오늘 딱히 할거도 없고 현재 광기덱이 가진 문제점에 관해 하나하나 설파해보려고함. 


글적기에 앞서 해당 질문이 나올것을 대비해서 대비해서 밑밥 몇개는 깔아두고 시작할게.


Q. 광기덱으로 시작한 뉴비인데 계정 리세해야됨?

A. 6인파티 조합이 정상적으로 나왔다면 유입유저는 이유불문하고 그냥 해라. 덱은 리세계 사서 속성을 선택한게 아닌이상 

   유입기준 어떤 속성이던 동일속성 캐릭터 유효 6인파티가 완성이 최대한 빠르게 나오는것이 최우선임. 

   따라서 유입 기준에서 6인 유효속성팟이 정상적으로 나왔을경우 속성 관계없이 그대로 하면됨. 


Q. 말하고자 하는게 뭐임?

A. 서브덱으로든, 용병으로든 현재 기준으로 당장 매력은 없으니 광기덱을 지금와서는 하지마라는 의미임.


결국 남은거라곤 pvp 방덱 상대가 6순수 혹은 4순2광 혹은 4광 2순일때나 공격자 입장에서 6광으로 저격하는게 끝임.  


광기 제외하고 나머지는 서브덱으로 다 할만한데 용병으로써도 꽝이고 구조상 덱으로도 굉장히 꽝임.


광기 캐릭터 1~2마리만 키웠다 하면 다른 서브덱 하는걸 알아보고 3마리 이상 육성했다면 그냥 뭐 별수없이 해야지. 

  


1. 2~3인분을 하는 기둥 요원이 전혀없음. 


광기의 경우 각 인원들이 너무 정직하게 1인분하는 인원들밖에 없다보니 나머지 속성덱처럼 2~3인분을 하는 용병으로써 우선순위가 상당히 밀림. 


예전 광기덱이 상당히 강력했을때 경우 2~3인분 하는 캐릭터를 필두로 나머지 맴버들은 덤으로 낑겨가는 형태에 가까워

덱 파워 밸런스상으로 각자 1인분씩 하는것이 딱히 단점이 아니었지만,,,


시간이 점점 지날수록 잉여 인원이 신규 캐릭터 출시 + 리워크 개편을통해 1~2인분씩 하던 인원들로 채워지면서 

광기덱의 경우 각자 1인분씩 한다는 장점이 점점 퇴색되고 시간이 지날때마다 단점으로 발전함. 


2. 각 사도별 상호 시너지, 컨탠츠별 장점은 하나도 없어 체감상 더 무력하게 느껴짐. 


각 캐릭터간의 시너지로 인한 속성별로 장점이 있는데 광기의 경우 캐릭터별 각자 따로놀아 시너지에 의한 장점이라 할게 전혀없어.

심지어 각 맴버마다 상호작용 없이 따로따로 놀아서 해당 부분이 타 덱에 비해 체감상 성능이 더 떨어진다는 체감을 더 크게 만듬. 

 

3. 2번의 이유로 인해 예전부터 pve에서 별로였는데 pvp에서 시스트 원툴로 인한 위상이 각종 패치로 인해 

  장점은 싹다 날아가고 pve, pvp 단점만 고스란히 남음.


에초애 기존 pve에서도 2번의 이유로 인해 문제가 한두가지가 아니었지만 pvp에서 당시에는 위력적이어서 획기적인 개선보다 조금씩 개선해줬음. 그러다보니 pvp에서 가치가 높았으나 시간이 지날수록 pvp조차 가치도 많이 떡락해서 단점만 고스란히 남아버림. 


4. 개발자가 대놓고 나사를 빼놓은게 아닌가 의심될정도로 결정적인 하자가 1~2가지씩 있는 맴버들 


유사엘다인 - 고기방패 빼고 할줄아는게 없음. 일반 사도 기준으로 탱킹력은 준수하나 엘다인 명칭에 비해 밸류값을 너무못함. 


각 속성별 엘다인이 해당 성격덱에 성능값을 일부 책임지는데 그 엘다인이 pvp던 pve던 일반사도급 성능에 속하니  말 다한것. 


리츠 - 포지션은 딜러인데 탱킹에 특화됨. 작정하고 딜러로 쓰면 쓸수는 있는데 딜러로써 효율이 좀 많이 떨어짐. 


스킬 구조는 탱커 특화인데 스킬랩 증가량은 데미지만 증가하는데 심지어 효율도 너무낮아 의미가 없음.  


딜 or 탱 어느 한쪽으로만 특화됐으면 좋았을탠데 탱킹에 좀 더 특화되고 딜은 곁다리로 붙은 느낌이라 다른의미로 애매함

 양다리 걸치려다 잘못걸쳐진 아주 좋은 예시.


 줘팸터에서 강공을 얼마나 잘쳐주냐에 따라 성패가 갈려 다른 의미로 스트레스를 유발함.



벨리타 - 인식에 비해 리워크를 받고 상당히 괜찮아져 순수 보스전 전용으로 용병으로 쓴다하면 개인적으로 추천함.


