# 한국에서의 게임에 대한 인식

한국의 나이가 어느정도 있는 연령층에게는 게임이라는 게 어린 학생들이 즐기는 것 문화라는 인식이 있다. 이런 인식때문인지 한국 게임들의 경우에는 주 타겟층이 대부분 학생들을 대상으로 두는 경우가 많고 어느 게임이든 학생들의 유입이 많다.

 

# (유료 게임의 경우) 학생들의 저작권법에 대한 인식

유료 게임에 경우 한국의 사람들이 대부분 저작권에 대해 가볍게 느끼는 사람이 많았었고. 그렇기에 유료로 나오는 게임들의 불법 복제품을 찾는 사람들이 많으며. 주로 그런 사람들은 학생인 경우가 많다.

 

# 유명 bj들

개인방송을 주로 보는 학생들이 그 방송에서 소개된 게임들을 따라 플레이 하는 경우가 많다. 대표적인 예로는 마인크래프트, 오버워치 등이 있다.