찾아봤는데 뭐 이런 주제를 다룬 사람은 없는거같더라 그래서 정리해봤음


최대한 요약했기 때문에 아예 개념을 몰랐던 사람도 읽으면 

이해할 수 있는 수준으로 정리했으니까 이거만 읽고 숙지한다면


노피격 플레이 ARPG같은거만 되나? MMORPG도 된다

너도 노피격 슈퍼플레이 같은거 해볼 수 있다



PC로 작성됨




환탑의 회피 시스템을 알아보자


사실 바로 환탑의 회피 시스템을 다루고 싶긴 한데 그전에 '회피'가 뭔지 알아야 할 거 아냐?


그래서 짧게나마 다뤄볼거임


0. 액션 게임에서 회피 시스템이란?



특정한 타이밍에 맞춰서 <어떤 행동>을 하면 유리한 효과를 얻는 것을 통칭 저스트 <어떤 행동>이라고 부르는데

이게 액션 게임의 대표적인 메커니즘이라고 볼 수 있음


여기서 <어떤 행동>

이게 <가드>가 되면 저스트 가드가 되는거고

이게 <패링>이 되면 저스트 패링이 되는거고

이게 <회피>가 되면 저스트 회피가 되는거임


근데 명칭에 저스트는 빠지고 시스템이 붙기도 하고 고유 명사가 붙기도 해서 명칭이 절대적인건 아님


이해가 어렵다면
퍼니싱의 초산 공간과 붕괴의 시공 단열과 에테르의 절대 공간 그거 생각하면됨



아무튼 특정한 타이밍(특정 범위의 프레임)에 맞춰서 <어떤 행동>을 하면 유리한 효과를 얻는 것
대전 격투 게임 및 액션 요소가 들어간 RPG나 ARPG등에서 비중이 높고 중요하다는거 정도만 기억해도 문제없음


이 특정한 타이밍이 어떻게 되냐 또 발동 조건이 어떻게 변하냐에 따라서 난이도에 변화가 생기겠지

흔히 손컨, 피지컬이 중요하다라는 말이 나옴


하지만, 모든것이 피지컬로 커버가 되면 난이도가 급감하는 경우가 있어서

이런 회피 시스템으로 모든 것을 하지 못하게 제약을 줄 수도 있다는거 정도만 알고 있으면됨



그래서 환탑에서 회피는 뭔데?

-> 그게 바로 타임 일루전과 저스트 회피임




1. 타임 일루전과 저스트 회피 이해하기


타임 일루전이란?