저학년+고학년을 포함하여 이팩트에 비해 피격 판정이 너무 좁아 해당 문제만 개선하면 완벽한데 아쉬움을 많이 남김. 





세이디 - pvp 하나만 보고 쓰는 캐릭터인데 이드 출시전 6순수가 대세일때 순수저격용으로 상당히 유효했지만  in100기준 6순수 조합이 줄어들고 냉정덱도 많아진 시점에서 상대적으로 위력이 많이빠짐. 



시스트 - 광기덱의 상징이었으나 시간이 지날수록 문제점이 점점 부각되는 캐릭터.


고학년 스킬 사용이 없었던 예전 줘팸터의 경우 동일 투력이면 권총 한방 쏘는순간 연쇄킬이 가능해 상당히 위협적이라 줘팸터에서 가치가 매우 높았는데 줘팸터 고학년 추가로 인해 뻘짓만하다 죽는 그림이 너무 많이나와 애물단지로 전락해버림.


*줘팸터 한정 과거의 위상에 비해 광기덱을 하더라도 현재는 안쓰니만도 못함. 


시스트의 가치 폭락은 아래와 같아.


1. pvp에서 시스트 하나만 보고 광기덱을 할정도로 가치가 매우 높았으나 현재는 안쓰니만도 못할정도로 가치가 너무 폭락함. 


2. 너무 저열한 스텟으로 인한 딜컷 문제 

5성캐릭터 기준 해당 스팩이면 비관심사도 기준 63k~68k 나오는데 시스트 혼자 60k 미만에 도달함. 

트릭컬 데미지 공식상 자체 스텟이 낮은건 매우 치명적인데 상대적으로 타 캐릭터에 비해 스텟이 매우 저열함. 


3. 스텟이 구린경우 스킬배율이 높고 위력적이어야 하지만 스킬 구조에서 오는 문제로 인해 연쇄적인 단점들이 발목을 잡음. 


첫발의 경우 10랩기준 835% 배율로 한마리 한마리 처치할경우 연속적으로 쓰니 이거 사기아님? 할수도 있다. 


하지만 이건 이론적으로 킬을 원활하게 냈을경우에 해당하고, 원활하게 내도 다른 문제가 발생함.


1. 시스트가 권총샷으로 킬을 수월하게 내서 연속으로 쓸정도면 다른캐릭터를 몰아줘도 해당 난이도의 컨탠츠는 충분히 파훼됨.

2. 스텟 자체가 너무 낮아 딜컷에 걸려 킬을 못따면 못따는대로 회전률이 느려지고 고학년으로 sp를 충전해도 고학년 채널링은 조상님이 내주고 리턴이 그만큼 큰가???? 타 딜러에 비해 고학년 스킬 밸류도 매우 떨어짐.

3. 단독 보스전의경우 총알 한발쏘고 끝임. 


시스트로 연속킬을 터트릴 스팩이면 사실상 다른캐릭으로도 뚝배기 다까서 시스트를 무리해서 탬을 몰아줄 이유가 없고 반대로 시스트의 캐리를 기대해야하는 상황에서 자체 스텟이 너무 낮아 딜컷은 딜컷대로 걸리고 회전률이 딸려  애물단지로 남아 어느쪽으로든 모순으로 남을수밖에 없게됨. 


3번의 경우 옛날에야 고배율 스킬로써 가치가 높았으나, 각종 리워크 및 신캐 출시로 인해 총알 1발의 가치가 많이 떨어짐.




앨리스 - 전열이나 다름없을정도로 팔이 짧음 + 저학년&고학년을 포함하여 존나긴 채널링 + 줘팸터 한정 랜덤 스킬로 인한 랜덤성에 의한 성패가 갈림.  


 중열 캐릭터 기준으로 체력 스텟이 엄청 높은것도 아닌데 전열에 나갈정도로 팔이 너무 짧아 피탄범위안에 너무 잘들어오는것도 문제고 침략의 경우 고질적인 채널링으로 인해 스킬이 증발하는경우도 간혹 발생함.  

         



디아나 - 순수 데미지 스킬에 해당해 사용할 의미가 없는 고학년 + 고학년 매커니즘으로 인한 고학년 힐스킬 부재  


고학년 스킬이 사실상 없는게 별거아닌거 같아보이지만 줘팸터 고학년추가, 엘프 등등 고학년 유효성도 점점 늘어난만큼 고학년 스킬도 성능값에 반영해야하는것을 고려했을때 고학년 스킬이 없다시피한건 현재 기준으로는 문제라고봄. 



초창기 냉정도 내리 암흑기였다가 억빠 신캐 + 캐릭터 리워크 받고 떡상한거 생각하면 언젠가 광기도 떡상할날이 오겠지만 

시기상으로 그게 언제가 될지도 모르니 지금 굳이와서 서브덱으로 할 이유도 없고 일부 캐릭터들은 용병으로도 가치가 너무 떨어져 키울 이유가 없다보니 몇자 적어봄. 


+추가내용 : 대충돌 2인 용병 + 줘팸터 6순 저격용 용병으로 쓸거면 엘리스+벨리타만 키우셈