왜 이 글을 썼냐


   나도 흔히 우리나라에 마작에 입문하는 사람들과 같이 유튜브에 일었던 작혼 붐을 따라 작혼을 시작해서 4인 마작을 약 2백판 가량 쳤다. 허나 약간의 쉬는 시간에 즐길 거리로 4인 마작을 치다 보니, 평균 동풍 한 판에도 20분을 넘기는 경우가 많은 4인 마작의 특성상 쉬는 시간이 마작보다 먼저 끝나 중간에 랜뽑해서 꼴등(라스)을 박는 판도 꽤 있었고 아무래도 한 판을 온전히 즐기지 못하다보니 생각보다 뭐 일을 덜 끝낸 거 마냥 계속 생각나서 그것보다 짧은 마작을 찾다가 3인 마작을 시작해서 지금까지 하고 있다.

   삼마를 하다 보니 느낀 건데, 확실히 삼마는 일반 4인 마작과 룰만 같지 치는 방식은 확연히 다르다. 공수판단도 다르고, 주로 노리게 되는 역도 다르다. 그런데 마작 커뮤니티에는 삼마 공략같은건 거의 없는 편이고 있는 공략들은 작성으로 올라가려는 작호, 작호로 올라가려는 작걸을 상대로 적히는 경우가 많아서 작걸을 가려는 경우가 많아서 나는 4마와 다른 점들을 판수로 박으면서 익혔는데, 나는 게임 감각 같은게 별로 없는 편이라 판수를 어마무시하게 박았다. 그래서 나와 같은 게임 감각이 없는 완전 초보자들을 위한 기본 가이드라인을 조금 써 보고 싶어서 이 글을 썼다.

   이 글은 작성이나 혼천같은 프로~준프로급이 쓴 게 아니라 그냥 삼마를 좋아하는 점수자판기 양민이 쓴 것이기 때문에 실제 고수들이 하는 판단들과는 다른 점이 많을 수도 있고, 틀린 부분이 있을 수도 있다. 그렇기 때문에 삼마를 치고 싶은 초심-작사의 순수초보들에게 삼마를 소개한다는 느낌으로 봐 주면 좋겠다.


진짜 생 초보들을 위해서 기본적인 삼마 소개 + 사파 팁 정도 쓴 글이니까

작걸 이상은 읽어도 도움 안 되는 시간낭비니까 안 읽어도 된다




목차


1. 삼마에 대한 오해와 사실들

1-1. 삼마는 운빨 게임이다?

1-2. 삼마는 혼일, 청일, 역만이 쉽다?

1-3. 삼마는 대충 쳐도 타점이 높다?


2. 삼마가 일반 마작과 다른 점

2-1. 인원의 부족, 만수패 제거

2-2. 거의 보기 힘든 역, 혹은 불가능한 역

2-3. 치 불가능

2-4. 북도라의 존재


3. 조패 판단

3-1. 만수패와 자패의 사용

3-2. 후로 판단


4. 짜잘한 팁

4-1. 내 패 보기

4-2. 리치한단

4-3. 공수판단



1. 삼마에 대한 오해와 사실들


1-1. 삼마는 운빨 게임이다?

   사실이 아니다. 이 건은 내가 저번에도 삼마에 대한 오해를 풀고 싶다면서 일본 마작 잡지에 실린 칼럼이나, 프로 기사 발언 등을 가져왔던 적이 있는데, 결론부터 이야기하자면 삼마는 4인 마작보다 오히려 실력이 차지하는 비중이 큰 게임이다.

   개인적으로 생각해보자면 이런 식의 발언이 나오는 이유는 아무래도 삼마는 조패보다 공수판단의 중요성이 극단적으로 높은 게임이기 때문이 아닌가 싶다. 4인 마작의 경우, 운이 나쁘다면 아무리 5블럭 조패를 하고 열심히 후로 판단을 해도 텐파이조차 하지 못하고 빨려서 제발 3등이라도를 외치는 경우가 많다. 반면에 삼마는 극단적으로 운이 없지 않는 이상 텐파이는 거의 성공하기 때문에, 4인 마작보다 상대의 론패를 읽는 것이 더 중요하다.


