지망생은 흔히들


과정부터 만들기 시작해서 결과를 구축하는데.


이 과정에서 세계관 설정 ㅈㄴ 세밀하게 짜고.


플롯도 ㅈㄴ 촘촘하게 짜고.


과정 만드는 거에서 힘 빠지는 사람이 열에 아홉은 된다.


게다가 이건 프로들조차 힘든 영역.



기성 작가들은 결과 -> 과정 순서로 만드는데.


이게 오히려 훨씬 쉽다.


예를 들어, 결과가 

'제국 급의 국가를 다스리던 암군(황제)을 모험가 파티(주인공 일행)가 폐위 시키고 다른 사람을 왕으로 세웠다'


라고 해보자.


그럼 '왜 주인공 일행이 암군을 폐위시켜야 될까?' 라는 의문부터 바로 생길 것이다.


그럼 이에 대해 여러 생각이 나온다.


1. 모험가 파티의 모험을 그간 계속 방해해온 흑막 중 하나라는 설정이었다면

이렇다면 주인공이 그걸 알아채고, 증거를 잡아내서 폐위시키는 게 충분히 정당하고 개연성 있는 전개다.


2. 모험가 파티가 만약 세계가 알아주는 영웅이라면.

그래서 그나마 남은 국가 내의 충신들이 모험가 파티를 설득해, 대신 나라 좀 구원해달라고 한다면?

이 역시 모험가 파티가 낄 여지가 남아있는 정당하고도 개연성 있는 전개다.


결과부터 먼저 정해보고.

그 다음에 항상 '왜?' 를 생각해보자.

이게 개연성과 핍진성을. 그럴듯한 인간관계를 보여주는 그런 방식의 스토리텔링이니까.

만약 '왜?'를 항상 생각하지 않고 뇌 없이 스토리를 만든다고 하면.

'플런더러' 같은 ㅈ박은 작품이 됨 ㅇㅇ


그런데 작품의 흥행은.

개연성과 핍진성에 반비례한다.

작품 흥행은 순전히 인복 + 운임.