 경우 發같은 자패가 테다시되기 이전에 버려진 수패는 당시 패에서 고립패였다는 뜻이다(이에 관해선 4편에서 설명해 놓았다). 즉 당시 녀석의 손패에는 8삭과 타쯔를 만들 수 있는 6삭, 7삭, 9삭이 없거나 이미 몸통으로 완성되어 그 근처가 대기패가 아닐 것이라 추정할 수 있다(물론 절대적이지는 않다).





그런데 만약 이런식으로 2삭이 텐파이 표시패였다면 이야기가 복잡해진다.



그 경우 마지막 순간이 이랬을 수도 있고(따라서 이 경우 1-4삭은 위험패에 속한다)



이런 식이었을 수도 있고(이 경우 원래 머리였을 미지의 작두패와 4삭이 대기패가 되며, 4삭 자리엔 1삭이나 3삭이 들어갈 수도 있다)



혹은 사실 2삭은 고립패였고 머리+2몸통+2타쯔 상태에서 타쯔 하나가 몸통이 되며 2삭을 버렸을 가능성마저 있다. 따라서 숫자패 테다시로 리치를 걸 경우 대기패 읽기가 자패 테다시로 리치할 때보다 훨씬 까다로워진다(이 경우 이전에 테다시한 중장패 8삭의 스지인 4-7삭또한 '그럭저럭 위험'한 패가 된다). 어느 쪽 추측이 맞을지는 당연히 결과만이 알고있다. 이는 어디까지나 정황상, 확률상 이럴 가능성이 높다는 것일 뿐이니까. 만약 상대가 치또이츠나 작두 두개짜리 양면대기 등일경우 버림패로 위험패를 추정하는 것 자체가 불가능할수도 있다.











확실하지 않은 대기를 읽어서 방총을 피하고 상대를 찌른다는건 결국 이런 일이다. 판단을 그르치면 대가가 고스란히 자신에게 되돌아온다. 그렇다고 찔리기를 두려워해서 납죽 엎드려있으면 상대를 찌를 기회도 사라지니 결국 찔리기를 각오하고 찌르러 갈 수 밖에 없다. 




..요즘 좀 바빠져서 좀 애매한 타이밍이지만 일단 글을 여기서 마쳐야겠다. 필요한 내용이나 글 갈아엎다 생긴 이상한 부분 있으면 차후에 수정하겠음. 그럼 오늘도 이만