『FGO』 제2부 개발을 이끄는 디렉터 카노우 요시키 씨 인터뷰

제2부 제7장이나 주장의 개막, “클래스스코어”의 실장 등, 격동의 1년이 된 운영 8년째인 『FGO』. 카노우 요시키 씨와 함께 돌아보며 9년째 이후의 전망을 여쭤보았다.


처음 해 보는 3D맵 도입과 공개까지 격동의 3시간

―――우선 이 1년간을 돌아본 감상을 들려주세요.


카노우

돌아보면 여태까지 중 가장 힘든 1년이었다고 생각합니다. 타케우치 씨와 함께 돌아본 적이 있는데 제2부 제6장(이하, 특히 “제🌕부”라고 표기하지 않은 장은 모두 제2부)은 어느 쪽이냐 하면 긴 스토리에 필요한 것을 처음부터 만들어가는 축적의 고생이 있었지만 제7장에서는 완전히 다른 고난이 있었습니다.


―――통 형태의 세계라는 무대 설정부터 상당히 특수하죠.


카노우

그렇죠. 어떻게 이동할지나 지상과의 연결은 어떻게 되어 있는지 등, 나스 씨가 묘사하는 세계를 형상화하는 게 힘들었습니다. 마지막에 ORT가 올라와서 맵이 변화한다는 이야기도 그걸 어떤 모습으로 표현하는 것이 효과적인지, 하나하나 나스 씨에게도 여쭤보며 맞춰 가는 데 시간을 소비했습니다.


―――결과적으로 맵이 처음으로 3D로 표현되게 되었다는 거군요.


카노우

네. 맵반이 열심히 해 줬습니다. 『FGO』의 맵반엔 3D화의 경험자가 적기도 해서 그 부분도 큰일이었는데요……. 게다가 후반에 어떤 에너미가 맵상을 이동하잖아요. 해 본 적 없는 걸 단기간에 채워 넣어서 물량뿐만 아니라 새로운 걸 만들어 내는 데 많이 고생했습니다. 그 작업에 어느 정도 시간이 걸리는지 견적을 내기 힘든 상태로 끝까지 달려서 1월쯤에는 모든 스태프가 피로해지고 말았습니다…….


―――수고하셨습니다. 제7장 후편의 공개가 3시간 연장된 것은 그런 격전이 원인이었던 건가요?


카노우

그건 직전에 예상 외의 동작이 발견돼 버려서 마스터데이터를 수정하고 있었던 게 원인입니다. 마스터반은 최종공정의 작업에 해당하는 유닛이라서 개발 전체 스케줄의 여파를 정면으로 받고 말아 공개 직전에 QA가 보고해 온 상황이었습니다.


―――잘도 3시간으로 수습됐네요.


카노우

마스터반의 노력 덕분입니다. 실장 시기 발표를 하는 방송 개시 전 아슬아슬한 시간까지 공개할 수 있다, 없다 같은 연락이 여러 번 번복되어 “미정”이라고 공지하는 판단을 했는데 방송 종료 직전에 「가능하겠다」라는 연락이 있었습니다. 그래서 각각의 공지 타이밍이 매우 안 좋았고 유저분들을 크게 혼란시키고 말았습니다. 하지만 좋은 뉴스라서 질책을 각오하며 결과를 알고 나서 바로 공개 공지를 했습니다.


―――ORT 총력전으로 게임이 무거워진 건 역시 3D가 원인인가요?


카노우

그에 관해서는 죄송합니다. 공지대로 예상 외로 부하가 걸려 버려서요……. 더 최적화할 수 있는 부분이 있었는데 고심 끝에 결단을 내려 발매를 우선하기로 정했습니다. 발매 후에 최적화나 오류를 해소하며 부하를 줄이는 작업을 진행해서 2주간 정도로 겨우 진정된 상황이 됐습니다.


―――예전엔 그런 일이 자주 있었지, 라며 조금 그립게도 느꼈습니다.


카노우

『FGO』는 폭넓게 플레이하실 수 있도록 대상 단말 스펙을 단번에 올리지 않고 갱신해 온 사정상 단말에 가는 부하를 늘리는 건 바람직하지 않아서요. 이해하고는 있었지만 마무리 부분까지 커버하지 못해서 반성하고 있습니다.


