만약 여러분이 그것을 축하하거나, 여러분이 한 달 안에 그것을 갖는다거나, 여러분의 이웃들이 계란에 빠져 죽는 동안 며칠을 쉬기 때문에 그것이 좋다고 생각한다면, 겨울 종교 축제를 축하하세요!

12월 뉴스입니다.
 

제작팀 업데이트
마지막 Thurzdoid로 일부 사람들은 일반적인 b42 플레이에서 철광석 퇴적물이 지도에 존재하고 공예를 위한 금속의 주요 공급원이 될 것이라는 잘못된 인상에 도달했습니다. 우리가 장기적으로 이것을 배제하는 것은 아니며, 그것이 야생 지도에서 발견되는 유일한 금속 공급원일 것이 분명하지만(더 나중에 이것에 대해), 금속의 주요한 논리적 공급원은 항상 이제 버려진 문명 세계 그 자체에서 발견될 것입니다.
 


현재 여러 빌드에서 플레이어는 다양한 금속 가구와 파괴된 차량을 포함한 기타 물체를 해체하여 금속 막대, 시트 및 스크랩을 얻을 수 있습니다. 이것은 빌드 42에서도 여전히 존재하며, 다양한 종류와 크기의 금속의 주요 공급원으로 사용되어야 합니다.
 

선로 일부를 사용하여 임시 모루를 건설할 수 있다는 점에서 다행인 철도 선로를 분할하는 것도 포함됩니다.

"현대 금속 가공"을 주제로 새로운 작업대, 스탠딩 밴드 톱, 드릴 프레스 및 아치 용광로를 소개합니다.
 
현재 반톱은 금속 조각을 더 작은 금속 조각으로 자르는 데 사용할 수 있으므로 핵톱의 마모를 줄일 수 있으며 드릴 프레스는 못을 만드는 헤더 도구나 와이어를 만드는 인발판과 같은 도구를 제작하는 등 금속에 구멍을 내는 데 사용할 수 있습니다. 아크로는 다양한 금속 잉곳과 막대를 주조하기 위해 다양한 품목을 녹이는 데 사용할 수 있습니다. 이것은 이러한 워크스테이션의 사용 범위를 확장하는 것도 아니고, 이러한 맥락에서 추가하는 것도 아닙니다.
 


다른 작업대에 대해 말하자면, 여기 b42의 새로운 농업소, 허브 및 작물 건조대, 돌 퀀, 방앗간 그리고 보리, 아마, 대마(공업용), 홉, 호밀, 사탕무, 해바라기, 담배와 같은 새로운 작물들이 있습니다. 이것은 우리에게 섬유, 코다쥬, 양조 및 오일에 대한 자원의 큰 기반을 제공합니다. 겨울 작물, 정원 채소, 고추 및 예쁜 허브를 포함하여 더 많은 작물이 있습니다.

황야와 관련된 것으로 넘어가면 원시 티어 자원을 이용해 만든 캠핑장의 예가 있습니다. 이 제품에는 작은 작업 표면 볼더와 나무 그루터기가 포함되어 있으며, 이는 자연적으로 산란 작업대로, 일부 기초 공예품에 사용할 수 있으며, 여기에는 공예를 시작하고 시작하기 위한 부츠트래핑 공예품이 포함됩니다. 또한 황야에 지어질 수 있는 작은 오두막의 예도 있습니다.


대장장이와 세공된 무기 관련 문제로 넘어가면, 어떤 세공품은 손잡이와 머리로 이루어져 있고, 어떤 것은 날카로울 수 있기 때문에,



해당 항목은 다음과 같은 조건을 추적합니다.
도구 및 무기 부품과 관련된 몇 가지 새롭고 매우 흥미로운 통계가 있지만 구현되면 나중에 논의하겠습니다. 이들의 목표는 아이템에 훨씬 더 다양하고 더 높은 스킬 크래프팅과 더 희귀한 아이템의 약탈로부터 훨씬 더 큰 보상을 제공하는 것입니다.
제작 시스템의 "거트 및 볼트"의 일부로 사용되는 것 외에도, 이는 더 흥미로운 절차적 무기 유지 및 파손 시스템을 가능하게 합니다.
 