1-2. 삼마는 혼일, 청일, 역만이 쉽다?


   이게 진짜 삼마를 치지 않는 사람들이 하는 가장 큰 오해 중 하나이다. 이것을 설명하기 위해 내가 화료한 역들의 횟수표를 가져와봤다.


   표에서 보이다시피 가장 화료율이 높았던 역은 순서대로 리치, 멘젠, 역&풍패, 핑후다. 혼일색과 청일색은 합쳐도 100회가 채 되지 않는다. 이 혼청 중에서도 절반 이상이 동탁, 은탁에서 성공했던 것임을 생각하면 4인 마작보다 역만, 혼일, 청일이 더 자주 나오는 것은 사실이긴 하지만 혼일, 청일만을 노리는 것은 더더욱 말이 되지 않는다. 개인적으로는 삼마 초보가 가장 먼저 털어내야 하는 것이 혼일, 청일에 대한 집착을 털어내는 것이라고 본다.


1-3. 삼마는 대충 쳐도 타점이 높다?

   이것은 진실이다. 몰론 "대충" 쳐도 된다 급은 아니지만 역이 얽히기도 쉽고, 굳이 얽히게 하지 않더라도 확정도라가 4인 마작보다 기본적으로 3장이 더 많기 때문에 타점 자체는 확실히 높은 편이다. 하지만 이 높은 타점 때문에 공수판단이 더 중요하다. 이건 뒤에 설명한다.



2. 삼마가 일반 마작과 다른 점


2-1. 인원의 부족, 만수패 제거

 없음.

   우선 삼마는 북가를 빼고 진행하며, 인원수가 줄었으므로 만수 중장(2~8)패를 빼놓고 진행한다. 그렇기 때문에 만수 요구패는 준 자패로 취급되며 오히려 자패보다 더 박한 대접을 받게 된다. 실제로도 어느 정도 삼마를 굴리다 보면 가장 먼저 쳐내는 패가 될 것이다. 허나 반대로 이러한 점 때문에 만수 대기는 어마어마하게 강력한 대기가 되기도 한다.


2-2. 거의 보기 힘든 역, 혹은 불가능한 역

   당연하게도 만수패가 존재하지 않으므로 이런 식의 삼색동순은 불가능한 역이다.

   같은 원리로 삼색동각도 "거의" 불가능한 역이다.

   다만 완전히 제거한 것은 아니고 요구패는 남겨놓으므로, 이러한 형태의 삼색동각이라면 가능하다. 그러나 역만보다 보기 드물기 때문에 없는 역이라고 보는 것이 편하다. 나는 딱 한 번 해 봤다.


2-3. 치 불가능

   삼마는 동가가 치를 받아올 북가가 없기 때문에 치 자체가 불가능한 룰을 채택하고 있다. "아니 그러면 동가가 서가한테 치 받을 수 있게 하면 되는 거 아니야?" 라고 할 수도 있지만 어쨌거나 룰 상 불가능하고 작혼에서도 막아 두고 있기 때문에 이 치가 없이 조패하는 법에 익숙해지는 것이 좋다. 



2-4. 북도라의 존재

   4인 마작에는 도라, 적도라(아카도라), 뒷도라(우라도라)만 존재하지만 삼인 마작에서는 북가의 자풍인 북을 따로 북도라(누키도라)로 지정하여 도라로 사용하고 있다. 기본적으로 사용하는 법은 발성을 한 뒤 북을 따로 빼 두고 영상패에서 한 장을 쯔모하는 것이다. 이 처리를 모두 끝냈다면 북 1개당 도라를 1개 가산한다. 물론, 빼지 않고 또이쯔나 커쯔로 사용하는 방법도 있다. 또한 도라표지패가 "서"여서 북이 도라로 지정되었다면 북을 빼내도 이 도라 역시 가산된다. 즉 북 한 장 당 도라, 누키도라로 2판이 되는 것.