―――참고로 앞으로도 3D맵을 사용할 생각은 있으신가요?


카노우

믹틀란은 3D가 아니면 의미가 없기에 그런 형태로 만들었습니다. 그러므로 스토리상에서 걸맞은 장소가 나온다면 다시 도전할 거라 생각합니다.


제2부 개발 디렉터 카노우 요시키 씨

(글 안에선 카노우)


라센글 소속. 제1부에선 프로젝트 매니저를 담당했다. 제2부부터 개발 디렉터로 취임하여 명물 디렉터로 운영, 개발의 지휘를 맡고 있다. 좋아하는 서번트는 오키타 소지[얼터].


신규 시스템 “클래스스코어” 도입, 최종결전의 준비단계로

―――8년째 운영에서 특히 힘을 쏟은 부분이 있다면 들려 주세요.


카노우

큰 고비가 된 제7장은 물론이고 오딜 콜의 개막과 동시에 실장된 클래스스코어엔 특히 힘을 쏟았습니다.


―――클래스스코어는 어떤 의도로 만든 건가요?


카노우

클래스스코어는 이야기의 종국에서 기다리는 최종결전을 준비하기 위한 것입니다. 서번트 레벨 상한을 해방하는 게 아니라 마스터 자신이 과제를 해결해서 서번트의 사역 능력을 올릴 필요가 있다, 는 거죠. 그런 배경도 있어 TYPE-MOON분들과 협의를 거듭한 다음 실장했습니다.


―――현재 상황의 주인공으로는 앞으로의 싸움에 이길 수 없다, 라는 시나리오와 시스템면으로도 정합성을 확보해 간다는 거군요.


카노우

맞습니다. 하지만 그래도 아직 힘이 부족하니 백지화지구를 모험하며 EXTRA클래스의 문제를 해결하고 마스터의 능력도 올려서 준비하자, 라는 흐름입니다. RPG로 말하자면 배나 하늘을 나는 탈것을 손에 넣고 세계 각지를 돌아다니며 결전을 향해 준비하는 단계, 라는 이미지려나요.


―――클래스스코어는 언제부터 준비해 오신 건가요?


카노우

제7장과 병행해서 진행하고 있었으니 작년 연말 부근부터겠네요. 이것도 실장하기까지 상당히 고생했습니다. 디자인 패턴도 상당한 수를 만들었죠.


―――밸런스 조정도 포함해서 생각해야 할 부분이 많아 보입니다.


카노우

최대로 어느 정도 파라미터가 올라가는지, 거기에 어느 정도 기간으로 도달하는지, 그 부분으로도 시달렸습니다. 스톰 포드를 하루에 3개 배포한다고 정해진 것도 나중에 정해진 것이라 성장곡선을 어떻게 성장할지 특히 시간을 들여 이야기를 나누었습니다.


―――한 클래스를 모두 해방하는 데 대략 어느 정도 시간을 상정하고 계신가요?


카노우

구체적인 기간에 대해서는 언급할 수 없지만 몇 주간이나 1, 2개월에 끝날 법한 건 아닙니다. 개인적으로는 전체적으로 여는 것보다 어느 정도까지 한 클래스에 특화하도록 진행하시는 게 좋을 것 같습니다. 하지만 최전선에 계신 분들은 이쪽 예상을 뛰어넘는 스피드로 진행하고 있지만요(웃음).


―――백지화지구의 프리퀘스트에 도전하기 위해서는 스톰 포드가 필요합니다. 이걸 매일 배포하는 이유나 상한이 있는 이유, 또는 퀘스트로 AP를 소비하는 이유에 대해 알려 주세요.


카노우

AP는 역시 퀘스트를 플레이한다는 흐름의 일환으로 설정하고 있습니다. 스톰 포드에 관해서는 백지화지구의 퀘스트에 도달한 포상으로 활용해 주시길 바라고 있습니다. 백지화지구의 퀘스트는 말하자면 “짭짤한” 퀘스트입니다. 만일 무제한으로 주회할 수 있게 돼 버리면 도달하지 못한 마스터와의 차이가 너무 벌어지고 마는 것과, 많이 주회해서 지쳐 버리지 않을까, 하는 불안도 있었습니다.


