https://arca.live/b/mgamm/66374177 : 1편 - 제2발광 난이도표 

https://arca.live/b/mgamm/67208109 : 2편 - 스텔라 난이도표 1부


이 글을 찾아보실 정도면 1편, 2편도 전부 보셨겠지만 혹시 안 보신 분들이 계실 수도 있으니까 말씀드리자면...

1편은 다른 난이도표 얘기니까 안 보셔도 무방하지만, 2편은 한 번 읽고 오시는 걸 추천드립니다.

키음 엇갈림 검사는 스텔라 난이도표에서만 하는 거라서, 이 글은 사실상 스텔라 난이도표 2부에 가까우니까요.

밑에서부턴 편의상 음슴체 반말체 쓰겠습니다. 양해 부탁드립니다...


*** 

스텔라 난이도표 1부에서도 구구절절 이야기했던 '키음 엇갈림 검사'에 대해 이야기해볼 거야.

이게 참 양날의 검인데, 키음 엇갈림 검사 때문에 진입 장벽이 생기기도 하고 괜찮은 패턴을 제안하지 못하는 경우도 있지만,

다른 한 편으로는 요즘 패턴 위주로 제안과 등재가 이루어지면서 제1발광, 오버조이와는 차별화되는 라인업을 갖출 수 있게 됐지.

옛날 패턴들은 키음 엇갈림 검사 해보면 대다수가 엇갈림이 있어서 스텔라 난이도표에는 제안을 못 하니까..

하여간 모든 일에는 순서가 있는 법. 우선 키음 엇갈림 검사가 왜 생겼는지부터 알아보자.


1. 전설의 '그 패턴'

기록에 따르면 스텔라 난이도표는 2018년 1월, 새틀라이트 난이도표는 2018년 11월부터 곡을 받기 시작했어.

당시에는 곡 수도 적었고 오버조이, 제1발광에 들어가지 못한 패턴들을 수집해보자는 방침에 따라 이것저것 가리지 않고 등재됐지.

심지어 요즘은 엄격히 금지하는 자기 자신의 패턴을 난이도표에 제안하는 행위, 소위 '자천'도 허용했었는데

일단 곡 수를 늘려야 이용자도 늘어나고 인지도가 올라갈 거라는 계산이 있었다고 한다. (실제로 그 계산은 맞아떨어졌고...)


하여간 상당히 널널하게 기준을 잡고, 이용자들의 선의에 모든 걸 의존하는 시스템이었는데 

그런 시스템들의 특징이 뭐냐면 얼마 못 가서 이상한 사람이 등장해서 악용하는 바람에 개악의 방향으로 흐르게 되는 거지.

스텔라 난이도표도 마찬가지였는데, 2018년 12월 어떤 노래가 홀연히 새틀라이트 난이도표에 제안이 되었어. 

명의가 달라서 몰랐는데, 관리자의 말에 의하면 자천이라고 하더라고.


https://stellabms.xyz/s/sl/305

tze chiang -Satellite- 라는 패턴인데, 곡명이 영어로 돼있어서 한 눈에 알아보지 못하는 사람도 있겠지만 그 유명한 自強號야.

저 패턴은 총체적인 난국이었는데 왜 그런지 하나하나 살펴보자면, 


* osu매니아에서 가져온 컨버트 패턴이었음. osu매니아 패턴들은 지금도 퀄리티는 차치하더라도 음계 무시가 잦고

근본이 스크래치가 없는 게임이다 보니, 컨버트 패턴이든 osu매니아 출신 유저들이 만든 BMS용 오리지널 패턴이든 

스크래치 활용이 BMS 기준으로 보면 매우 어색해. 예전에 스텔라 및 제2발광에 몇몇 osu매니아 패턴 만들던 사람들이 

진출하긴 했었는데 하나같이 좋은 평가는 못 받았음.


* 한국어 윈도우 환경에서 패턴을 만드는 바람에 곡명 및 작곡가명이 깨졌는데, 그걸 영어로 땜빵해서 냈음.

곡명이야 저렇게 영문번역되는 경우가 많으니 그렇다 치고... 작곡가 이름이 itao ziro 라고 돼있는데, 

작곡가 본인 사클 계정 가보면 itaojirou라는 오피셜 영어명이 있는데도 저렇게 표기를 해버렸음. 즉 창씨개명.


* 패턴을 만드는 과정에서 bpm이 어긋나는 바람에 마디선이 밀리고 노래도 이상하게 들리는 패턴이었음.

훗날 엇갈림 검사를 해보니까 엇갈림이 곡 개조 패턴 수준으로 우수수수 나왔다는 이야기를 들었어.