   중요한 점 하나. 이 때의 발성은 안깡과 같이 후로가 아닌 발성으로 취급된다. 즉, 첫 순에 북을 빼서 역만인 지화를 지우거나 리치 시에 북 빼기를 진행하여 일발 지우기가 가능하며 리치 도중에도 북 빼기가 가능하다. 또한 북 빼기로 사용된 패를 영상패에서 가져오므로 이 때 가져온 패가 오름패였다면 영상개화가 추가로 붙는다.

   중요한 점 둘. 이 북은 뺐을 시 하나당 도라가 하나 가산되기 때문에 강력한 패지만 손에 들고 있을 경우에는 그 누구에게나 자풍, 장풍이 전부 붙지 않는 짐덩어리 패이므로 당연히 모두 빼고 싶어한다. 허나 이 때문에 오히려 북 대기가 강력한 대기가 되기도 한다. 그러니 중반이 넘었는데 북이 한 장도 강에 없는데 내 패에 한 장이 들어있다면 잘 고민해보자.



3. 조패 판단

3-1. 만수패와 자패의 사용

   4인 마작에서도 그렇지만 3인 마작에서는 특히나 자패를 잘 다루어야 화료하기가 쉽다. 4인 마작에서 사용하는 패는 34종 136패, 이 중 자패는 7종 28패이므로 자패의 비율은 약 20.89%이다. 허나 삼마에서 사용하는 패는 27종 108패이므로 자패의 비율은 약 25.93%까지 높아진다(쓸모는 없지만 준자패화된 만수노두패를 자패로 계산한다면 자패의 비율은 약33.33%).

   이렇게 자패의 비중이 높아진 것도 높아진 것이지만, 치가 없이 퐁으로만 타가의 패를 받아올 수 있기에 "슌쯔를 만들 수 없다"라는 자패의 단점이 어느 정도 상쇄되는 것도 자패의 중요도가 높은 이유다. 퐁으로만 타가의 패를 받아올 수 있다면, 퐁을 치기만 해도 역이 성립하는 삼원패, 자풍패, 장풍패가 상대적으로 가치가 높아지니까.

   이제 기본적으로 배패 정리하는 법을 소개해보려 한다.

   

     

   이것이 당신의 배패라고 하자. 당신이 남가일 때 어떤 행동을 하고 무엇부터 쳐 낼 것인가?

      

   나는 만약 다른 작사들이 내려놓는 패들을 고려하지 않는다면 아마 이 순서로 쳐낼 것이다.


   (1) 북을 먼저 내린다 : 북을 먼저 내려 영상패를 쯔모하면서 다른 패들에 붙여볼 수 있다. 

   (2) 만수패를 쳐낸다 : 만수 1-9는 슌쯔가 불가능하고 자풍 장풍 삼원과 달리 커쯔로 만들어도 역이 붙지 않으므로 또이쯔로 붙은 게 아니라면 가장 먼져 쳐낸다.

   (3) 삭수-통수의 고립 노두패를 쳐낸다 : 가치가 떨어지는 노두패 중에서도 고립패이므로 일단 쳐낸다. 이 때까진 아슬아슬하지만 장풍패 쯔모의 기회가 남아 있다고 생각한다. 참고사항으로, 2-8이나 3-6이 붙을 수도 있는데도 노두패를 풍패나 역패보다 먼저 쳐내는 이유는, 상대를 견제하기 위해서다.


   상대의 패에 이런 형태가 있다고 생각해 보자. 중>1통 순서로 쳐냈다면 중 퐁, 1통 퐁으로 순식간에 밍커가 2개 완성되어 버리지만 1통>중 순서로 쳐낸다면 일반적으로 아토즈케(역이 확정되지 않은 상태에서 우선 울고, 그 후에 역을 붙이는 것)은 선호되지 않으므로 1통을 그냥 보내고 중 퐁을 칠 것이다. 이렇게 되면 이미 1통 2장은 또이쯔로 쓰지 못한다면 짐덩어리가 될 확률이 높아진다.