―――초기엔 BP라는 것이 있어서 AP를 소비하지 않고 특수한 퀘스트에 도전할 수 있었습니다. BP와 같은 사양으로 하려는 생각은 없었나요?


카노우

이 형식으로 한 것도 노리는 바가 있습니다. 스톰 포드가 매일 배포되면 하루에 3번 도는 걸 유저에게 강요하게 된다고도 할 수 있습니다. 거기서 AP를 소비하지 않는 형식으로 해 버리면 남은 AP를 청동색 과일로 바꿀지 다른 퀘스트를 돌게 되겠죠. 그건 그거대로 유저의 부담이 늘게 될 것이라 생각했습니다.


―――확실히 BP가 있었던 떄는 하루에 할 일이 2배 정도였습니다.


카노우

그래서 어느 정도 AP를 소비하는 게 좋은 측면도 있다고 생각합니다. 반대로 AP가 필요한 이벤트 중에는 회복 아이템인 과일을 많이 뿌리고 있으니 백지화지구를 돌며 이벤트도 주회하고 싶은 사람은 우선 배포된 과일을 활용해 주시면 되겠습니다.


―――백지화지구의 프리퀘스트 보수가 장소에 따라 크게 다른 건 어떤 이유가 있는 건가요?


카노우

원하는 소재나 주회의 난이도 등, 마스터에 따라 바라는 것이 크게 다르다고 생각합니다. 각 마스터가 자신에 맞는 퀘스트를 찾을 수 있도록 보수는 의도적으로 나눠 놓았습니다.


―――프리퀘스트의 추가는 어느 정도 빈도로 이루어질까요? 역시 주장Ⅱ의 실장 등, 큰 단락에 맞춰 추가되나요?


카노우

그것뿐만은 아니네요. 오딜 콜의 큰 포인트는 확실히 주장이지만 그 이외의 타이밍으로도 몇 개월 간격의 빈도로 프리퀘스트나 고난이도 퀘스트를 추가할 예정입니다. 8주년 이후, 그리 멀지 않은 타이밍에 속보를 전할 수 있을 거라 생각하니 기대해 주세요.


―――그런데 백지화지구를 좀 더 자유롭게 회전시키게 할 수는 없나요?


카노우

검토해 보겠습니다!(웃음)



「클래스스코어는 이야기의 종국에서 기다리는 최종결전에 준비하기 위한 것입니다.」


자동편성은 조금씩 개선 예정, 시스템에 대한 앞으로의 전망

―――이 1년간 이벤트 쪽에서 도전했던 걸 로 들면 뭐가 있나요?


카노우

첫 번째로 “풍운 카라쿠리 이리야성”의 초난관 스테이지 퀘스트입니다. 지금까지의 초고난이도 퀘스트는 서번트를 풍푸하게 소지하고 있는 사람이 공략하기 쉽거나 시간이 많이 걸리거나 하여 BOX이벤트와의 상성이 좋지 않아 해결과제로 여기고 있었습니다. 이에 대해 라이터분께서 제안을 주셔서 초난관 스테이지 퀘스트에선 조금 방향성을 바꿔 특수한 기믹의 공략법만 찾아내면 최전선의 마스터가 아니더라도 클리어할 수 있도록 초고난이도와 어드밴스드 퀘스트의 중간 정도 밸런스를 목표로 했습니다.


―――어드밴스드 퀘스트의 난이도 설정은 어느 정도로 생각하고 계시나요?


카노우

개방 조건이 제2부 이후가 되면 초고난이도에 가깝게 하지만 기본적으로는 제1부 클리어 정도의 난이도로 만들고 있습니다. 애초에 어드밴스드 퀘스트엔  『FGO』의 배틀 기믹에 대한 대처를 설명하려는 의도가 있었습니다. 처음에 튜토리얼 같은 저난이도 퀘스트가 있던 것도 그것 때문이죠.


―――그렇군요. 실제로 초난관 스테이지 퀘스트를 공개한 뒤 반응은 어땠나요?


카노우

공략법을 찾는 재미는 느끼셨다고 생각합니다. 다만 일부에선 기믹이 너무 어렵다는 목소리도 있었습니다. 특히 「운 요소가 있는 건 좀」이라는 의견이 많았습니다. 하지만 BOX의 밸런스도 포함해서 『FGO』에서 기믹을 푸는 놀이를 체험하게 한다, 라는 점에선 어느 정도 하고 싶은 것이 실현됐다고 생각합니다.


