(20240506 수정)


많은 어드벤처를 읽고, 돌리고, 리뷰를 읽어본 사람으로서 나는 내가 어떤 형식으로 적혀진 어드벤처를 좋아하는지 알고 있음.  

나는 이런 류의 어드벤처들이 많이 돌아가고 만들어졌으면 좋겠다고 생각하는 RPG에 ^진심^인 스놉이라 

극히 주관적인 '좋은 어드벤처'의 작성 양식에 대해 몇 자 적어보려 함. 


나는 서양 판타지 RPG 중 디앤디 5판과 OSR 어드벤처들을 주로 플레이하고 읽어서 예시들이 그쪽으로 상당히 치우쳐져 있긴 하지만 

몇 번 생각을 해봐도 딱히 다른 장르의 룰로 확장이 안될 것 같지는 않기 때문에, 최대한 일반적으로 적용이 가능하다고 생각함.

(나는 일룰에 대해 잘 모르기 때문에, 아래의 내용에 적용되지 않는 일룰이 있다면 댓글로 적어준다면 참고하겠음.)


일단 어떻게 써야하는지 말하기 전, 내가 생각하기에 좋은 어드벤처는 메인스트림인 시나리오 혹은 이야기 형식을 따르는 

어드벤처는 아니라고 생각하기에 일단 그것부터 짚고 넘어가겠음.


1. 모험 설명서

어드벤처는 모험을 설명하는 설명서가 되어야 한다고 생각함. 그리고 이는 시나리오를 적는 것과는 다름. 

여기에서 내가 '시나리오'라 하는 것은 어느정도 정해진 이야기의 흐름을 따라 게임이 진행되는 어드벤처고,

'모험 설명서' 라 하는 것은 이야기의 흐름을 제안할 수는 있어도, 흐름을 꼭 따르지 않아도 모험이 성립되고, 

이야기를 만들 수 있도록 용이한 여러가지 도구를 제공하는 어드벤처를 뜻함. 


비유적으로 표현하자면 시나리오는 무대 희곡이고, 모험 설명서는 무대 제작 설명서임. 

도식화를 한다면 아마 이렇게 표현 되지 않을까.




예시로 좀더 명확하게 정의를 해보자면 '마을을 괴롭히는 네크로맨서의 토벌'이 핵심 이야기인 어드벤처가 있다고 하자.


이럴때 '마을로 가서 사람들의 이야기를 듣는다 -> 네크로맨서의 레어를 찾는다 -> 레어를 토벌한다 -> 네크로맨서의 비극적인 이야기를 듣는다' 흐름이 순차적이며, 각 장면에서 일어나는 일이 정해져 있으면 이는 시나리오에 가깝다고 할 수 있고,  

단순하게 마을 사람들이 누군지, 주변의 상황이 어떤지, 네크로맨서의 레어의 생김새, 네크로맨서의 비극적인 이야기를 들을 수 있는 방법 같은 것들이 흐름과 무관하게 나와있으면 모험 설명서에 가깝다고 할 수 있음. 


왜 메인스트림 형식인 시나리오를 적는 것 보다 모험을 설명하는 것이 더 나은지에 대한 이유는 정말로 취향의 영역이라서

나 개인에게 묻는다면 그 자체로 하나의 글이 나올 것 같기는 한데, 마스터/플레이어로서의 내 관점에서는:


  • 마스터인 나는 레일로딩이 싫고, 플레이 도중 계속 어드벤처를 보면서 PC들이 어드벤처에서 벗어나는지 확인하는 게 싫고, DM으로서의 나의 진행능력을 존중해줬으면해서 그렇다고 하겠음. 

  • 플레이어인 나는 나의 선택이 결과적으로 시나리오를 진행에 영향을 끼치고 싶고, 게임 세계에 의미가 있는 변화를 주고 싶어서 그렇다고 하겠음. (나는 일메이터의 모 10살짜리 성녀를 따라다니며 하라는데로 하고 싶지 않아요)

자, 그러면 내가 무슨 어드벤처를 말하는지 알았으니, 쓰는 방법에 대해 서술하겠음.


2. 모험 설명서에 들어갈 내용

이 글이 원래 "간단한 팁 글이나 적을까"로 시작했다가 스코프가 미친듯이 커지게 된 글이라 간단하게나마 설명하겠음. 


