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대충 번역기 돌려서 오역이 있을수있음
귀찮아서 요약은 안하니 알아서 볼사람 보면 됨


 리두 크리에이티브 노트 Vol.1: 젠레스 존 제로의 '신선함'은 어디에서 오는 걸까요?



딩동 - 리두 제작 노트가 전달되었습니다!


첫 번째 베타 오픈 이후, 제작팀은 로프 제작자들의 의견을 수렴해 왔습니다. 뉴에리두에 관심을 가져주셔서 대단히 감사드리며, 그 안에 담긴 제작 스토리를 공유할 기회를 갖고자 합니다.


제작 노트의 첫 번째 콘텐츠로 젠레스 존 제로의 프로젝트 프로듀서인 젠유 님을 초대했는데요, 그가 들려주는 이야기를 들어보시죠~!


"디테일에서 돌파구를 찾고 전투 경험에 새로운 아이디어를 더할 수 있는 방법을 계속 고민합니다."

제작팀은 로프 메이커에 색다른 재미를 선사하기 위해 전투의 디테일에 대한 새로운 아이디어를 계속 발굴할 것입니다.


이번 호에서는 주로 캐릭터 콤보, 극한의 지원, 캐릭터 전환 성능 혁신에 대한 저희의 생각을 공유하고자 합니다:


Q: 전투 게임플레이의 혁신에 대해 어떻게 생각하시나요?


A: 액션 게임 카테고리는 이미 많은 훌륭한 작품을 탄생시켰고, 그런 전제하에 파괴적인 전투 시스템을 구축하는 것은 정말 쉬운 일이 아닙니다. 젠레스 존 제로의 경우 플레이어에게 특별한 전투의 재미를 선사하기 위해 모든 종류의 디테일에서 혁신을 시도하고 새로운 창의적 영감을 얻기 위해 노력했습니다.



Q: 제품 개발 초기에는 어떤 시도를 했나요?


A: 제 생각에는 과거 액션 게임 중 '닷지 + 불릿 타임'이라는 매우 천재적인 디자인이 있습니다. 화면의 속도를 영리하게 디자인하고 슬로우 모션을 통해 플레이어는 시각적으로 즉각적인 만족감을 느낄 수 있습니다.


캐릭터 간의 연결 메커니즘도 즉각적인 만족감을 위해 슬로우 모션의 원리를 기반으로 합니다. '닷지 + 불릿 타임'이 방어 액션이라면, 젠레스 존 제로의 빠른 전투 모드에 맞춰 이 디자인을 공격적인 액션으로 변형했습니다.



(*개발 중인 효과로, 온라인 전환 후 실제 성능을 참고하세요.)


Q: 캐스케이드 기술이 적용된 '튠업 테스트' 이후의 경험에 대해 어떻게 생각하시나요?


A: '튠업 테스트' 기간에는 전투 중 플레이어에게 강력한 피드백을 제공하기 위해 캐릭터 캐스케이드 메커니즘만 적용했습니다. 하지만 게임을 오래 플레이하다 보니 공격 리듬에만 강한 피드백을 주는 것은 다소 단조롭고, '항상 내 공격 턴만 있고 방어 턴은 없다'는 느낌이 들었습니다.


그래서 '노이즈 감소 테스트'와 '노이즈 테스트'를 통해 적의 공격 욕구와 우세도를 계속 높이는 것은 물론, 현재의 총알 칼(극한 지원) 시스템을 조작 캐릭터에 추가했습니다. 이 시스템은 주로 캐릭터 연계 메커니즘과 더불어 플레이어가 공격과 수비 양쪽에서 즉각적인 만족감을 얻을 수 있는 긍정적인 피드백을 제공하기 위해 사용됩니다.


액션의 경우, 젠레스 존 제로는 여러 캐릭터가 협력하는 전투 게임이라는 점을 고려하여 팀원이 무대에 등장하여 움직임을 보조하는 방식을 채택하여 색다른 그래픽과 경험을 선사했습니다.




(*개발 중인 효과로, 온라인 전환 후 실제 성능을 참고하세요.)


Q: 팀 전투와 관련하여 또 어떤 새로운 디자인이 추가되었나요?


A: 예를 들어 캐릭터를 교체할 때 몰입감을 더 강하게 만들고자 했습니다. 팀원이 내 편에서 전투를 이어받는다면 전투에서 혼자가 아니라는 느낌을 더 쉽게 받을 수 있을 것입니다.


팀플레이는 저희가 매우 중요하게 생각하는 개념입니다. 앞서 언급한 캐릭터 전환 외에도 팀원이 메카닉을 발동한 후 전장에 나와 콤보를 발동하는 이유는 무엇인가요? 팀원이 지원 동작을 하는 이유는 무엇인가요? 이러한 표현의 시작점은 사실 멀티 캐릭터 전투이며, 팀워크의 개념을 더욱 강조하기 위한 것입니다.