일단 당시 기준으로 봐도 저런 문제가 있었는데, 그래서 관리자 측에서 규칙을 만들기로 했어.

저렇게 트롤링에 가까운 패턴들이 제안되는 걸 막기 위해 자천은 완전 금지했고, 기존에 자천된 패턴들도 투표를 통해

퀄리티 낮은 패턴들은 다 난이도표에서 삭제해 버렸지.  


osu 컨버트 패턴 제안도 절대 금지한다는 규칙이 추가됐음

원래부터 그런 패턴은 당연히 제안하면 안됐지만 굳이 규칙에 추가할 필요가 있나 했다가

저렇게 나오는 사람이 있는 이상 추가를 할 수밖에 없었겠지.


그리고 거기에 더해 키음 엇갈림 검사 관련 규칙도 만들었는데, 2018년~2019년 당시에는 제안되기 전에 한 번 검사해봐라

너무 엇갈림이 많고 노래가 어색해지는 패턴 같으면 제안자가 알아서 제안을 자제해라 수준이었어.

그러니까 강제성은 없었고, 여전히 각자의 양심에 맡기고 있었던 셈이지. 그랬는데...


2. 키음 엇갈림 검사가 의무가 되다


2020년 1월 관리자가 공지를 하나 올렸어. 내용은 저기에 적혀있는 그대로인데, 

당시 스텔라 난이도표에 패턴이 등재된 이후에 엇갈림이 있다는 이유로 패턴 제작자들이 수정본을 제출하는 경우가 꽤 많았어. 

수정본을 제출하면 좋은 거지 뭐가 문제냐, 그냥 관리자가 귀찮은 거 아니냐 할 수도 있겠지만 더 큰 문제는 따로 있어.


예를 들어 스텔라 난이도표에 있는 어떤 노래를 한 100판 해서 겨우 클리어했다고 치자.

그렇게 클리어 램프를 박아놨는데 패턴 제작자가 패턴에 엇갈림이 있답시고 패턴을 수정하네? 그럼 패턴의 md5값이 달라지니까

플레이하는 사람은 꼼짝 없이 다시 클리어해서 새로 램프를 박아야 해. 이게 한 두 번이면 괜찮은데 계속 반복되니까

유저들도 관리자에게 dm을 많이 넣었고, 관리자도 그냥 처음부터 제작자들이 엇갈림 검사를 하게 만든 거지.



그리고 최종적으로 2020년 4월에 엇갈림 문제가 있는 패턴들을 일괄 공지한 다음 

이제부터는 제안된 패턴에 엇갈림이 있으면 사후조치고 뭐고 없이 투표 단계에서 잘라버리겠다고 했지.


3. 키음 엇갈림 검사는 필요한가?

스텔라 키음 엇갈림 검사는 상당히 엄격해. BGA나 변속 제거 등 노래 자체에 변화가 없는 경우는 엇갈림이 생겨도 봐 주지만

드럼 키음 하나가 1/16 박자로 밀려 있다, 스크래치 키음 하나가 실수로 제거되었다, 이런 거는 가차없이 자르지.


본격적으로 엇갈림 검사 하는 법을 알아보기 전에 근본적인 질문부터 해보자. 

저렇게 빡센 키음 엇갈림 검사는 필요한가? 대답은 '필요하다', '중립', '필요없다' 세 가지로만 할 수 있을 경우,

그에 대한 내 대답은 패턴 제작자로서는 '필요하다'고, 난이도표 유저로서는 '중립'이야.


패턴 제작자 입장에서 키음 엇갈림 검사하고 엇갈린 키음 수정하는 건 총합해서 1분도 안 걸려.

그 1분도 안 되는 시간 투자해서 사소한 실수라도 잡아낼 수 있다면 당연히 좋은 거지.

패턴 제작 과정에서 실수가 발생해 박자가 조금 어긋나 있거나 키음이 삭제돼 있으면 인게임에서 티가 확 나거든. 

잘 모르는 사람들은 작곡가한테 뭐라 그럴텐데, 아주 초짜 작곡가가 아니면 그런 실수는 잘 안 해.

패턴 제작자 실수 때문에 괜히 애꿎은 사람이 욕 먹는 거지. 

그런 사태를 방지하기 위해서라도 패턴 제작자들이 자체적으로 엇갈림 검사를 하는 건 꼭 필요하다고 봐.


하지만 난이도표를 이용하면서 몇몇 패턴을 제안하는 유저 입장에선 좀 아쉽지.

