난 우리나라 온라인 게임산업  초창기에 몸을 담은 적이 있음. 

그당시에는 우리나라에 외국 FPS 이던 카운터 스트라익(카스)가 

인기이던 시절이고 국산 FPS 는 거의 없던 시절임.

난 원래 암호학과 컴퓨터 보안이 전문이고 게임 개발은 처음이었지만 

터미널 에뮬레이터로하는 초창기 텍스트 머드의 개발자도 했었고 

울티마 온라인(울온) 같은 외국 그래픽 MMORPG 도 꽤 했음. 

이미 국내에서 리니지나 바람의 나라도 나오고 있었고. 

그래서 공무원 그만두고 후배의 요청으로 게임업체에 몸담게 됨. 

 

내가 울온을 하면서 깨달은게 사람들은 심심해지면 별거 아닌 것에 집착한다는 것임. 

마치 매슬로우의 욕구단계 이론 처럼 처음에 가난한 초보자일 때는 

얼른 레벨업하고 강해지고 또 재산을 모으는 것에 집착하게 되지만 

만랩이 되고 부자가 되고 게임내에서 해볼만한건 다 해보면 할게 없지면 

결국 명예욕이나 과시욕 같은 5단계 최종단계 욕망에 올인하게 됨. 


그런데 울온은 게임내에 오두막 부터 성(castle) 까지 사용자 House 를 지을 수 있었음.

그래서 이제 해볼거 다해보고 castle 도 가진 고인물들은 점차 다른 것에 눈을 돌림.

즉 그 성을 온갖 진귀한 아이템으로 장식을 하는데 엄청난 돈을 쏟아 부음.

그 성은 다른 사람들도 쉽게 내부를 볼 수 있기 때문에 

마치 싸이월드 자기방 꾸미기 처럼 남에게 자랑하기게 아주 좋았음.

또한 게임 아바타나 방어구들도 다양하게 꾸미거나 염색약으로 꾸밀 수 있었음.

그래서 고인물들끼리 서로 그런 성꾸미기 경쟁이 붙어 전투하는 게임이 아니라 

돈을 물쓰듯 쓰며 무슨 심즈 게임같은 꾸미기 게임 같은게 되어 버림.

아무런 기능이 없는 버그아이템이 상상을 초월하는 값으로 거래됨.


그래서 나는 게임의 전투나 스킬 몬스터나 무기나 무구 시스템 못지않게 

이 허영스런 아바타 꾸미기나  방꾸미기가 얼마나 중요한 것인지 또 

또 게임의 킬러 컨텐트가 되고 이게 돈이 될 수 있는지 간파함.

그를 위한 게임내 경제체제가 얼마나 중요한지를 설파하고 다님 

그래서 요즘 부분유료화 모델이나 그런 허영스런 룩딸의 유행에 

나도 약간의 책임이 있음.