https://arca.live/b/mgamm?target=title&keyword=%EB%B2%88%EC%A7%B8+%EC%B0%A8%EB%B6%84

↑다른 차분 이야기도 보고 싶으시다면 위 링크로


PC 환경에서 작성한 글이므로 모바일로는 이상하게 보일 가능성이 높습니다.


안녕하세요. 놀랍게도 이 차분썰 시리즈, 죽지 않고 살아 있었습니다.

아무래도 연말 연초라 이런저런 일이 많고 다른 글도 쓰느라고 소홀해진 감이 있는데, 

그래도 끈을 놓진 않았다는 점 꼭 기억해주시길 바랍니다.


오늘 이야기할 건 이겁니다. 3편에서 이야기했던 カタコンベ ミュージアム도 그렇고 이 노래도 호러쪽 BMS인데요,

한동안 호러 BMS에 꽂혀있어서 차분도 그런 쪽 노래들로 많이 만들었습니다.


https://youtu.be/3YwF3SLmvMY


樟 - 奇譚 [怪譚]

from 第6回自称無名BMS作者が物申す!(제 6회 무명전) // 2020년 2월 24일 공개 // AI 난이도 : ★2.51 (?)


2000년대에 활발히 활동했던 樟(쿠스노키라고 읽는듯?)이라는 작곡가가 있습니다. 


https://youtu.be/5n4JmmgIoIo


그 작곡가의 가장 최근 작품 중 하나입니다. 언제 노래냐고요? 2010년. 대충 이런 음악을 만드는 사람이라고 생각하시면 됩니다.

2011년 무렵까지 곡을 냈는데, 인터넷에서 확인할 수 있는 첫 번째 노래가 2002년에 나왔으니까 한 10년 정도 활동한 셈이죠.

보면 알 수 있듯이 기괴하고 매니악한 BMS를 만들던 작곡가였는데, 동봉 패턴도 5키 패턴밖에 없어서 그다지 주목 받지 못했습니다.


여기서 비트매니아 얘기를 길게 풀 이유는 없지만, 아케이드에선 5키 비트매니아가 개발중단된 2002년쯤부터는 7키가 대세가 되었죠.

물론 BMS 쪽은 아케이드와 환경이 다르고, 당시까지만 해도 트렌드 변화가 좀 느린 편이어서 2002년 이후에도 5키의 영향력이 컸습니다. 


그럼 이런 질문도 가능하겠죠. BMS에서 5키의 영향력이 완전히 죽어버리고 7키가 대세가 된 건 언제냐?

지금까지 별로 이야기되지 않았던 주제고 딱히 정답이 정해져 있는 것도 아니니 확언할 수는 없습니다만, 

대략 2010년~2012년 무렵 아닐까 싶습니다. 왜 하필 그 때 5키의 시대가 저물었다고 생각하는지 말씀드리자면


https://youtu.be/2DTn6VdkaUY


5키 BMS 시대 대표 작곡가였던 Atomic Sphere의 THE SEVEN이라는 노래입니다. BOF 2010 출전곡이죠.

발광급 난이도의 패턴을 만들기 난해해서인지 유명 난이도표에는 없는 곡이라서 요즘 사람들 사이에선 인지도가 없는 것 같습니다.

비단 이 노래 뿐 아니라 Atomic Sphere라는 작곡가 자체도 서서히 잊히는 분위기고...

하여간 Atomic Sphere는 5키가 대세였던 시대에는 요즘의 削除나 LeaF, xi 급, 혹은 그 이상으로 대단한 작곡가였습니다.

onoken이나 Cranky 같은 작곡가와 동시대에 활동했고, 그 중에서도 최고로 꼽혔으니까요. 


Atomic Sphere는 BM98 시절부터 무조건 5키 BMS만 냈습니다. 5키 BMS 패키지 plugout도 그 사람 작품이죠.