DnD, 나아가 RPG를 플레이하게 해주는 세 기둥은 탐험, 전투, 그리고 소셜임. 

이 세가지의 비중이 룰마다, 혹은 어드벤처마다 각기 다른 비율로 등장하겠지만, 

어드벤처에는 이 기둥들을 플레이하게 해줄 수 있는 내용과 플레이할 이유가 있으면 됨. 


탐험/전투/소셜의 세 기둥이 일어날 수 있는 '장소'와 대상인 'NPC(적이든 아군이든)'에 대한 내용이 있어야 하고, 

그리고 제일 중요한, 이곳에서 왜 목숨을 걸고 모험을 해야하는지 PC들에게 당위성을 제공해주는 후크가 있어야함.


후크는 도입부에만 있고, 모험을 하는 이유는 '하지 않을 수 없기 때문' (안하면 죽거나, 탈출 하는 것이 어드벤처인 경우)도 

왕왕 존재하나, 그러지 않을 경우 강력한 후크가 없으면 PC/플레이어 입장에서 굳이 목숨을 걸어야 할 이유가 없다는 것을 명심하면 좋음.


3. 모험 설명서를 '잘' 쓰는 법

사실 이 글의 핵심이자 쓰기 시작하는 이유임. 


잘 쓰여진 어드벤처들은 간결하지만 명확하고, 설명하는 상황과 분위기가 매력적으로 전달이 됨. 

동시에 플레이 도중 마스터가 빠르게 확인을 해야할 때 눈에 들어와야 함.  

아래 적은 글들은 위 목표를 달성하기 위한 팁들임. 


I. 어드벤처의 외관에 신경을 쓰면 좋다

개쩌는 아트와 디자인을 만들어오라는 뜻이 아니라 읽기 좋게 만들라는 뜻임.

어드벤처가 아닌 룰 번역이라 궤는 약간 다르긴 하지만, 턀갤의 한 유동닉 또한 이 비슷하게 생각하는 걸 보면

보기/읽기 좋은건 하나의 미덕임. 


해당 링크에서 설명한 6가지 팁 중 1,2,3,4,5는 어드벤처 작성에도 충분히 사용할 수 있으므로, 참고하면 좋음.

저 갤 글의 내용 이외에도 추가하자면, 어드벤처의 레이아웃을 정하고 (타이틀/서브타이틀/헤더, 여백, 공백 등) 

통일시키라는 것임. 두 예시를 들어보겠음.


Falkrest Abbey라는 던전 크롤링 어드벤처에서는 

방의 설명에서 PC들이 건드릴 수 있는 흥미로운 것들은 볼드체가 되어있고, 

추가적으로 설명이 필요한 것들은 리스트 형식으로 추가 설명, 
그리고 각 방마다 전체 지도에서 어떤 부분에 대한 설명인지 그림을 넣어뒀음. 




다른 어드벤처인 Death Frost Doom에서 등장하는 공동묘지라는 장소에 대한 설명임. 

공동묘지 내의 지역 설명은 A,B,C로 통일 되어 있고, 하위 지역과, 더 하위의 요소는 여백과 볼드체로 구분지어짐. 

이런 장소에서 PC들의 행동 등에 따라 일어날 수 있는 이벤트들은 "if" 로 시작하는 각 문단의 처음에 볼드체로 표시가 되어 있음. 



보기 깔끔하지 않음? 이왕이면 다홍치마, 보기 좋은 떡이 더 맛있다, 등 레이아웃이 좋으면 한 번이라도 더 관심이 끌릴 것임. 


II. 필요한 것만 간결하게 설명하라

어드벤처는 모험을 설명하는 것이 핵심이기 때문에 쓸데 없는 말이 많거나, 말이 길어지면 읽는데 헷갈리고 피로함.

어드벤처라는 글 종류의 핵심 목적은 플레이를 도와준다는데에 있음. 문학적 우수성은 부차적인 것임.

셰익스피어는 "간결함은 영혼의 위트다"라고 말했음. 


DM은 일정조율부터 PC B의 서사를 살리면서도 PC A에게 스포트라이트를 줄 수 있는 생각으로 머리가 아픈 사람임. 

그런 사람들에게 있으면 좋고 없어도 좋을 디테일로 머리를 아프게 하지 말자. 