되게 좋은 옛날 패턴을 발견했는데 엇갈림 한 두 개 있어서 제안 못하는 경우가 종종 있어.

지금 활동하는 제작자의 패턴이라면 dm이라도 넣어서 엇갈림 수정 좀 해 달라고 부탁이라도 할 수 있는데,

00년대에 활동하던 사람 거는 그러지도 못하지.. 한 두 개 정도의 사소한 실수는 봐줄 수 있지 않을까 싶지만

또 다른 측면으로 생각해 보면 엇갈림 한 개는 봐준다 치면, 두 개는 왜 안봐줌? 이라는 말도 나올 테니 좀 그렇겠지?


결국 키음 엇갈림은 1개도 허용하지 않거나, 아니면 아예 관련 규정을 없애거나 둘 중 하나를 선택해야 한다고 봐.

내가 보기에는 엇갈림 몇 개까지는 되고 몇 개부터는 안되는 그런 절묘한 지점은 존재하지 않아. 

일부는 허용하고 일부는 허용하지 않는다면 결국 잡음이 나올 수밖에 없으니까 일괄적으로 다 잡는 수밖에 없겠지.


4. 키음 엇갈림 검사법 

잡설도 많이 했으니 이제 본론으로 들어가 보자. 

검사법은 크게 두 가지 정도가 있는데, 첫 번째는 웹에서 간편하게 엇갈림을 검사할 수 있는

bms diff tool (https://stairway.sakura.ne.jp/smalltools/minibmsplay/diff.htm) 이라는 사이트를 이용하는 방법이고,

두 번째는 Anzu BMS Diff Tool 이라는 프로그램을 따로 받아서 엇갈림을 검사하는 방법이지.


그리고 이 글에서 다룰 건 첫 번째 방법이야. Anzu BMS Diff Tool은 직접적으로 패턴을 만지는 패턴 제작자나 작곡가 아니면

굳이 알 필요는 없음.. 접근성도 떨어지고, 아주 조그만 차이도 엇갈림으로 판정하기 때문에 상당히 헷갈릴 수 있으니까.



bms diff tool 사이트로 들어가 보면 이런 화면이 떠. 일본어가 참 많은데 굳이 다 읽을 필요는 없고, 

요점만 간단히 정리하자면 저 화면에다가 동봉패턴 파일과 차분 파일을 드래그&드랍하면 돼.



내가 만든 패턴(위쪽)과 동봉 어나더 패턴(아래쪽)을 드래그&드랍 했는데 제대로 했다면 이런 식으로 떠야함.



여기가 되게 중요한데, 각 파일명 앞에 체크박스가 있잖아. 

무조건 동봉 패턴 파일명 앞에 있는 체크박스를 누르고 아래의 비교 버튼을 눌러야 해.

이게 뭔 의미냐면 동봉 패턴을 기준으로 해서 차분에 빠지거나 어긋난 키음이 있는가 비교한다는 의미임


아래에 보면 일본어로 '무음 노트도 비교한다' 라고 적혀 있는 체크박스 있는데, 진짜로 쓸 일 없음

요새는 제작자들 다수가 난이도 조절하려고 무음 노트 넣는 추세라서 저거 체크하고 비교하면 엇갈림이 좀 나올 거야



그럼 1초 안에 검사 결과가 나오는데, 일반적인 차분이라면 저렇게 '키음 엇갈림, 키음 빠짐이 없습니다' 라는 메시지가 뜰 거야.


그리고 동봉 노멀, 하이퍼, 어나더끼리도 엇갈림이 있는 경우가 있으니까, 

만약 어나더 기준으로 비교했는데 엇갈림이 검출된다 해도 노멀, 하이퍼 등 다른 동봉 패턴 기준으로도 비교해볼 필요가 있어.

참고로 스텔라에 패턴 제안할 때 즉석에서 엇갈림 검사를 할 수 있는데, 그 엇갈림 검사도 이 사이트를 기반으로 한 거야.


그런데 가끔 패턴 제작자는 문제 없다고 하는데 엇갈림이 존재하는 경우가 있거든. 그런 경우에는 어떻게 해야 할까? 

일단 제작자에게 '여기 엇갈림 있어요' 라고 dm을 보냈는데, 제작자는 그건 문제 없는 엇갈림이라고 하네?

아니 뭐 착한 식당 나쁜 식당이 있듯 엇갈림도 착한 엇갈림, 나쁜 엇갈림이 있나? 놀랍게도 스텔라에서도 허용하는 엇갈림이 있다.

여기까지 잘 따라왔다면 더 어려운 이야기도 한 번 들어보자.