그런데 그 Atomic Sphere가 7키 BMS를 최초로 냈는데 그게 바로 저 노래입니다. 

노래 제목 THE SEVEN도 '7키' BMS를 상징한다고 하죠. 작곡가 본인은 저게 처음이자 마지막 7키 BMS가 될 거라고 했지마는

저거 이후로 계속 7키 BMS를 만들었습니다. 물론 5키 패턴도 동봉해 놓긴 했지만 저 노래를 기점으로 5키 고집은 끝난 거죠.


https://youtu.be/PsjAJuqtjNU


그리고 또 roop라는 작곡가도 있습니다. 동봉 패턴은 5키 패턴 1~2개만 준비해 놓는 거로 유명했지만 

곡의 퀄리티가 좋아서 꾸준히 좋은 평가만 받아왔던 작곡가였습니다. 

그런데 그 roop가 동봉 패턴 문제로 욕을 먹기 시작한 시점이 2012년이었죠. 

저 노래가 바로 roop가 BOF 2012에 출품한 작품 colorbar인데 5키 패턴 밖에 없다고 1000점 만점에 120점을 준 사람도 있었고

그 외에도 동봉 패턴이 너무 부실하다고 낮은 점수를 준 사람이 꽤 있었습니다. 


이후 roop는 2014년에 열린 G2R2014에 Chatblanc을 들고 왔는데 

그 노래도 동봉 패턴이 5키 밖에 없어서 점수가 상당히 깎였고, 결국 그 이후로는 roop도 7키 동봉 패턴을 넣게 되었습니다.

2015년 작품인 CUTSIC이랑 2016년 작품인 RENDEZVOUS가 대표적인 예입니다. 

그 이후로는 roop도 BMS에 곡을 안 내고 있으니 뭐... 

그러니까 늦어도 2010년대 초반 쯤에는 'BMS는 7키 게임이다'라는 인식이 퍼져 있었다는 게 됩니다.

되게 옆길로 샌 것 같지만.. 원래 하고자 하는 이야기로 넘어가겠습니다.


오늘 이야기할 노래 '奇譚'을 작곡한 樟는 아케이드에서 5키 게임(비트매니아)이 사라진 2002년에 첫 BMS를 냈고 

BMS 환경에서조차 5키가 사라져가던 2011년에 마지막 BMS를 냈으며, 활동하는 내내 5키 BMS만 고집하던 작곡가였습니다.

물론 우연의 일치겠지만 상당히 상징적이죠. 5키 BMS라는 한 시대의 종말과 함께 사라져간 작곡가입니다.


냉혹하게 말하자면 이 작곡가의 노래는 죄다 묻혀버렸으니 '한 시대'라는 거창한 표현을 쓰기에는 어색한 감이 있습니다.

5키 BMS 시대를 상징하는 인물은 樟가 아닌 위에서 이야기한 Atomic Sphere, roop 같은 위대한 작곡가들입니다. 그러나... 

아케이드에서도 5키 게임이 대세였던 시절부터 BMS를 만들어 왔기에, 그 때부터 이어져온 관성으로 5키 BMS를 고집했다고 볼 수 있는

Atomic Sphere, roop와는 다르게 樟는 아케이드에서 5키 게임의 자리가 점점 사라져가는 걸 알면서도 5키 BMS로 작곡을 시작했으며

그 Atomic Sphere가 5키 BMS를 포기하고, roop가 5키 패턴만 낸다고 비판을 받기 시작하던 2011년 무렵 마지막 작품을 냈습니다.


樟가 왜 10년 간 활동하던 BMS 무대를 떠났는지 알 길은 없습니다. 정보를 찾아봤는데 개인 홈페이지도 없고 SNS 계정도 없고...

그래도 아마 樟 본인도 5키 BMS가 점점 사라져간다는 사실 정도는 인지하고 있었을 겁니다. 