―――BOX이벤트 중엔 주회에 집중하고 싶으니 시간이 별로 안 걸리는 초난관 스테이지는 좋았습니다. 앞으로도 같은 방침으로 가는 건지, 아니면 여태까지의 방향성으로 돌아가는지 신경 쓰입니다.


카노우

아직 모릅니다. 초고난이도의 보람이 좋다는 의견도 들은 적 있어서 판단하기 어렵네요. 제가 말하는 것도 뭣하지만 초고난이도는 상시 콘텐츠로 부활하지 않을까, 라고 생각하고 있습니다(웃음).


―――저도 상시화를 희망합니다! 변화로 말하자면 맵 UI를 지울 수 있게 된 것도 기쁜 부분입니다.


카노우

이건 유저분들께서 「맵이 변해 가는 모습을 곰곰이 보고 싶다」라는 의견을 주셔서 대응했습니다. 맵반도 여러분의 의견처럼 주목해 줬으면 좋겠다고 느끼고 있었기에 잘된 일입니다.


―――예전 이벤트도 맵만 볼 수 있는 기능이 있다면 좋겠습니다.


카노우

그런 의견도 들었습니다. 예를 들어 스폿이 없어도 된다, 라고 하면 어느 정도 난이도가 내려갈지도 모르겠습니다. 다만 배경의 변화를 어떻게 할까라는 이야기도 있어서 그리 간단히 풀리지는 않지만요…….


―――방금 한 무리수에 관해서, 는 아니지만 카노우 씨가 실장해 주길 바라는 기능 같은 건 있으신가요?


카노우

개념예장 정리 기능이 있으면 좋겠네요. 제 경우엔 최대해방한 예장을 3장 마련한 다음 4장 이후를 어떻게 할지 판단하고 있어서 뭔가를 기준으로 자동으로 압축하는 기능이 있으면 좋겠다고 생각합니다. 플래너에게 전하긴 했지만요(웃음).


―――그쪽도 부디 실장해 주셨으면 좋겠네요. 참고로 자동편성 기능에 대해서도 이야기를 들을 수 있을까요?


카노우

애초에 자동편성은 탑 이벤트에 맞춰 넣고 싶다는 이야기를 했었습니다. 그에 더해 신입 마스터용이라는 면이 큽니다. 예를 들어 빛의 코얀스카야를 활용하는 Buster 시스템 주회 파티를 자동으로 짤 수 있다면 편리하다고 생각합니다. 하지만 일단 우선한 건 하나하나의 설정을 전부 수동으로 하는 수고를 줄인다, 라는 점이었습니다. 잘 모르는 사람용으로 클래스 우위의 서번트를 툭 놓아 주는 걸 최우선으로 넣자, 고 했습니다.


―――실제로 탑 이벤트에서 자주 사용했습니다.


카노우

우선 편성칸을 메우고 싶다, 같은 때에 사용해 주시면 될 것 같습니다. 현재 고기능은 아니므로 일단 파티의 베이스를 만드는 정도로 사용해 주시면 좋겠습니다. 처음은 예장을 고정해서 자동편성하는 게 불가능했지만 지금은 그 부분이 수정돼서 버전1쯤 됩니다.


―――그럼 앞으로도 개선은 계속하겠다는 거군요.


카노우

그렇네요. 예를 들어 이벤트별 필요성에 따라 자동편성을 확장하면 좋겠다고 생각합니다. 반대로 범용적으로 기능을 확장하려 하면 클래스스코어처럼 전용 팀이 필요할 정도로 대형 작업이 돼 버리니까요…….


―――자동편성 기능에 대해서는 생각하면 할수록 규모가 커질 것 같습니다.


카노우

네. 할 수 있는 건 많지만 우선 이벤트별 필요성에 따라 무언가 기능이 더해져서 한 걸음 한 걸음 시간을 들여 완성에 다가가는 이미지로 생각해 주시면 좋겠습니다.


―――신규 시스템이라고 하면 오버차지로 보구 연출이 바뀌는 서번트가 등장했습니다. 어떤 경위로 생긴 건가요?