   (4) 타가의 풍패를 쳐낸다 : 이 역시 또이쯔나 커쯔로 겹친 것이 아니라면 쳐낼 것이다. 가장 가치가 없는 패 중 하나. 하지만 타가가 이미 또이쯔를 성립시켰다면 역을 한 판 주게 되므로 또이쯔로 모이기 전에 빠르게 쳐낸다.

   (5) 장풍패를 쳐낸다 : 앞의 과정을 진행하며 3순이나 돌았기 때문에, 미련을 버리고 쳐낸다. 누구나 역이 붙은 패이므로 삼원패와 비슷한 중요도지만 역시 이 경우 더블 동이나 더블 남을 줄 수도 있기 때문에 삼원패보다는 빠르게 쳐낸다.

   (6) 삼원패를 쳐낸다 : 이 이상 자패에 집중하는 것은 미련하다. 붙지 않았다면 망설이지 말고 쳐낸다.

   (7) 자풍패를 쳐낸다 : 아직까지 또이쯔로 붙지 않았다면 타가에게 안전한 패일 확률이 높으므로 추후에 리치가 걸렸을 때 안전패로 사용할 것인가? 를 고민해보고 쳐내는 것이 맞다면 쳐낸다.



   나는 대충 이러한 과정으로 패를 정리할 것이다. 사실 중요한 것은 이 과정보다, 내가 패를 쳐냄에 있어 이러한 기준을 세우고 이에 맞춰 패를 정리해 나간다는 것이다. (3)과 (4)는 순서를 바꾸어도 아무런 문제가 없는 취향 차이이고, 실제 대국에서는 타가가 버리는 패들에 따라 상황이 계속 바뀌며 운 좋게 겹치는 패를 떠 와 또이쯔, 커쯔가 되는 경우도 있으므로 기본적으로는 자신만의 기준을 세워 그 기준과 상황을 모두 고려해서 판단해 나가는 것이 좋겠다.


   끝으로, 위의 대국은 개사기를 쳤던 국이긴 하지만, 자패 대기, 특히 자패나 만수패의 샤보대기는 4인 마작보다도 훨씬 강력한 대기가 된다. 자패가 겹쳐지고 패 상황이 괜찮다면 대기패를 자패 쪽으로 만드는 식으로 조패해 보자. 단, 상대도 똑같은 생각으로 패를 만들 수 있기 때문에 단기대기는 리치까지는 걸지 않는 편이 좋다고 생각한다.


3-2. 후로 판단

   삼마에서도 후로는 중요한 편이지만, 굳이 후로를 하지 않아도 패가 모이며, 치가 불가능하여 결국 후로한다면 퐁인데 만약 생각 없이 중장패 퐁으로 허리를 끊어버린다면 중후반부의 패 진행이 힘들어진다.

   예를 들어 극단적이지만 당신의 패가 이 상태인 상황에서, 도라표지패는 4이다. 상대가 아카 5삭을 내렸을 때 마침 패에 삼원패 안커도 있겠다 좋다고 두 판 추가하려고 5삭을 퐁으로 긁어오면 당장은 좋겠지만 3과 4는 단기대기 형태가 되어 만약 2삭 역시 강에 흐르고 있거나 누군가 또이쯔나 안커로 가지고 있다면 지옥을 맛보게 될 것이다. 그렇기에 후로는 웬만하면 정말로 운이 없어서 형텐이라도 잡아야 하는 상황이 아니라면, 삼원패, 장풍패, 자풍패에만 사용하는 것이 맞다고 생각하고 있다.



4. 짜잘한 팁


4-1. 내 패 보기


   대면이 도라인 중과 7통을 퐁을 친 상황이다. 나는 기본적으로는 3마에서 상대가 2후로를 한 상황이라면 텐파이 확정이라고 생각하고 치고 있다. 그러므로 이 글을 보는 여러분도 대면이 텐파이라고 가정하고 다음 상황에서 패를 내려보도록 하자.