그런 주변 환경의 변화 역시 작곡가로서의 동기부여에 영향을 미치지는 않았을까 조심스럽게 추측해 봅니다.

사실 제 차분 자체에 대해선 이렇다 저렇다 할 이야깃거리가 별로 없어서 서론을 길게 쓴 겁니다만...

어쨌든 차분 이야기를 하겠다고 이 글을 쓰고 있는 것이니 이제 차분 얘기나 좀 해보겠습니다.


우선 오늘 글을 쓰기 전에 AI 난이도표로 저 패턴의 추정 난이도를 검색해 봤는데 ★2.51이 나오더라고요. 절대 아닙니다. 

AI 난이도표를 관리하는 hex라는 분이 예전에 레벨 추정 알고리즘을 바꾼 적이 있었는데 그 이후로 좀 이상해진 것 같네요.

알고리즘 바뀌기 전에는 대략 ★11 정도였어요. 하여간 제 개인 난이도표에도 발광 11급으로 되어 있습니다.  


https://youtu.be/ej3kXd28aBQ


차분 오토플레이 영상은 위에 올렸으니, 동봉 패턴의 오토 플레이 영상을 올려놓고 이야기를 풀어보겠습니다.

'奇譚(기담)'은 2007년 개최된 '第6回自称無名BMS作者が物申す!(제 6회 무명전)'라는 이벤트에 출품된 곡입니다. 

처음 이 노래를 들은 그 순간부터 기담이라는 이름에 어울리는 기괴한 분위기, 독특한 바이올린 샘플링에 반해서

어떻게든 이 곡의 차분을 만들어보자는 생각이 들었습니다. 하지만 얼마 못 가 그 생각을 한 제 자신이 원망스러워졌습니다.

노래에 키음이 정말 없고 반복되는 구간이 많아서 차분 짜기가 매우 곤란한 곡이었습니다. 뭐 처음부터 예상은 했지만...

생각보다도 키음이 없어서 패턴 만들기 정말 힘들더라고요.



에디터로 동봉 패턴을 열어보면 첫 파트가 이렇습니다. 그 뚱땅 뚱땅땅 하면서 박수 소리 나오는 부분 있잖아요.

왼쪽의 하얀색, 파란색 블록은 실제 게임에서 노트로 떨어지는 키음이고, 

오른쪽의 빨간색 블록은 소위 'BGM 레인'이라는 곳에 위치한 키음으로 실제 게임에선 노트로 안 나오지만 재생은 되는 키음입니다.

즉 저 부분은 BGM 레인에 위치한 키음까지 전부 영끌해도 키음 수가 하도 부족해서 투덱 6렙짜리도 못 만들 수준이라는 겁니다. 


뭐 대충 예상은 했습니다. 박수 소리 나오는 부분은 가뜩이나 한산한 노래가 더 한산한 부분이니까 어렵게 만들 생각도 없었어요.

제가 힘을 줘야 할 부분은 바이올린 샘플링이 나오는 부분이었습니다. 위 동봉 패턴 오토플레이 영상 기준 50초부터 말이죠.

거기는 키음 좀 많을 테니까 동시치기 좀 넣고 박수 소리는 스크래치에 박으면 난이도 좀 뽑을 수 있겠지? 호호호...

라고 생각했는데?


 


gk, tlqkf, dk... zntmshzlgud!  

저기 파란색 노트에 05, 0E라고 적혀 있죠? 저게 바이올린 샘플링 키음 전부입니다.

아니 바이올린 샘플링은 둥당당 둥당당 거리는데 왜 키음은 하나임? 이렇게 생각하실 수도 있겠는데 저거 '통키음'이에요.

통키음이 무엇인지 쉽게 설명하기는 좀 복잡한데, 쉽게 말해서 '쿵쿵짝' 거리는 키음이 있다면 '쿵', '쿵', '짝'에 각각 하나씩 키음이 배정돼서

키음이 총 3개는 있어야 하잖아요. 그게 일반적인 경우죠. 그런데 그걸 자르지 않고 '쿵쿵짝' 소리 전체를 하나의 키음에 박아 놓은 겁니다.