카노우

TYPE-MOON분들께서 「레어 연출과 오버차지를 엮고 싶다」라는 요청이 있던 게 계기입니다. 서번트, 혹은 보구의 토대가 되는 설정으로부터 어떤 연출로 하고 싶은가에 대한 요청이 TYPE-MOON분들 쪽에서 나오는데 상황에 따라선 앞으로도 오버차지 관련이 생길지도 모릅니다. 다만 지금은 비마뿐이고 명확한 계획이 있는 건 아닙니다. 개인적으로는 레어 연출을 넣는다면 오버차지를 엮고 싶다는 마음은 있습니다.


―――오버차지하면 확실히 레어 연출을 볼 수 있다, 라는 게 기쁘다는 유저는 많을지도 모르겠습니다.


카노우

그렇네요. 연출면의 포상도 포함해서 오버차지만큼의 효과가 올라가는 형태로 만들 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.


―――작년의 대형 정책으로는 “순령의 축제”도 있었습니다. 그건 어떤 경위로 시작된 건가요?


카노우


오딜 콜의 스타트와 동시에 최전선의 사람들은 종국을 향한 준비를 시작하도록 부탁드렸습니다. 동시에 신규 마스터나 복귀하는 마스터에게도 아직 따라잡을 수 있으니까 종국에 따라와 주세요, 라는 마음이 있었습니다. 그래서 실장한 게 순령의 축제네요. ORT 총력전은 서번트의 수가 나름대로 필요해서 그 서포트도 겸하고 있습니다.


「인연예장으로 전략을 짜려면 조금 더 버프가 있어야겠네요.」


―――확실히 ORT 총력전에서 배포 서번트를 가지고 있으면 신입 마스터는 공략하기 쉬워지겠네요. 시간제한이 없으니 부활하는 마슈를 잘 활용한다면요.


카노우

사실은 설계 단계에선 시간제한이 있었습니다(웃음). 다만 다들 생활이 있는 와중에 48시간 등 제한이 붙으면 클리어하지 못하는 사람도 나와 버리니 나스 씨와 협의한 결과, 지금의 형태가 됐습니다.


―――신입 마스터 입장에선 순령의 축제로 손에 넣은 서번트의 이벤트 스토리를 읽어 보고 싶을 거라 생각합니다. 어떤가요?


카노우

처음엔 배포 서번트에 스토리를 붙이는 것도 생각해 봤지만 공정수를 고려하면 시간이 빠듯했습니다. 순령의 축제에서 서번트를 추가해 가는 스케줄은 정해져 있어서 거기에 각 스토리를 추가하는 건 아무래도 어려워서요……. 죄송하지만 그건 일단 포기했습니다.


―――복각 빈도를 줄이는 방침이 됐다고는 하나 처음 그 서번트를 알게 된 사람에겐 스토리도 보여 주고 싶습니다.


카노우

그렇네요. 다만 복각을 하기보다 새로운 체험을 만들어 가는 쪽이 유저분들도 기쁠 거라 생각해서 개발 쪽도 어찌저찌 열심히 체제를 유지하고 있는 상황이긴 합니다. 아직 바로 답을 내놓을 수는 없으니 조금 더 생각하게 해 주세요.


“인연예장” 활약의 장소? 인연 포인트 획득량 증가의 의도

―――인연레벨을 10까지 올렸을 때 입수할 수 있는 개념예장, 이른바 “인연예장” 이야기도 들려주세요. 작년 인터뷰에서 이야기하셨던 “쓸 상황”이라는 건 언제쯤인가요?


카노우

아직 한참 뒤의 이야기지만 모으면 좋은 일이 있습니다. 아무래도 인연예장으로 전략을 짜려면 조금 더 버프가 있어야겠네요.


―――현재 사용하고 싶다고 생각하는 인연예장은 극히 일부로 거의 다 창고의 비료가 됐습니다. 유저 입장에선 조금 섭섭합니다.


카노우

다양한 인연예장을 활용할 수 있는 곳을 마련할 생각입니다. 반드시 도움이 될 때가 오니 지금 모아 두시면 좋겠습니다.


―――그때 인연예장을 가지고 있지 않은 사람과의 차이도 신경 쓰이는 부분입니다.


카노우

가지고 있지 않으면 힘들다, 같은 것은 아니고 가지고 있는 사람이 더 유리하게 진행할 수 있는 형식이라고 생각해 주시면 될 것 같습니다.