특정 타이밍에 어그로를 끄는 대상이 회피를 함과 동시에 켜지는 보라색 공간의 영역이 전개되는 것을 말함



다른 모바일 게임을 해봤다면 알겠지만

붕괴에서는 시공 단열
퍼니싱에서는 초산 공간 
에테르 게이저에서는 절대 공간의 개념에 해당한다고 볼 수 있고


이것을 환탑에서는 풀네임을 살려서 타임 일루전 또는 간단하게 일루전이라 부름 

타임이라고는 안부름



타임 일루전은 한 번 켜지고 8초 동안 지속되는데 23초의 쿨타임을 가지고 파티에서도 이 쿨타임이 공유됨

때문에 특별한 경우가 아닌 이상은 쿨타임 초기화 등으로 연속으로는 발동할 수 없는게 특징임

공간 안의 모든 것에 대해 속도 감속이라 풀릴 땐 서서히 속도가 돌아와서 실질적으로 유효한 시간 6초 정도


타임 일루전은 체력바 위에 총알 모양의 아이콘으로 표시됨


아무튼 이게 켜졌다 하면 이 공간안의 모든 것들이 느려지니까 

가능하면 적이 느려지는 이때 공격을 퍼붓는게 좋겠지? 그런 의도로 만들어졌을거임

근데 고난이도 멀티 권장 콘텐츠인 기원에서는 안먹힘 수구



아무튼 타임 일루전이 뭔지 알게 되었으니 이제 저걸 어떻게 쓰는지 알아야겠지


아주 간단하게 설명하면 아래와 같음


타임 일루전을 켤 수 있는 타이밍이 있고 여기에 맞춰서 <회피>하면됨

타임 일루전이 켜지면 그 공격 판정이 끝나기 전까지는 어떤 공격이 들어와도 데미지를 받지않음




적이 느려지는데 데미지 안 받는건 덤이네? 이런거임


근데 이걸 못키면 회피를 해도 쓸모없는거 아님? 이라는 의문을 가질 수도 있을거라 생각했는지

그걸 대비해서 환탑에도 ARPG등에서 볼 수 있는 저스트 회피라는 개념을 넣어놨음



그래서 저스트 회피는 어떻게 하면 되나

이건 뒤에 다룰거임 회피는 저스트 회피만 있는게 아니라 하나 더 짚고 가야함



여기서부터는 이론적인 설명이 들어가서 조금 어려울 수 있음 

난 봐도 모르겠다 싶으면 예시 영상들 참고하면될거임



회피의 방법은 크게 두 가지로 나뉨


  • 피격 판정을 벗어난 회피
  • 피격 판정을 무시하는 회피(저스트 회피, 무적기)


• 피격 판정을 벗어난 회피란?

피격 판정을 벗어난 회피는 쉽게 말해서 이런거임



이처럼 피격 판정에서 이탈해서 데미지를 입지 않는것

가장 근본적인 회피 방법임

달리던, 점프하던, 스킬을 쓰던 피격 판정에 닿지 않는 방법으로 피하는 방법을 의미함


이건 주로 타임 일루전의 타이밍을 벗어난 캐스트형의 범위기나 기믹형 공격이나

타임 일루전이나 저스트 회피가 불가능한 공격 패턴일 때 써야함



그럼 피격 판정을 무시하는 회피란 무엇이냐




• 피격 판정을 무시하는 회피란?


앞에서 말한 타임 일루전과 저스트 회피 

글에서 언급되진 않았지만 스킬이나 교대기 등에 달린 무적 시간등을 이용해서

피격 판정을 무시하는 회피를 의미함



글로 정리하면 if가 많아 너무 길어질거 같아서

타임 일루전과 저스트 회피의 타이밍만을 정리해봤는데 아래와 같음



A랑 B는 예시임 무조건 저렇다는게 아님

A랑 B가 겹칠 수도 있고 A가 B보다 클 수도 있고 B가 거의 없는 수준일 수도 있고

확실한건 A+B가 존재하고 그게 회피가 가능한 타이밍이라는 사실임


그래서 다시 본론으로 돌아와서 설명하면

타임 일루전과 저스트 회피는 피격 판정을 무시하는 회피에 속함


특정한 타이밍(A+B)에 발동되는것에 타임 일루전(A)과 저스트 회피(B)가 같이 껴있고

피격 판정을 무시하는건 바로 회피가 무적 판정을 받는, 저 특정한 타이밍에 회피를 요구한다는것임

회피가 타이밍에 맞춰서 정확하게 들어갔을 때가 바로 타임 일루전이거나 저스트 회피일 수 있다는 의미임


타임 일루전이 가능한 패턴은 대부분 판정이 후함

반면 저스트 회피는 판정이 타임 일루전보단 힘든게 특징임




+ 회피가 가능한 공격에는 전조 모션이 있다


회피가 가능한 전조 모션 이펙트는 있는데 통일되진 않았음

에스페리아, 벨라는 빨간색 안광이 나온다는거로 알 수 있었는데


구주부터는 이게 통일성을 잃었거든

그래도 타임 일루전이나 저스트 회피는 여전히 가능함


그래도 감주는 좀 선을 넘은거같아 호타야 소리도 없고 이펙트도 없고 어떻게 회피 하라는거야? 구분도 안되는데 심지어 진짜 외워야해?



인어 가지고 놀기.mp4


뭐 그래도 잘 하면 이렇게 전부 피할 수도 있으니까 생각보다 어렵진 않아






2. 회피를 했는데 맞는다고?


