https://warframe.fandom.com/wiki/Damage#Damage_Calculation


Quantization


Dealing damage is quantized. Meaning, rather than the damage being applied smoothly it is dealt in discrete "chunks", or quanta. These quanta are determined by the total listed damage of the source divided by 16.


Quantum = Modded Base Damage / 16


For each damage type that a weapon deals, the modded damage for that damage type will be divided by the quanta and then rounded to the nearest whole number. This quantized value will be used in the game's damage calculations. As a result, the resultant damage displayed in-game may not equal theoretical damage calculations due to this rounding.


Quantized Damage Dealt = Total Damage Dealt / Quantum (Rounded to nearest whole number)


For example, if you have a weapon with a listed damage distribution of 30 Impact, 30 Puncture, and 40 Slash, the Total Damage is 100. The value of a quantum will then be 100 / 16 = 6.25. The amount of Impact damage dealt by the weapon will then be 30 / 6.25 = 4.8 rounded to the nearest whole number, multiplied by the quantum: 5 * 6.25 = 31.25. This process is applied to Puncture and Slash as well, yielding 31.25 and 37.5 respectively. As such, when damaging a Charger, which has a +25% bonus to Slash damage, the total damage dealt to the Charger will then be 31.25 + 31.25 + 37.5 * (1 + 25%) = 109.375 (the game will display the rounded value of 109). Note that while in this case the weapon's damage after the conversion remained the same (at 100), sometimes damage may either be gained or lost after the conversion.


Also note that the value of a quantum is affected by base damage mods, but not affected by elemental or physical damage mods. For example, if a maxed Hornet Strike was applied in the above example, the weapon's total damage would become 100 * (1 + 2.2) = 320, and the quantum would become 320 / 16 = 20. The weapon's damage distribution would then become 100 Impact, 100 Puncture, and 120 Slash after being converted with the new quantum value of 20.


If a physical or elemental mod was applied instead of Hornet Strike, the quanta would stay at its original value of 6.25. For example if Maim was used, the Slash damage would be increased to 40 * (1 + 1.2) = 88. The damage distribution would then be converted into 31.25 Impact, 31.25 Puncture, and  Slash.



대충 번역


워프레임의 모든 데미지는 가해질 때, 툴팁에 표기되어있는 그대로가 아닌, 특수한 연산과정을 거쳐 일종의 청크로 처리됨

이것을 양자화라고 함

이 청크는 특정 데미지를 16으로 나눈 값과 같은데, 다음과 같은 공식을 거침


청크(퀀텀) = 모딩을 포함한 베이스 데미지/16


무기 툴팁의 각 데미지 타입은 이 청크만큼의 값으로 나눠진 다음, 반올림되어 가장 가까운 정수로 변환됨

이후 이 정수가 다시 청크 값에 곱해지고, 이 값이 인게임 내의 실제 표기되는 데미지 값이 되는 것

그렇기 때문에, 데미지를 가하면 실제 계산했던 값과는 조금 다른 값이 뽑혀져 나오게 되는거임


실제 피해 = 총 피해량 / 청크(가장 가까운 정수로 반올림)


예를 들어서, 충관베 30 30 40의 총 피해량 100의 무기가 있다고 가정 했을 때, 청크의 값은 100/16으로 6.25가 됨

그렇다면 충격과 관통 피해는 30/6.25를 거쳐 4.8이 되고, 이후 반올림 과정에서 5라는 정수로 반환됨

이제 이 5를 다시 청크값인 6.25에 곱해 31.25라는 값을 산출해내고, 이것이 실제 데미지로 들어가는 충격과 관통의 각 데미지가 됨


베기도 마찬가지로 40/6.25라는 값을 거쳐 6.4라는 값을 내고, 이후 반올림되어 6으로 변함

이후 다시 청크값에 곱해 37.5라는 실 데미지 값을 산출해 냄


이후 이 무기를 가지고 베기피해에 25% 추가 데미지를 입는 차져를 공격했을 시, 31.25+31.25+37.5*(1+025) = 109.375 만큼의 딜량이 산출되며, 이후 이 값도 반올림되어 최종적으로 109만큼의 데미지가 들어갔다고 UI에 표기됨



또, 주의할 것은 이 청크값 계산은 베이스 피해량 모드의 영향을 받으나, 물리나 속성모드의 영향은 받지 않는다는 점임




이것이 워프레임에서 적에게 가해지는 실제 데미지와 일반 계산시 데미지에 오차가 있는 이유임

또한 이 계산 과정에서 툴팁에는 존재하지만, 실제로는 들어가지 않는 데미지가 존재하는 경우도 생길 수 있음