하지만 어드벤처에 있어서 무엇이 '필요한 것'이고 '간결한 것'이 무엇인지는 사실 케바케임.

나는 '이 플러프 및 디테일을 살리려면 노력에 비해 얼마나 재미있는가' 의 관점에서 보는게 제일 적합하다고 생각함.

어드벤처의 어떤 플러프가 주사위 판정을 통해서 밝혀진다면 주사위가 막힐시 그 내용은 없는 내용이 되고, 

당면한 어드벤처에 크게 상관이 없다면 플레이어 입장에선 "그래서 어쩌라고"는 말이 나올텐데

이들을 고려해도 넣아야 재미있을 때 넣는게 좋다고 생각함. 


같은 말을 바꿔서 말해보자면 중요하지 않은 내용을 살리기 위해 그 디테일을 어드벤처의 핵심으로 끌고와야하거나 

다른 장치들을 준비해야한다면, 그 디테일은 굳이 넣을 필요가 없다는 것이 내 생각임. 


뭐가 필요한지는 마스터마다 다 다르고, 작가마다 재미있게 생각하는 것이 다르고, 어드벤처마다 살려야할 디테일이 다르니, 

기준이 있는만큼 예외도 있기에, 내가 생각하기에 잘 쓴 어드벤처 예시들을 몇 가지 들겠음.


지역

내가 말하는 '지역'이란 어드벤처, 혹은 세션이 발생하는 장소임. 월드맵의 한 지역을 생각하면 되지만, 꼭 그럴 필요는 없음. 

지역이라는 것은 넓고 추상적인 부분도 없지 않아 있어서 지역에 대한 설명은 대게 장편 어드벤처에나 등장하는 내용이겠지만 

지역을 잘 쓰는 법은 결국, 세션에 쓰기 좋냐 혹은 안좋냐의 기준으로 판별하면 좋은 것 같음. 

그 기준에 대해 구태여 설명을 하기 보다는 안좋은 예시와 좋은 예시로 설명을 하겠음.


안좋은 예시는 디앤디 5판 공식 어드벤처인 Storm King's Thunder에 포함된 내용임.


켈델 

켈델은 웨스트 우드의 북쪽 끝, 소드 산맥의 그림자에 위치한 굳건하게 수비된 벌목 마을이다. 이곳의 사람들은 주위의 산과 숲에서 은거하는 신비한 '땅거미의 원'의 드루이드들과 밀접하다. 켈델의 사람들은 그들에게 말해지는대로 벌목, 사냥, 농사를 한다.


위 내용은 '필요한 내용이 안들어있고' '간결한' 내용임. 

드루이드들과 마을사람들이 여기서 사는 것은 알겠는데, 세션을 돌릴 내용이 부재함. 

드루이드들은 PC들에 대해 적대적임? 친근함? 뭔가 해결해야할 문제가 있음? 

마을 사람과 갈등이 있음? 있다면 어느 수준의 갈등?

드루이드들은 얼마나 강함? 뭐하는 조직임? 무슨 모험을 할 수 있음? 

이 곳에서 실제 세션을 돌리고자 한다면, 저 위의 설명들은 크게 도움이 되지를 않음.  


좀 더 나은 예시로는 Throne of Avarice라는 호러 RPG 세팅에 등장하는 어떤 구릉지대에 대한 설명임. 



사람들은 이 곳의 특정한 언덕사람들은 달의 이름 아래에 사악한 의식을 한다고 합니다. 언덕사람들은 가장 좋게 봐도 훌리건들이라 끔찍한 일들은 무시됩니다. 이들은 밤의 회색을 마시고 눈에 검은 빛을 담고 있으며, 보름달은 누가 죽어야 하는지 인도해줍니다.


사실 위 내용은 어드벤처에 수록된 내용은 아니지만 비교가 적절해보여서 가지고 와봤음. 


위 내용에서는 '밤의 회색을 마셔서 눈이 검은색으로 빛나는 야만인들'이 

'달의 사악한 살인의 의식'을 '깊은 골짜기'에서 행하기 때문에 막아야하는 이유가 짧지만 어느정도는 제공이 됨.

적이 만들어졌고, 장소도 만들어졌으며, 적이 흥미로운 이유도 어느정도는 제공이 되며, 후크 또한 만들어져 있음.