회피를 하는 그 즉시 바로 적용되는게 아님 

따라서 회피 동작이 저 타이밍을 빗나갔다면 피격될 가능성도 있음


이게 무슨 소리냐


"나는 회피를 했는데 회피 모션 도중에 피격되서 죽네?"
이거 어디서 많이 경험해 봤을 거라 생각한다면 그거 맞음


피격 판정에 대해 정확하게 프레임이 빗가나지 않을 정도로 맞춰서 정밀한 회피라는 조작을 요하는 점은
프롬 게임과 매우 흡사하다고 볼 수 있을거임 이거 익숙한 향기야


근데 맛은 똑같지 않음 

왜냐면, 환탑은 다른 액션 게임들과 다르게 저스트 회피가 들어가는 타이밍이 모션 위주가 아니거든


그래서 판정 자체는 후한편임 근데 피격 직전의 모션이 아니라
짧게 끝나는 선행 모션을 봐야한다는거랑 따로 언제 회피가 가능한지 타이밍을 기억해야함

이게 다른 액션 게임 하다가 환탑하면 느끼는 역체감의 이유임


요약하면 이런거임

어 이제 맞겠네? 회피해야지 -> 실패

어 이제 공격하네 회피해야지 -> 성공




보고 피하려고하면 늦고 미리 어떤 기술인지 판단하고 회피를 써야함

모션은 단지 어떤 공격이 올 것이다 정도를 알게하는 수준임


타임 일루전의 컨셉이 뭔지 어떻게 켜지는지 생각하면 

결과가 벌어지기 전에 대응하는 이게 맞는거같기도하고

그래도 뭔가 부조리가 느껴지기도 하고 사실 잘 모르겠는데

익스큐서너가 존나 개쩌는 존재라는건 알겠음


상대방의 칼끝이 나를 향해있을 때는 이미 늦었고

상대방이 칼을 뽑을 때를 보고 무슨 공격이 올까 거기에 대응해야함

보고 피한다가 아니라 알고 피한다가 정확한 표현임




3. 마지막으로 느낀점


환탑의 회피를 써보면서 느낀점을 적어보면


환탑의 보스들도 그렇고 회피도 그 필요성이 mmorpg라는 장르에 맞게 변화를 거듭해왔다는 사실임

아예 멀티 플레이를 권장하던 보스들은 공략시 회피의 비중이 거의 없다시피 혹은 정말 어려운 경우가 많았고

회피의 비중을 포지션이라던가 회피가 아예 불가능한 패턴이라던가 다른 부조리한 것들로 채운 경우가 많았었음


근데 시간이 흘러 솔로 플레이 유저들도 늘어난 것이 이유였을까

솔플도 가능한 보스들은 ARPG처럼 이러한 회피 시스템의 비중이 꽤 높아졌고 

그게 구주에서 본격적으로 드러나기 시작했음

여기서 일반 공격 패링이라던지 회피 카운터라던지 기믹같은 요소도 추가되었고


이에 보스들 패턴도 복합적으로 변하기 시작했음

피할 수 있는건 피하고 피할 수 없는건 다른 방법을 찾아라


그래서 앞으로가 더 기대되는 부분임




MMORPG인 환탑에서의 회피는 보조적인거지 ARPG처럼 비중이 높거나 절대적인 위치에 있지 않으니 명심해


회피 자체는 방어의 수단이지 공격의 수단이 아니야

회피를 안하고 생존할 수 있다면 DPS가 높게 나올거고

너가 딜러로서는 이 방법을 고수하는게 가장 베스트임


맞아도 죽지 않을 만큼이면 차라리 힐러에게 의존하고 

공격을 맞고 맞딜하는게 모션도 끊지않고 DPS도 높게 나오지않을까?

라는 발상이 적용되는게 바로 솔플과 다른 MMORPG같은 온라인 게임임


그래서 회피가 있다해도 딜러가 안하게 하려고 어그로 끌고 있는 대상만이 일루전 열 수 있는거고

딜 넣을 때 괜히 회피 넣어서 DPS 날리지 말라고 탱커라는 포지션이 있는거임


그러니 만일 너가 회피를 써야하는 상황이 오게된다면

피지컬 믿지말고, 아픈건 피하고, 피할 수 있는 것도 피하고, 그냥 이동해서 피해도 되는걸

괜히 폼잡으면서 회피 쓰면서 어렵게 피하려고 하지말자

안맞으면 그게 회피고 저스트 회피임


쉬운 방법 일부러 만들어줬는데 어려운 방법을 고수하고 기행을 벌이는 자가 있다면

그자가 바로 변태이고 고인물이니 조심하자



나는 변태도 고인물도 아님

근데 필보 정도는 솔플 해봐도 괜찮지않을까?