5. 키음 엇갈림 검사법 - 심화편 : '착한 엇갈림'에 대해 알아보자

솔직히 말해서 지금 만들어지는 패턴의 한 80% 정도는 엇갈림 검사 사이트에서 검사해보면 전혀 문제 없다고 뜰 거고

복잡한 얘기가 싫다면 이 파트는 그냥 건너뛰어도 돼.. 이 연재물 1편에서도 이야기한 건데 BMS를 빡세게 팔 거 아니면 

굳이 패턴을 어딘가에 제안할 일도 없고 주어진 난이도표만 돌면 되니까 가볍게 보고 있는 사람이라면 굳이 정독할 필요는 없어. 


본격적으로 복잡한 얘기를 하기 전에, 패턴에 엇갈림이 있어도 간단하게 면피를 할 수 있는 방법부터 알아보자.

차분 파일은 압축파일 형태로 배포되는 경우가 많아. 왜냐하면 패턴 제작자가 임의로 추가한 키음이 있을 수도 있고,

몇몇 패턴 제작자들은 리드미를 동봉하거나 아예 패턴 여러 개를 한 압축 파일에 쑤셔넣어서 끼워파는 경우도 있어.

압축 파일에 뭐가 들었는지 한 번 봐보자.



이건 내가 최근에 만든 패턴인데, 나도 최근에 만든 패턴들은 이렇게 리드미를 동봉해 놓음

2022년 중순까지는 이렇게 안 했는데, 그래도 내가 만든 패턴들은 전부 다 엇갈림이 없거나 있더라도 문제 없는 엇갈림이니까

그런 쪽 방면으론 딱히 문제는 없음.. 하여간 저기서 리드미 파일 내용을 보면 다음과 같다.



이렇게 어떤 동봉 패턴으로 패턴을 만들었는지, 그리고 어떤 쪽에 엇갈림이 있(지만 실질적인 문제는 없다고 하)는지 적어놨음.

다른 사례도 한 번 봐보자.



여기도 리드미가 있네? 내용을 볼까?



모든 엇갈림과 키음 빠짐은 의도된 겁니다... 라는 문구가 적혀 있음

유튜브 영상 올리면서 면책조항 삽입하듯이 어떤 부분에 엇갈림이 있지만 문제는 없다~ 라는 식으로 제작자들이 적어놓은 건데

스텔라에 패턴을 제안할 때 저런 리드미 내용을 언급하면 앵간해선 별 문제 없을 거야.


어떤 제작자들은 자기 홈페이지에 저런 면책조항(?) 문구를 삽입하는 경우가 있는데

(내 패턴에 있는 엇갈림은 모두 의도된 겁니다~ 라는 식으로)

그건 좀 잘 안 먹히는 느낌이야. 저렇게 차분 압축파일에 직접적으로 리드미가 동봉돼 있는 케이스가 아니면 

무조건적으로 믿는 건 지양해야 해.


그런데 저렇게 리드미의 내용을 언급하면서 '엇갈림이 있지만 괜찮대요~' 라고 하는 건 제작자의 판단에 모든 걸 맡기는 거니까, 

조금 찝찝할 수도 있고 나 스스로도 엇갈림에 대해 지식을 갖고 싶을 수도 있잖아? 그러면 아래의 내용을 보자.



위에 내가 최근에 만든 패턴이라고 압축 파일 캡처해서 올린 노래 있잖아? 

그거 엇갈림 검사 사이트에서 비교해보면 저렇게 엇갈림이 5개가 떠. 그럼 문제 있는 거 아닌가요? 문제 없어.

저건 착한 엇갈림이기 때문이지.


Lane이라고 적힌 열에 주목해 보자. 엇갈림 5개가 전부 03번 Lane에서 발생했다는 걸 알 수 있어.

그럼 도당체 03번 레인이 무엇인가? 



지금은 사라지고 없는 토끼군 스튜디오라고 하는 사이트의 BMS 관련 게시글에서 캡처해온 건데,

검은 동그라미로 표시한 channel #03 : BPM 채널이 바로 키음 엇갈림 검사 사이트에서 이야기하는 03번 레인 이야. 

더 쉽게 이야기하면 원래는 변속이 있는 노래인데, 내가 패턴을 만들면서 변속을 없앴다는 거지.


100% 정확한 설명은 아니지만 알기 쉽게 이야기하자면,

패턴을 만들 때 변속을 넣기 위해서는 BPM 채널에 특정 키음을 넣어서 BPM을 몇으로 변화시키라는 명령을 입력해야 해.