사실 둘 다 비슷하게 짧기에 세션을 만들려면 어느정도 노력을 들여야 하겠지만 방향과 플레이할 내용을 제공하는 것은 

두번째 예시임.


방 

어드벤처가 일어나는 '지역'과 다르게, 내가 말하는 '방'은 플레이어들이 구체적으로 상호작용할 것들이 있는 장소로 말함.

방은 구체적인 상호작용 요소들과 이들의 기믹이 이해하기 좋게 핵심으로 나와있어야 하기에 줄글로 쓰지 말고 포인트만 짚어라. 

PPT 슬라이드를 만든다고 생각하는게 가장 좋은 것 같음.

플레이하면서 참고가 가능한 핵심과 주의점만 알게 해준다면 나머지는 DM이 알아서 진행하면 되기 때문이지. 


아래는 유명한 오리지널 '툼 오브 호러'에서 나름 트랩으로 유명한 '기둥과 옥좌의 방'임. 

(페이지가 나눠져 있어서 처음 3~4문장이 잘림 ㅎㅎ)

딱 보면 알겠지만 쓸모없는 글이 많아서 가독성이 매우 떨어지고 참고하기도 힘듬.




이 중 파트 C인 '보석 트랩'에 대한 직역은 다음과 같은데


C. 불에 타버린 잔재. 잉걸불, 재, 불탄 뼈와 해골, 

검게 타버리고 익어버린 옷가지, 장비, 무기, 갑옷 - 정말로 

끔찍한 광경 - 들이 거대하고 빛나는 주황색 보석을 감싸고 있습니다.

(그림 #25( )를 보여주십시오.) 만약 악/마법 또는 둘다 감지된다면, 

보석은 강력하고 악한 마법의 오라를 내뿜고 있다는 것을 알게 됩니다.

오라는 너무 강렬해서 감지하는 대상은 어렴풋하게 이 마법이 소원 마법과

연관되어 있다는 것을 알 수 있습니다. 이 보석은 저주받은 소원 마법 아이템으로 

캐릭터가 무엇을 빌던 그 반대 혹은 뒤틀리게 이루어져 그 캐릭터와 

소원에 명시된 모든 자들에게 파멸이 찾아옵니다. 

악한 소원이 이루어지고 나면, 보석은 붉은색으로 점차 더 뜨겁고, 밝게 빛나기 시작합니다.

여태까지 그래왔듯 10까지 세십시오. 

그리고 광물은 폭발하고 15' 범위 안에 있는 모든 캐릭터들은 완벽하게 사망합니다. 

보석은 거품이 이는 악취나는 보라색 곰팡이 덩어리로 바뀌면서 웃음소리가 들립니다.

일주일 후 이 덩어리는 빛나는 주황색 보석으로 다시 재구성됩니다.


이 파트에서 중요한 말들만 뽑아서 PPT 슬라이드 만들듯이 만들면 큰 정보 손실없이 다음과 같이 바꿀 수 있음. 


C. 보석과 잿더미 (그림 #25 ( ))

  • 크고 빛나는 주황색 보석과 주위를 두른 불타버린 다양한 장비, 뼈. 
  • 마법/악 탐지시: 굉장한 마법/악의 오라. 탐지자는 소원 주문과 연관 유추 가능. 
  • 보석으로 소원을 빌면: 뒤틀리거나, 그 정반대로 이루어짐. 비는 캐릭터와 소원에서 
    명시된 캐릭터들은 전부 파멸.
  • 소원이 실행된 이후: 뜨겁게 빛나기 시작함. 10부터 카운트다운. 0에서 폭발하며 15'내의
    캐릭터들은 전부 사망. 웃음소리가 들리고 보석은 거품이 이는 보라색 곰팡이 덩어리가 됨. 
    일주일 후 덩어리는 보석으로 재구성.


같은 내용을 쓰더라도 필요한 부분만 간결하게 적으면 실제 플레이 중에서도 참조가 가능할 정도로 한눈에 들어오게 할 수 있음. 

방에 대한 설명을 할 때 저 위처럼 쭉 풀어서 쓰지 말아라. 읽기 힘듬


좋은 예시로 OSE용 어드벤처인 The Sepulchre of the Seven에 등장하는 던전의 한 방임. 