통키음과 맞닥뜨리는 건 패턴 만들면서 가장 싫어하는 상황입니다..

뭐 음질 떨어진다고, 귀찮다고 키음 안 자르고 통키음 박아놓는 경우도 있는데 음질 떨어지는 건 일반인들 귀에는 전혀 안 느껴지고

귀찮다고 키음 안 자르다가 BOF에서 실격 당하는 작곡가도 종종 봐왔기에 통키음 남발하는 거에 대해선 부정적으로 봅니다.

그런데 뭐 이 노래는 2007년 노래니까요.. 2020년대에도 키음 안 자르고 통키음 박는 사람들이 문제지,

이건 자그마치 16년 전, 미국 대통령이 조지 부시였고 서울 집값이 1~2억 할 때 나온 노래인데 

그 당시에는 키음 자르는 프로그램, 작곡 프로그램 모두 여러모로 부족했으니까.. 그냥 그러려니 합니다.

그래서 저는 저걸 보고서 어떻게 했을까요? 패턴 만들기를 포기했으면 맨 위의 차분 영상이 없었겠죠?



바로 위에 캡처해서 올린 파트와 똑같은 부분입니다. 수많은 0D 키음들이 있죠? 저거 전부 소리가 나지 않는 키음들입니다.

일본어로는 無音ノーツ(무음 노트)라고 부른다죠? 한국어 명칭은 딱히 정해지진 않지만 차분 제작하는 사람들 사이에서는

'무키음'이라고 부르면 대충 알아듣는 분위기더라고요. 하여간 저 '무키음'을 동원하니 그럴듯한 패턴을 만들 수 있었습니다. 


사람의 귀는 그렇게까지 예민하지 않기에, 키음이 한 개여도 그 키음이 피아노나 바이올린처럼 음량이 풍부한 소리라면

무키음을 추가로 박아도 위화감을 잘 느끼지 못합니다. 그래서 무키음을 그득그득 박았고, 난이도 뻥튀기에 성공했습니다.

세상에 옥수수만 뻥튀기가 가능한가요? 노트도 뻥튀기가 가능합니다. 


 


이왕 무키음 쓰는 거 이렇게 모양도 좀 내봤습니다. 이 패턴을 만들고 나서 무키음이 사람을 참 무책임하게 만든다는 생각을 했습니다.

팝픈뮤직의 히나비타 곡들이랑 구미 보컬 곡들이 무키음이라고 하던데, 그런 곡들처럼 동시치기 가지고 장난을 치게 되네요.

그런데 바이올린 샘플링 파트가 16소절은 되어서 어느 순간부터 동시치기의 형태 때문에 골치 아팠습니다.

똑같은 형태를 반복하면 조금 단조로우니까 모양을 좀 다양하게 가져가야 했거든요.



그래서 이런 식으로 완성이 되었습니다. 장담컨대 이 부분의 90% 이상은 무키음일 겁니다. 

저 바이올린 샘플링 뒷부분(50소절 이후)은 그냥 그럭저럭 키음이 있길래 무키음을 그렇게 많이 쓰지는 않았어요.

퍼센티지로 따지면 한 20~30% 썼나? 요즘 같았으면 저거도 비율이 높다고 생각했을텐데 그 때는 뭐 그런 생각도 들지 않았습니다.

더구나 앞부분에서 이미 90%를 무키음으로 채웠는데 까짓거 20~30% 정도야.


그런데 그렇게 그냥저냥 만들다 보니까 벌써 노래의 끝부분까지 왔는데, 끝부분에도 바이올린 샘플링이 들어가 있더라고요.

가시는 길 섭섭하지 않게 무키음을 넉넉히 넣었습니다.


