강제적으로 무언가를 시키는 구조는 행동을 유도한다해도 오래가지 못함

그럼에도 불구하고 오래간다면 거기엔 그렇게 오래가게 만드는 요인이 존재하나

그 요인이 순수한 동기는 아님


난 하고 싶은 것을 느끼는 것과 그 과정이 제일 중요하다고 느끼는데

사람이 무수한 선택을 강요받고 무언가를 하더라도

그게 정말 자의에 의해서인지 아니면 강요받아서 그렇게 해야한다고 느낀것인지는 차이가 큼


왜냐면 그냥 하고 싶은거랑

그렇게 해야한다고 느낀 다음에 해야한다고 느끼는 것은

목적은 같더라도 그 동기가 다르기 때문임


의도가 순수하냐? 순수하지 않냐? 여기서 나뉜다고 봐야겠지



예를 들어

어떤 보스를 잡으면 강한 무기를 주는건 알고있다 치자

그냥 보스를 잡는게 재미있으니까 잡는거면 순수한거고

보스를 무기를 얻기 위해서 잡는데 거기서 재미를 느끼면 순수하지 못한것임

근데 결과는 재밌게도 보스는 결국 죽을 운명에서 벗어나지 못함


어떻게 되든 보스는 죽을거임 재미를 위해서

근데 그 재미가 똑같지는 않다는 것이 사실임


어려운 말인데 어떻게 놀이 방법을 주지 않고도 

또는 하지 말라고 해도 자연스럽게 하는 것

이걸 위해서 학습이라는게 필요하고 그것을 넘어서 스스로 목표를 추구할 수 있어야함


근데 이렇게 글로 풀면 어렵지만 아주 간단하게

무기를 든 캐릭이랑 보스 그리고 강한 무기를 떨구게만 만들어주면 아주 간단하게 돌아가는 구조임

그리고 게임을 좀 해본 사람들이면 이게 뭘 의미하는지 잘 알고 있으니까 길게 설명할 필요없이 행동으로 보여주면됨


오늘날의 게임은 뭘 하라고 친절하게 알려주지않음

왜냐면 그렇게 알려주지 않아도 직접 하면서 배우고 또는 알려주지 않아도 그냥 알고있으니까



말이 길어졌는데 핵심은 이거임


하지 말라고 해도 아니면 설명 없이도 하는 게임이 게임으로서 순수한 재미를 이끌어낼 수 있고

(가장 대표적인게 온라인 게임 속 타 유저 간의 상호작용)


보상을 노출시켜 재미를 유도하는 것 보다는

과정을 노출시켜 재미를 유도하는게 자발적인 행동도 유도할 수 있고 오래감

ex. 

보스가 있으면 보상으로 행동을 유도하기 보다 보스와의 전투를 유도하는 것

퀘스트가 있으면 보상으로 행동을 유도하기 보다 퀘스트의 내용으로 유도하는 것


보상은 비교하고 판단하고 거르는 선택을 할 수 있는데

과정에서 재미를 느끼게 되면 쉽게 거르지 못하고 행동 하나하나에 자발적 동기가 매우 크기 때문임

또 다른 이유로는 보상은 물질적인 만족의 끝에 다다를 수 있는데 이 경우 동기가 크게 꺼짐

반면에 과정에서 재미를 느끼면 물질적인 만족에 끝은 없지만 대신 과정이 재미가 없으면 그대로 동기가 꺼짐 


그래서 반복 행동이 적은 싱글 패키지 형식의 게임이 재미있다고 하는 것임

대부분은 일회성이니까 매번 새로운 자극들이 눈앞에 들어오니까


이게 뭔데 왜 내용이 길어지냐 게임이라면 가지고 있는 지극히 당연한 내용인데