―――제1부 종국특이점에서는 인연레벨에 따라 버프가 부여됐습니다. 그때에 비해 더 큰 은혜를 얻을 수 있게 되는 건가요?


카노우

비교하는 건 어렵지만 전술적으로 말하자면 더 클지도 모릅니다. 되도록 많은 서번트의 인연을 10까지 올려 주셨으면 좋겠습니다.


―――그래서 백지화지구의 퀘스트는 인연포인트 획득량이 많은 거군요.


카노우

그렇네요. 백지화지구 등에서 팍팍 인연을 쌓아 주셨으면 합니다.


―――인연을 쌓아 가는 정책은 다른 것도 준비되어 있나요?


카노우

그건 유저분들의 상승 상태를 보고 나서 정해질 것 같습니다. 이런 말을 하면 다들 일부러 안 올리실지도 모르지만요(웃음). 하지만 서번트와 함께 착실히 퀘스트를 돌며 부디 인연을 길러 주셨으면 해요. 인연 관련 정책으로 말하자면 파티의 스타팅 멤버에 두는 걸로 인연이 좀 더 올라가게 됐습니다. 작년 발렌타인 이벤트에서 등장한 “버디도”를 떠올려 주시면 될 것 같네요.


―――스타팅, 이라는 게 절묘한 부분이네요. 서번트에 따라선 스타팅에 두는 게 어려운 경우도 있습니다.


카노우

고민스럽죠, 뒤는 안 되니까요. 백지화지구에 도전할 때는 진심으로 편성을 생각할 필요도 있을 거라 생각하니 이 서번트와의 인연을 올리고 싶다면 이 편성, 같은 것도 화제가 되지 않을까 생각합니다. 가볍게 한다면 하던 대로 해도 좋고 개별로 올린다면 조금 머리를 쥐어짜 본다, 정도의 이미지입니다.


―――인연예장의 활약 이야기에 관련된 이야기인데 인연레벨을 15로 했을 때 추가 은혜는 따로 있나요?


카노우

지금으로선 변경 예정은 없습니다. 한 기의 최애 서번트만 인연을 계속 올리기보다 더 많은 서번트를 사용해 주셨으면 합니다. 그러면 새로운 발견도 할 수 있을 거라 생각하니  우선 아직 인연을 다 올리지 않은 서번트와의 인연을 쌓아 주세요.


진화판 “성배전선”의 진척과 10주년에 대한 생각

―――향후의 성배전선에 대해서도 듣고 싶습니다. 작년 인터뷰에서 진화판을 개발 중이라고 말씀하셨는데 그 진척 상태는 어떤가요?


카노우

실시할 예정은 있습니다. 게다가 이 규모로 해도 되는 건가 싶을 정도로 대형인, 특별한 버전이라고도 할 수 있을 만한 걸 예정하고 있습니다. 게스트 라이터분이 시나리오로 참가하고 있으니 부디 기대해 주세요.


―――마지막으로 9년째를 향한 마음가짐을 들려주세요.


카노우

최근 2년 동안은 10주년이 굉장히 멀게 느껴졌는데 9년째가 되니 현실감이 짙어졌습니다. 디렉터가 무슨 소리를 하는 거냐라고 생각하실지도 모르지만 항상 불안을 가지고 개발이나 운영을 하고 있습니다. 하지만 여태까지의 흐름을 보고 「정말로 『FGO』로 10주년에 갈 수 있는 거구나」, 「그때는 뭘 할까」라는 마음이 샘솟고 있습니다. 9년째는 10주년 직전이니 실현을 향한 발판으로 한 걸음을 내딛고 싶습니다.


―――10주년이 되면 굉장한 일이 벌어질 것 같습니다.


카노우

그 전에 3000만 다운로드가 있습니다. 현재 2800만이므로 그쪽도 시야에 들어왔습니다. 2000만 때는 상당한 축제였으니 3000만도 그에 지지 않을 정도의 마음가짐으로 하고 싶습니다. 백지화지구를 좀 더 충실히 만들고 여러분께는 인연을 올리는 것을 부탁드리며 운영으로서 확실히 이끌어 가고 싶습니다.


https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=takashitakeuchi&no=1256310