   이 때 당신의 패는 이것이고, 당신은 5삭을 쯔모한 상황이다. 무엇을 버려야 하겠는가?



  정답은 통수패였다. 대면은 6통 말고는 4삭, 7삭이라는 삭수 핵심 중장패를 내려왔는데 왜 삭수패가 아닌 통수패를 버려야 했는가? 그건 패를 보면 알 수 있다. 이쪽 역시 통수 청일이 되기 직전의 상황이고, 핵심 중장패인 5통이 2장, 4통을 4장 모두 가지고 있었다. 그렇다면 상대적으로 상대가 통수패로 완성된 패를 가지고 있을 확률이 적다고 판단하고 통수패를 내리는 판단을 할 수 있겠다. 이러한 판단이 가능한 이유는 만수패가 없기 때문이다. "어? 통수가 다 여기있네? 그럼 쟨 삭수네?" 이런 판단이 가능하다는 소리다.

   물론 이것은 이론적인 이야기일 뿐, 강에 통수패가 전혀 흐르지 않고. 7통을 퐁했기 때문에 통수패 혼일색으로 판단하는 것도 가능하다. 즉, 삭수패를 버리는 판단도 "틀린"판단은 아니라는 소리다. 아니, 오히려 이쪽이 맞는 판단일지도.... 하여튼 이번 항목은 패 종류가 2개밖에 없으므로, 내 패가 한 가지 색으로 물들었다면 상대도 십중팔구 물들여져 있을 가능성을 염두에 두어야 한다고 말하고 싶어 가져온 사례이다.


   

   여담으로 당시 대면의 패 모양이다. 궁금할까봐.



4-2. 리치 판단

  

   따로 헛소리하면서 설명하기보다 실제 대국 3 장을 들고 와서 내가 이 때 리치 거는게 옳은지 내가 판단한 점과 비교해보는 게 나을 거 같아서 준비했다. 사실 이런 부분은 역시 직접 해 보면서 체화할 수 있는 게 중요하다고 생각하기 때문에...


   (1) 1, 4삭을 버리면 5, 8삭 양면 대기가 되며 리치를 걸 수 있다. 이 때 리치를 거는 것이 좋을까?


   (2) 6삭, 9삭을 버리면 2삭, 4삭 샤보 대기 리치를 걸 수 있다. 이 상황에서 리치를 거는 것이 좋을까?


   (3) 2통을 버리면 4통, 5삭, 8삭 3면 대기의 리치를 걸 수 있다. 이 때 리치를 거는 것이 좋을까?



   (1) 리치를 거는 것이 좋다고 생각한다 : 핵심 중장패인 5삭, 그리고 도라인 8삭이 대기패가 되지만 다마텐으로는 화료할 수 없는 패이고, (북도라로 진행된 2순을 빼면) 4순째인 상황에서 선제리치의 이점을 가쟈올 수 있기 때문이다.

   (2) 리치를 걸지 않는 것이 좋다고 생각한다 : 다마텐으로도 화료할 수 있는 패이며, 핵심 중장패가 포함된 샤보대기이기 때문이다. 또, 3삭이나 5삭이 붙는다면 양면 대기 형대로 진화해서 핑후도 붙일 수 있다는 점이 크다.

   (3) 리치를 걸지 않는 것이 좋다고 생각한다 : 4통은 핵심 중장패이면서 내가 패에 2장 가지고 있는 패, 5삭 역시 핵심 중장패이면서 내가 이미 패에 하나 가지고 있고 8삭은 이미 안커로 가지고 있는 상황. 다마텐으로 화료할 수 없는 점을 감안하더라도 대기가 너무 좋지 않다.


   마지막으로, 내가 리치를 걸 때 가장 중요하게 생각하는 것들이다.

   (1) 다마텐으로 화료할 수 있는가? : 이러면 어차피 누키노라로 점수 보충 가능해서 굳이 리치 안 건다.