"자신이 잘하고 좋아하는 것을 시각적으로 표현하고, 그것을 최대한으로 표현하려고 노력하는 것."

젠레스 존 제로의 신선함을 이야기할 때 자주 언급되는 또 다른 포인트는 풍부한 시각적 표현입니다.


다음은 전반적인 비주얼 스타일, 그래픽 및 UI 디자인에 대한 생각에 대한 이야기로 이어집니다.


Q: 처음에 현대적인 도시 테마를 선택한 이유는 무엇인가요?


A: 우선 제 경험에서 비롯된 것입니다. 개인적으로 패키징과 그래픽 디자인에 능숙하고, 도시 테마는 팀원들이 창의력을 발휘하기에 매우 적합했습니다. 모두 좋아하는 일, 잘하는 일을 하고 있기 때문에 함께 모여서 '젠레스 존 제로'를 만들었습니다.


이를 바탕으로 대체감과 몰입도를 높여 플레이어와의 거리를 단축하고, 표현하고자 하는 콘텐츠와 일상의 연결점을 구축하고자 합니다.


Q: 게임 내에서 식스 포인트 스트리트의 그래피티 등 그래픽 디자인의 디테일을 많이 볼 수 있는데, 이 콘텐츠에 중점을 둔 이유는 무엇인가요?


A: 제 생각에는 많은 간판과 광고물 없이는 좋은 도시 테마를 구현할 수 없기 때문에 좋은 그래픽 디자인은 우리가 신경 써야 할 부분입니다. 도시 콘텐츠를 제작할 때 어려운 점 중 하나는 장면의 분위기를 조성할 수 있는 자연 경관이 집중되어 있지 않다는 점입니다. 그래서 저희는 일반적인 라이프스타일 콘텐츠를 활용해 건물 구조와 브랜드 그래픽 디자인에 몰입감을 더하는 작업을 합니다.


말이 나왔으니 말인데, 인씬 그래픽을 제대로 구현하는 것 외에도 UI 측면에서도 디자인 디테일에 신경을 써야 합니다.


예를 들어, 젠레스 존 제로의 개발 초기 단계에서는 캐릭터 디스플레이에 시선을 사로잡는 효과를 주기 위해 새로운 아이디어를 접목하는 방법을 고민했습니다. 당시에는 팀원 수가 10명 정도밖에 되지 않았고 인력이 한정되어 있었기 때문에 애니메이션과 아트 리소스를 어디에 투자할지 신중하게 결정해야 했습니다.


그래서 우리는 좋은 비주얼 그래픽 패키지와 소량의 애니메이션 턴어라운드 퍼포먼스를 결합하여 캐릭터 개발 인터페이스에서 캐릭터의 특징을 확대하는 데 사용할 수 있다고 생각했습니다.


(*개발 중인 효과로, 온라인 전환 후 실제 성능을 참고하세요.)



Q: '튜닝 테스트'를 진행하는 동안 이 기능이 많은 관심을 받았습니다. 디자인 과정에서 주로 고려한 사항은 무엇인가요?


A: 디테일 표현에 대해 많은 논의가 있었습니다. 캐릭터의 움직임을 전체적으로 보여주면 더 긴장감 있게 보일 수 있지만, 좋은 카메라 앵글과 결합하여 캐릭터를 함께 묘사할 수 있다고 생각했습니다.


또한 완전한 페이지에는 평면적인 요소와 구도도 고려해야 합니다. 오른쪽에 정보가 빽빽하게 배치되어 있기 때문에 왼쪽의 캐릭터 구도를 최대한 느슨하게 만들어야 전체적인 시각적 효과를 균형 있게 잡을 수 있었습니다.


작은 기능이지만 특별한 경험을 선사할 수 있기를 바랍니다. 앞으로도 계속해서 이 아이디어를 고수하며 팀의 창의력을 발휘하여 게임 콘텐츠를 더욱 개선해 나갈 것입니다.


이번 호에서는 여기까지만 소개해 드렸습니다. 또한 제작팀의 다른 멤버들을 초대하여 수시로 인터뷰를 진행하여 젠레스 존 제로의 제작 비하인드 스토리를 로프 제작자들에게 더 많이 전달할 예정입니다.


현재 '허슬 테스트'가 진행 중이니, 테스트 기간 동안 여러분의 의견과 제안을 환영하며 더 나은 뉴에리두를 만들기 위해 함께 노력하겠습니다~ 식스 스트리트에서 시간을 보내든, 모험을 위해 할로우로 향하든, 뉴에리두에서 즐거운 생활을 보내시길 바랍니다. 여러분 모두의 행복한 삶을 기원합니다!


--뉴에리두에 오신 것을 환영합니다! --