 


요렇게요. 이 빠진 계단, 소위 역계단이라고 들어보셨나요? 

언젠가 한 번 저런 패턴을 만들고 싶었는데, 패턴 만들기 시작한 지 1달도 안 돼서 그 소원을 성취했습니다.

2023년 2월 기준으로 패턴 만든 지 3년쯤 되었는데, 저거 만든 이후로 역계단 패턴은 한 번도 못 만들어 봤어요.

저거랑 어울리는 노래가 별로 없어서... 뭐 그렇게 만들어진 패턴이 바로 제 4번째 차분, 奇譚 [怪譚] 입니다.


이 차분을 만들면서 얻게 된 교훈을 정리해 보겠습니다.


1. 귀는 어리석기 때문에 음량이 풍부한 키음이 있다면 거기에 무키음을 좀 끼워 넣어도 무키음이 쓰였다는 사실을 잘 인지하지 못한다. 

2. 어떤 노래로 차분을 만들든 원하는 만큼 키음이 없을 수도 있다. 그런 노래로 차분을 만들고 싶다면 뻔뻔해져라. 무키음도 써야 한다.

3. 리듬게임의 패턴들은 기본적으로 플레이어를 속일 줄 알아야 한다. 키음을 쓰지 않는 게임은 반드시 적절한 곳에 노트를 배치함으로써 부자연스러움을 최소화해야 하며, 키음을 쓰는 게임에서도 때때로 음계를 비틀거나 무키음을 추가로 배치할 필요가 있다.


차분 썰을 계속 풀게 된다면 언젠가 음계에 대해서도 이야기할 날이 올 겁니다. 

음이 아래에서 위로 올라간다면, (BMS 기준으로) 노트 역시 음에 맞춰 왼쪽에서 오른쪽으로 올라가는 형태를 취해야 자연스럽겠죠.

그것이 리듬게임에서 음계에 맞춰 패턴을 짜는 가장 기초적인 방법입니다. 


그런데 특정 노래에 음계가 계속 올라가는 부분이 있다 칩시다. 여기서 순진하게 왼쪽→오른쪽으로 올라가는 패턴을 계속 집어넣는다면

플레이하는 사람 입장에서 패턴이 반복되니까 지치기도 할 테고, BMS 자체가 레인이 (스크래치 제외) 7개인 게임이다 보니까 

노래의 음계를 100% 반영하기는 힘들 수밖에 없겠죠. 그럴 때 중간중간에 음계를 비틀어 노래에서는 음계가 올라가는데, 

패턴 상으로는 오른쪽→왼쪽 방향으로 내려가는 패턴을 넣어줄 필요가 있어요. 그런 패턴을 넣는 것 역시 플레이어를 속이는 것이죠.

결국 리듬게임 패턴을 만드려면 플레이어를 어떤 방식으로든 속여야 합니다. 세련되게 속여야 자신이 속는다는 사실을 인지 못하겠죠.

솜씨가 부족하다면 플레이어도 자신이 속는다는 사실을 알게 되고, 패턴이 부자연스럽다는 생각을 하게 됩니다. 

결국 패턴도 창작물의 일환이기에 뭐가 더 낫다, 못나다 이야기하기는 참 어렵겠습니다만 거기서 패턴 만드는 사람의 실력이 갈린다고 봐요.


그리고 마지막으로 진짜 사족인데, 

최근 BMS 구동기들을 보면 노트가 안 나오면 바로 레인커버가 닫히면서 노래가 종료되더라고요.

노래 끝나기 5초 전에 마지막 노트가 내려오면 그 뒤 5초는 그냥 생략해버리고 셀렉트 화면으로 넘어가는 경우도 있습니다.

그래서 제 차분을 플레이한 분들도 이 노래의 마지막 장면에 특정 이미지가 나온다는 사실을 모르더라고요.

뭐 그렇다고요... 무슨 인형 사진이던데.




아..