   (2) 빠른 순에 거는 선제리치인가? : 대기가 좋으면 상대가 허겁지겁 내리다가 걸릴 수도 있고, 그게 아니라도 상대가 패 만드는 것에 망설임을 줄 수 있기 때문에 이런 경우 리치하는 걸 선호.

   (3) 대기가 매우 좋은가? : 위에 말한 자패(만수패)샤보나 빠른순 요구패 대기라던지 하는 것들. 초중반에는 이런 건 웬만하면 건다. 하지만 국이 뒤로 가면 갈수록 강에 안 흐르고 있다면 상대가 이미 사용하고 있는 패일 가능성이 높으니 안 걸고 수비에 집중한다.


4-3. 공수 판단

   이거야말로 진짜 맞아보면서 배워야 하는 거긴 한데, 삼마는 기본적으로 타점이 높다보니까 점수를 어느 정도 올려놓고 베타오리로 도망치다가 국을 끝내는 게 통하지 않을 때가 많다. 즉, 내가 화료를 포기하고 도망갔을 때 보는 손해가 생각보다 크다고 할 수 있겠다. 상대가 삼배만이나 카조에라도 쯔모한다면.... 그렇기 때문에 이 시점에서는 공격을 해야 하고 이 시점에서는 수비를 해야 하고라는 판단을 내리는 게 굉장히 중요. 이건 금탁까지 올라간 사람이라면 자기만의 기준선이 있고 그걸 이제 실력이 오름에 따라 조금씩 정밀하게 다듬는 거기 때문에 필요 없지만, 초보자한테는 진짜 필요할 것 같아서 이야기해본다.

   (1) 꼴등일 때는 무조건 공격 : 특히 오라스. 어차피 꼴등으로 끝내면 점수가 남아 있던 토비를 당하던 그 차이가 그렇게 크지 않으니까. 2등과 꼴등의 차이가 훨씬 크지. 무조건 공격적으로 나가서 2등을 쟁취해보자.

   (2) 리드중일 때 상대가 보이는 만관이면 수비 위주로 : 이게 생각보다 흔하게 나온다. 누키도라 세 장 빼고 자풍패 퐁이라던지. 이러면 저 패가 어디까지 뻗어있을 지 모르니까 리드중이라면 쏘이지 않게 조심조심 치자.

   (3) 내 패가 하네만 이상이면 공격 위주로 : 특히 북도라가 넘쳐날 때. 특히 은탁에서는 만관 정도라면 적당히 공격적이지만 수비도 어느 정도 신경쓰는 균형잡힌 타패가 맞는 것 같고, 하네만 이상이면 공격적으로 치는 게 맞는 것 같다.

   (4) 상대가 후로했을 때 : 자풍, 장풍, 삼원패는 그냥 아 몸통 하나 모았구나, 그 이외의 후로는 패가 말렸나보다 하고 그냥 치면 된다. 그런데 2후로 이상 하면 텐파이를 염두에 두어야 한다. 나는 2후로 후 쯔모기리 2순 이상 나오면 무조건 텐파이라고 생각하고 친다. 그런데 이게 꽤 의외인데 3후로면 물론 텐파이 확정이라고 생각하고 치는 게 맞지만, 생각보다 오히려 그 시점에서는 노텐이었던 경우가 꽤 있더라. 위에서 말했듯이 삼마는 패가 엥간해서는 노텐으로 끝나지는 않는 편인데 세 번이나 울었다는 건 패가 어마무시하게 말렸다는 소리랑 동일한 느낌인 것 같다.




   마지막으로, 나 자체가 사파 느낌으로 치는 사람이기 때문에 본인이 경험을 쌓아올려서 자신만의 기준이 이미 있거나, 생겼을 때, 혹은 다른 사람이 팁을 줬는데 이 글이랑 충돌할 때가 있으면 그 땐 이 글을 기억 속에서 지워라. 사파는 처음엔 빠르게 올라가는데 올라가면 올라갈수록 느려져서 결국엔 정파보다 약해지더라...



삼마개꿀잼