여러마리의 코볼트들이 있다가 모험가들이 들어오면 서로에게 알리고,

각자 화살을 쏘는 위치로 가서 자그마한 화살틈 사이로 활을 쏘는 장소임. 

어떻게 보면 복잡할 수 있는 설명인데 다음과 같이 깔끔하게 정리가 가능함.

이 방의 핵심 요소는 색깔 밴드로 표시되어있고, 중요 디테일은 볼드체로 표기됨.





NPC

PC들이 조우하는 플레이어가 조작하지 않는 모든 등장인물임. 여기에서는 적들도 포함함.

NPC들은 어드벤처 진행을 위해서 등장하는 것이니 깊고, 복합적이며, 각각만의 개성이 넘치는 인물상일 필요가 없음. 

비중이 있는 NPC에게는 목표, 성격, 그리고 능력을 정해줘라.

(많은 어드벤처에서 위 세 개가 다 나오지 않는 상태로 등장하는 경우가 있는데, 

나 개인적으로 그러니까 뭔가 부족한 느낌을 받았음.)


목표란, NPC가 원하는 것을 총칭하는 말이며 

성격은, 어떻게 DM이 RP할까에 대한 설명이고 

능력은 말 그대로 이 NPC의 여러가지 능력임. 그것이 신체적인 능력이던, 특정 지식이던, 사회적 능력이던 간에.


NPC의 목표와 능력은 모험을 진행시키는 내용이 될 수도 있고 

PC가 타협을 하거나 거래를 하는 등의 상호작용점이 되기 때문에 꼭 정해줘야함. 

성격을 정하는 것이 추상적이고 평면적으로 느껴진다면 

그냥 본인이 아는 미디어 캐릭터 하나 생각하고 그 친구를 묘사하자. 

(내 경험상 적당히 종류도 많고, 이해하기도 쉬운 롤 챔피언이나 MCU의 히어로들이 괜찮은 것 같음.) 


아래는 Lorn Song of the Bachelor라는 OSR 어드벤처에 등장하는 캐릭터의 소개글임. 

바투 시 바투라는 마을의 족장인데, 어드벤처에서 한 부분을 담당하는 캐릭터임. 

어떤 식으로 플레이하고, 어떤 식으로 모험에 영향을 끼치며, 이 친구랑 이야기를 할 때 어떻게 다가가야 

잘 해줄지 예상이 감. 



바투 시 바투, 빛나는 지느러미 족장 

은색 화장으로 완벽하게 칠해진 바디페인트. 완벽한 바디페인트를 유지하기 위해 

시종 하나를 모든 곳에 데리고 다님; 바디페인트는 여기저기 다 묻음. 


총각신과 싸우면서 왼팔을 잃음. 레벨 3 파이터. 

방패, 블로우파이프, 단검등으로 무장한 10명의 수하(p. 40).


성격: 자랑스러운 전사. 새로 오는 자들은 전부 라이벌; 모든 행동은 그의 권위에 대한 도전. 

"네가 그 괴물을 쓰러뜨린다고? 어? 네가 나보다 잘났어? 어?"

욕구: 악어가 신이라는 증거. 그렇다면 그의 패배에는 아무런 부끄럼이 없음; 그는 신에게 진거니까. 

그가 실패한 일에 당신이 성공하는 걸 두려워 함. 



물론 NPC가 비중이 크지 않다면 꼭 목표, 능력, 성격을 다 정해줄 필요는 없음. 

PC들을 돕고 말 NPC라면 느낌만 살리면서 더 과감하게 생략을 하는 것도 방법임.  


아래는 Ruins of the Savage Wastes라는 시스템 중립적인 어드벤처에서 고용할 수 있는 용병들인데,  

아주 간단하지만 실제 미디어의 캐릭터를 사용했기에 구체적인 목표, 능력, 성격없이 플레이 할 수 있을 정도로 나와있음.

물론 누군지 못 알아들으면 역효과니까 밸런스는 잘 잡아줘야 할듯. 