유지 보수 작업은 따뜻하고 몰입감 있게 설계되었지만 과도한 마이크로 관리가 필요하지 않습니다. 해치와 창과 같은 예를 사용하면 Duct Tape, Wood Glue 또는 Zip-Ties와 같은 고전적인 아이템을 사용하여 손잡이를 수리하거나 새 것을 조각하여 교체할 수 있습니다.
 
날카로움은 무기 손상과 임계에 영향을 미칩니다. 0 날카로움의 무기는 여전히 살상에 사용할 수 있지만 효과가 떨어지고 문이나 나무를 자르는 데 시간이 더 오래 걸리고 피해가 더 빨리 누적됩니다. 숫돌을 사용하여 선명도를 복원할 수 있지만 무기 헤드 상태(또는 칼과 같은 아이템의 일반적인 상태)에 의해 일시적으로 캡이 씌워집니다. 작은 머리 손상은 숫돌로 수리할 수 있고, 더 큰 손상은 그라인드스톤으로 수리할 수 있으며, 부러진 칼날을 사용하여 더 작은 칼날이나 다른 물건을 만들 수 있습니다.
 
절차적 손상 시스템인 샤프니스, 핸들컨디션, 헤드컨디션 모두 사용법과 전투에 영향을 받으며 샤프니스가 일반적으로 가장 빠르게 배수되며 핸들컨디션이 그 뒤를 이습니다. 핸들 또는 헤드 상태가 0에 도달하면 절차 무기 파손으로 재미있는 일이 발생할 수 있습니다. 해칫을 사용하면 핸들 상태가 0이 되면 핸들이 끊어지고 헤드가 날아갑니다.
 
더 큰 도끼나 다른 무기를 사용하면 손에 사용 가능한 조잡한 나무 몽둥이를 들고 끝날 수 있습니다. 스피어스는 기본적으로 같은 방식으로 작동하지만, 손에 부러진 막대기를 들고 가서 스피어 머리를 좀비에 박아 둘 수 있습니다. 머리 상태가 0에 도달하면 손잡이가 여전히 부러지지만 땅이나 좀비에 부서진 머리가 남아 새로운 것을 만들기 위해 살을 찌를 수 있습니다. 깨진 손잡이는 일반적으로 더 작은 손잡이나 다른 나무 물건을 만들기 위해 조각할 수 있습니다.
 


이 절차적인 무기 제작 및 부서짐은 또한 우리에게 종말 이후의 멋진 임시변통 무기를 만들기 위한 조각을 제공하는 역할을 합니다.
제작된 무기에 대해 이야기하자면, 스피어스는 많은 생각과 재작업, 그리고 균형을 되찾고 있습니다. 이것은 무기 부품과 파손품이 스피어스를 더 멋지고 창처럼 만드는 데 정말 도움이 되는 경우입니다. 브룸스나 하키 스틱뿐만 아니라 롱 스틱과 같은 적절한 아이템으로 간단한 나무 창을 만들 수 있으며, 나무 창은 더 큰 내구성과 약간의 성능 향상을 위해 불에 굳혀질 수 있습니다. 여기에 세공된 칼날과 그로 만든 창과 칼들도 있습니다.


교수님의 연구실
지난 번에 저희의 최신 신입사원인 전 전설적인 모더와 마인크래프트 데브 프로모비우스를 소개해 드렸습니다.
 
우리는 그가 그 안에서 편안함을 느끼는 지역에서 줌비드에 정착하게 하고 싶었고, 그가 모장을 위해 마지막으로 한 트릭을 수행하는 것이 합리적이었습니다. 따라서 그의 첫 번째 기항지는 야생 절차 생성 시스템을 조사하는 것입니다.
 
이것은 완전한 절차적 생성이 아니며 임의의 마을과 도시를 만들기 위한 것이 아니며 적어도 현재로서는 순전히 임의의 황무지를 제공하기 위한 것입니다. 이는 Build 42에 두 가지 중요한 목적으로 사용될 것입니다.
 
1) 이를 통해 미리 만들어진 지도의 현재 경계는 더 이상 검은색 테두리를 가질 수 없으며, 대신 플레이어는 지도의 경계 밖에서 매우, 매우 큰(아마도 무한하지는 않지만) 거리를 탐험할 수 있습니다.
 