그렇다면 BPM 채널에 존재하는 키음을 없앤다면 변속도 없어지겠지? 키음 엇갈림 검사 사이트에서는 그걸 엇갈림이라고 판정해.

어찌됐든 키음 하나가 빠진 거니까. 하지만 저렇게 검사를 했을 때 03번 레인에서만 엇갈림이 났다고 뜬다면, 

실제 사람 귀에 들리는 노래는 완전히 똑같다는 의미니까, 스텔라에서도 문제 삼지 않는 거야.


같은 원리로 엇갈림이 생겨도 문제 없는 레인들을 추가로 적어보자면 (위 스크린샷에 빨간 동그라미 친 부분 참고)


* channel #04 BGA 채널 : BGA를 담당하는 레인임. BGA도 중요한 요소긴 하지만 스텔라 난이도표에서는 BGA 쪽은 보지 않으니까, 04번 레인에 엇갈림이 발생했다 해도 제안이 가능해. 저거 건드리는 경우는 별로 없던데 가끔 R-18 요소 들어가 있는 BGA나 고어한 BGA를 삭제하는 제작자도 있더라고.. 나도 04번 레인에 엇갈림 나는 경우는 거의 못 봤으니까 신경 안 써도 됨.


* channel #06 Poor BGA 채널 : 틀리면 미스 레이어 나오는 노래들 있지? 그 미스 레이어를 삭제한 케이스임. 04번 레인처럼 제작자들이 별로 안 건드리는 레인이야. NO NIGHT MORE SOUL이나 日溜りの街-あ!같이 미스 레이어가 R-18급인 경우에, '이론상'으론 건드릴 여지가 있기는 한데 굳이? 그거 건드리는 사람 못 봤음. 


* channel #07 BGA 레이어 채널 : 04번, 06번 레인처럼 BGA와 관련된 레인임. 동영상 형식 BGA 말고 bmp 파일로 된 BGA들은 이 레인도 활용하던데, 역시나 이 쪽서 엇갈림 내는 제작자는 못 봤어. 어쨌든 엇갈림이 있어도 문제 없는 레인이구나 라고 생각하면 돼.


* channel #08 확장 BPM 채널 : 특정 구간에서 BPM을 지정된 수치로 변화시키는 레인임. 03번 레인처럼 변속과 관련이 있는 레인인데, 여기에서만 엇갈림이 났다는 거는 변속만 제거하고 나머지 부분은 문제 없다는 거야. 이쪽에서 엇갈림 나는 경우는 종종 있으니까 03번, 08번 레인은 기억해 둬서 나쁠 거 없어.


* channel #09 시퀀스 정지 채널 : 어떤 패턴들 보면 갑자기 노트가 멈추는 경우가 있지? 그런 연출을 삭제하면 09번 레인에서 엇갈림이 발생한다. 노트가 끊임없이 나오는 고난이도 패턴에서는 갑자기 노트가 멈추다가 다시 나오면 폭사당할 수도 있으니까 게임성을 해칠 우려가 있어서 삭제하는 제작자들이 꽤 있어.  


저거 외의 레인에서 엇갈림이 발생하면 그건 99% 문제가 있는 거야.

03,04,06,07,08,09 레인만 기억해 두자. 뭐 사실 여기서 언급 안 한 02번, 05번 레인도 있긴 한데 

그건 요즘 BMS에선 절대 안 쓰는 레인이니까 그냥 신경 안 쓰는 편이 좋아.


그리고 마지막으로, 


(1분 5초 부분부터 주목)


이런 식으로 노래를 개조하는 케이스가 있는데 이런 경우는 무조건 엇갈림이 발생하니까, 

제작자가 리드미를 동봉했다면 꼭 읽어보고 아니더라도 제안할 때 코멘트에는 곡 개조 패턴이라고 언급해두는 편이 좋아.


그리고 어떤 차분 압축 파일을 보면 이런 식으로,



음성 파일이 한가득 들어 있는 경우가 있는데, 이럴 경우 99% 확률로 한 개의 통짜 키음을 여러 개로 잘랐을 확률이 높아.

저런 케이스도 통짜 키음을 지우고 그 자리에 잘린 키음들을 배치한 거니까 무조건 엇갈림이 날 수밖에 없는데 

그럴 때는 코멘트에 키음 자른 패턴이라고 써두면 문제 없음.


***

상당히 긴 글이었는데 여기까지 봐줘서 고맙습니다.

만약 키음 엇갈림에 대해서, 혹은 다른 부분에 대해 질문이 있으면 언제든지 댓글 남겨주세요.