티날 - 중립. 문신. 때리면 똑같이 돌려줌. 큰 도박 빚. RP: 믿음직스럽지 않은 제이슨 마모아 (배우)

일센 - 혼돈. 금니, 경련, 폭풍에 대한 공포. RP: 마약에 취한 조니 녹스빌 (스턴트맨, 배우)

하나 - 혼돈. 땀내남. 천천히 움직임. 쓸데없이 주머니를 털음. RP: 모험을 떠나는 멜리사 매카시 (배우)



III. 한 두 단계 깊이의 설명을 적되 모든 것을 다 설명하지 말아라

어떤 환경에서 이질적인 것을 소개할 때 "왜"에 대한 설명이 있으면, 좀 더 유기적으로 느껴질 수 있음. 

숲의 드라이어드들이 PC들에게 대해 타협이 불가능할 정도로 적대적이라면 그 이유를,

뜬금없이 평원에서 해골들이 나타나면, 이 장소에 해골이 있어야할 당위성이 있으면 좋음. 


그리고 빈칸이라고 하는 것은 가장 눈에 띄는 일의 당위성이 설명이 되고나면 

나머지는 굳이 설명을 할 필요가 없다는 말임. 다 설명을 하면 쓸모없는 로어가 늘어나서 복잡해지고, 

장편 캠페인의 일부로 쓰려고 할 때 제약점이 생길 수 있기 때문임.


The Black Wyrm of Brandonsford 라는 OSR 어드벤처에서 등장하는 드래곤의 설명임. 

어드벤처는 Brandonsford라는 마을 주위에 갑자기 검은 용이 나타나서 발생하는 일에 대한 어드벤처인데, 

(전혀 별개의 이야기지만 모 영문 블로그에선 이 어드벤처가 5판 판델버의 잃어버린 광산보다 낫다는 평가를 한 바 있음. 츄라이)



드래곤이 뜬금없이 등장해서 발생한 일들이 이 어드벤처의 핵심이지만, 

이렇듯 이유를 달아주면 플레이어들은 그 이야기를 조사하면서 알게될 수도 있고, 어느정도 납득이 갈 수 있음.

하지만 이 어드벤처에는 충분히 많은 빈칸들이 있기에 추가적인 모험을 설계하거나, 쉽게 이해할 수 있음.


또 다른 예시로는 Hideous Daylight라는 OSE용 어드벤처인데



다음과 같은 일이 벌어짐: 


영주가 그림자 악마의 대장격인 서큐버스랑 사랑에 빠짐 -> 아무에게도 알리지 않음  -> 그림자 악마들의 활동이 커짐 -> 궁정마법사가 식겁해서 아무에게도 알리지 않고 해가 사라지지 않는 마법을 걸음 -> 우주의 흐름이 위배됨 -> 안에 있는 크리쳐들이 미치기 시작하고 차원의 벽이 얇아져서 외계인들이 찾아오기 시작함 -> 아무것도 모르는 기사들이 조사하러 갔다가 다 죽음 -> 기사들이 패닉에 빠져서 모험가들을 찾음.


위의 모든 것에 다 이유가 있고 각각의 개체들이 스스로의 목표를 위해 최선을 다해서 복잡하지만 재미있는 이야기가 완성이 됨. 

하지만 다들 존재하는 이유가 확실히 있고, 빈칸으로 남겨져 있는 부분이 많기에 확장성과 이해 면에서 도움이 됨 (실제 맵 한 부분은 다른 어드벤처로 이어질때쓰라고 나와있음).



위 포인트들이 내가 생각하기에 좋은 어드벤처를 쓰기 위한 팁임. 

내가 한 말을 전부 다 따를 필요도 없고, 내가 말한 내용에 위배되지만 좋은 어드벤처들은 충분히 많음. 

하지만 일반적으로 저렇게 쓰여진 어드벤처들은 읽기 좋고, 마스터링 할 때 도움이 되더라. 


이게 뭐라고 쓰는데 이렇게 심혈을 기울여가며 썼는지 모르겠다. 

근데 쓰고 나니까 예전에 봤던 어드벤처들도 한번씩 더 보고 그래서 좋았던 것 같음.

조회수가 더 잘 나오는 턀갤에 올릴까 여기에 올릴까 하다가 여기가 아무래도 제작자가 더 많은 것 같아서 여기다 올림. 

실제로 주딱이 대회도 열고 그러니까.


한 2~3주째 쪼금씩 쓰고 있던 글이라 그냥 올림. 퇴고는 시간들 들이면서 천천히 하겠음.