이를 통해 플레이어는 미리 만들어진 지도에서 더 멀리 떨어진 거리를 설정할 수 있으며 야생 기반 게임 플레이의 범위와 게임 내 기존 마을에서 상당한 거리로 존재할 수 있는 정착지 위치를 확장할 수 있습니다.
 
2) 두 번째 목적은 서버가 도시, 도로 또는 기타 문명의 흔적이 없는 완전한 야생 지도를 생성할 수 있도록 하는 것입니다.
 
이는 원시 및 중세 공예 트리 중 플레이어가 약탈해야 할 것이 무엇이든 의존하지 않도록 보장하는 좋은 테스트 베드가 될 뿐만 아니라 바닐라 및 특히 모드 멀티플레이어 서버가 약탈 및 좀비가 아닌 공예 및 커뮤니티 구축에 전적으로 집중할 수 있는 기반을 제공할 것입니다.
 
랜덤 맵 생성에는 큰 생물군이 있습니다(바닐라 맵 경계 생성에는 켄터키 기후 환경에 모두 적합하지만 완전한 랜덤 맵 생성에는 더 상상력이 풍부하고 덜 현실적일 수 있으며 이에 대한 논의는 여전히 진행 중입니다).
 
이 시점에서 건물, 마을, 도로 등을 포함한 완전한 랜덤 맵을 생성하는 것을 고려하지는 않겠지만, 빌드 42에 구현된 랜덤 지하 시스템은 당사의 건물 편집기에서 바이너리로 수출된 건물이 제시간에 게임 세계에 '인젝션'되거나 '인스탬프'될 수 있도록 하는 기능을 요구했다는 점을 지적하는 것이 중요합니다. 그리고 이 기능은 현대인이 액세스할 수 있습니다.
 
우리는 현대인들이 무작위 마을과 도로 네트워크로 야생 지도를 확장하는 데 필요한 모든 힘을 가질 것으로 충분히 예상합니다. 메인 맵이 완성되면 어느 시점에서 탐색하는 것을 고려할 수 있지만, 그때까지는 수작업으로 만든 게임 세계에서 주의를 산만하게 하고 싶은 것이 아닙니다. 랜덤 맵은 기존 맵과 인기 있는 모드 맵이 더 이상 신선하게 느껴지지 않는 게임을 해본 사람들에게 멋진 추가 요소가 될 것이라고 생각하지만, 새로운 플레이어가 생존의 첫 번째 순간에 항상 전통적인 수작업 맵을 가지고 있기를 선호합니다.
 
ProfMobius의 세계 생성 도구의 가장 초기 초안을 사용하여 만든 것에 대한 간략한 대략적인 컷은 다음과 같습니다. 바라건대 멋진 것의 시작입니다.

 

여러 해가 지난 지금
수작업으로 만든 지도에 대한 지속적인 헌신을 강조하기 위해, 당사는 다양하고 다양한 챌린지 맵과 스핀오프 맵이 메인 게임을 포함하기 위해 날개에 대기하고 있습니다. 지금 비틀거리면서 눈부신 낮의 빛 속으로 깜빡이는 것은 제오닉스의 '수년 후'입니다.

'정상적인' 약탈 장소가 희박하다는 점을 감안할 때, 이것은 우리의 개조된 종말론적 공예를 위한 또 다른 테스트 베드 때문이지만, 얼마나 절망으로 가득 차 있는지에 관해서는 꽤 재미있습니다.

최근에 쥐와 야생 동물이 추가되면서 이제 정말로 시작되었습니다. 다음은 최근의 조사 내용을 간략하게 소개하는 동영상입니다.

 

크리스마스 애니멀즈
마지막으로, 우리의 비디오 제작자이자 가장 '크리스마스 트리는 할로윈 다음 날에 일어남이 틀림없다' 고 하는 Amz 는 존 루이스의 놀라운 비디오를 모았습니다! 우리 모두는 그것을 좋아하고 당신도 그렇게 되기를 바랍니다!

즐기세요!
 
 
아, 그리고 이상한 버그 뉴스에서 우리는 무한히 산란하는 닭에 문제가 있었습니다. 일이 순식간에 걷잡을 수 없게 되었습니다.