시리즈 스브 시스템공학개론


==서론==

스브 시스템공학개론 시리즈를 쓰게 된 이유는

이전에 나온 다른 공략/정보 글들은 정확하지 않은 정보가 조금 섞여있을 뿐더러

정확한 계산법이나 단위 등등이 나오지 않음


이 시리즈의 존재 이유는 유저들이 모든 사격/스킬 대미지 등을 순전히 계산으로만 예측하여

1. 향후 지원 소대 옵션 등에서 서로 다른 옵션끼리 비교하고 최고의 효율을 낼 수 있는 옵션이 무엇 인가를 결정할 수 있는 능력을 기르는 것. 대표적으로 5야오는 1순위가 크강인지 공증인지 다들 궁금하잖아?(실험적으론 크강이 1순위지만 완벽하게 그 현상을 설명하기엔 부족했음. 이전까지는)

2. 신캐의 스탯이 공개되면 평타와 스킬댐을 정확히 예측할 수 있는 능력을 기르는 것


초창기 시절의 글부터 정말 무수히 많은 공략/정보글 들을 봐왔기 때문에

이미지 자료 복붙 등의 특수한 경우가 아니라면 정보의 출처는 밝히지 않을 예정(너무 많음)

또한 이 시리즈를 제작하기 위해 직접 여러 테스트를 하여 검증한 사실들이 많음

(ex. 원소 내성, 부스터 증가율 등등)

테스트 과정은 분량 상 기재하지 않겠음.

검증되지 않은 정보는 검증되지 않았다고 표기를 함

여러분에게 필요한 것은 정보의 진위성 판별보다는 이 정보를 어떻게 활용할 것인가?임

그래도 진위성에 의문이 든다면 댓글로 피드백을 해주셈 실험 후 조치함


이 시리즈는 뉴비의 캐릭터 육성에 도움을 주는 글이 아님을 밝힘

이 시리즈는 전문가용이지만 차근차근 읽어보면 누구나 이해할 수 있는 내용들임

그리고 ㅈ같게 매우 장문이며 짧게 설명해도 될 걸 예시나 tmi붙여가면서 길게 설명함

하지만 확실한 이해를 도움

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스탯(status)을 통해 캐릭터의 강함과 약함을 수치적으로 알 수 있고 다른 말로는 능력치라고도 부름.

이 게임에서는 '속성'으로 번역되있는 듯 함.

그러나 익숙한 단어인 스탯으로 설명하겠음.


목차

1. 스탯을 보는 법

2. 캐릭터 스탯창

 2-1. 기초 스탯

 2-2. 특수 스탯

 2-3. 총기 스탯

 2-4. 기타 스탯

3. 무기 스탯

4. 지원 소대 스탯

5. 스탯 관련 예외 상황, 스탯을 보는 요령



1. 스탯을 보는법

게임 메인 화면에서 '캐릭터'를 클릭하면 해당 창이 뜨는 건 원숭이들도 다 알 내용임

여기서 '상세 정보'를 누르자


2. 캐릭터 스탯창


tmi) 계시(돌파)로 인한 스탯 증가는 캐릭터 스탯창에 합산되어 표기됨


2-1. 기초 스탯

기초값 x (1 + 백분율) = 합계치


이 게임은 연산에 필요한 요소들이 매우 많음

기초값이든 합계치이든 공격력이든 연산에 필요한 무수히 많은 요소들 중 하나일 뿐임

무슨 뜻이냐면은, 당장에 이 스탯을 들고 스테이지에 들어간다 치자

최대 HP 합계치가 29495 지만 실제 HP는 29495가 아닐 수도 있고

총을 쏴도 공격력 합계치 만큼의 대미지가 박히는게 아님

자세한 건 다음 글에서 설명할 듯. 이 글에선 안 함


기초값은 캐릭터, 무기, 지원 소대 레벨에 따라 바뀜

백분율은 무기, 지원 소대의 레벨과 옵션에 따라 바뀜

사실 무슨 이유로 각 스탯이 바뀌는가를 외울 필요는 없음.

후술할 5. 스탯 관련 예외 상황, 스탯을 보는 요령 에 나오는 것만 기억해도 됨


2-2. 특수 스탯


크리티컬 확률에 대해 설명하기 전에,

출처: https://arca.live/b/projectsnow/98215842

이 사진에서 보충 설명을 하자면,

총을 쐈을 때 먼저 도탄(대미지 0)여부가 먼저 계산된 후 (도탄 확률은 기갑을 가진 적의 종류, 명중 부위에 따라 다르며, 일반적으로 약점(일반적으로 머리) 명중시의 도탄 확률은 0%)
도탄이 아닐 경우

약점을 쏜 거면 크리티컬 대미지가 들어가는 거고

약점이 아닌 부위를 쏜 거면 크리티컬 확률에 따라 크리티컬 대미지가 들어가고 그렇지 않을 경우엔 그냥 평범한 대미지(평타)가 들어가게 됨


도탄 확률은 기관단총 > 돌격 소총 > 석궁 > 권총 > 산탄총 > 저격총 순으로 낮아짐

안타깝지만 무기별 도탄 확률의 대해서는 자료도 없고 연구도 아직 안 해봤음

이쪽 분야 연구는 나에게 있어 아직 우선 순위가 아니라서 추후에 내용 추가를 하겠음


샷건 캐릭터(대표적으로 페니)들은 크리티컬 확률을 기본적으로 25% 가지고 있음


크리티컬 강도: 크리티컬시 대미지를 늘려줌.

평범한 대미지(평타 라고 칭하겠음)에 일정 수치를 곱하면 크리티컬 대미지를 계산할 수 있는데,

후술할 총기 스탯 중 '크리티컬 대미지'라는 스탯이 있음. 동음이의어로 인한 혼동을 막기 위해 '총기 계수'라고 부르겠음.

평타에 (1 + 총기 계수 x (1 + 크리티컬 강도)) 를 곱하면 크리티컬 대미지를 계산할 수 있음.

ex) 총기 계수가 60%, 크리티컬 강도가 20%라 하면

1 + 0.6 x (1 + 0.2) = 1.72
총기 계수가 100%, 크리티컬 강도가 20%라 하면

1 + 1 x (1 + 0.2) = 2.2


즉 이 경우 각각의 크리티컬 대미지는 평타의 1.72배, 2.2배 대미지를 주는 거임.

이처럼 크리티컬 강도는 상황에 따라 효율이 갈릴 수 있음


부스터 획득률: 일반적으로 사격으로 인한 부스터(특수 스킬 게이지)의 획득률만 증가시킴.

모든 캐릭터가 기본적으로 100%의 스탯을 가지고 있음

ex) 부스터 획득률이 120%일 경우 100%일때 대비

1.2배의 부스터를 획득하게 됨

추가적으로 설명하자면, 일반적으로(테스 스킬같은 예외도 있다) 부스터는 사격으로 대미지를 줘야만 얻을 수 있고 대미지가 몇인지는 상관 없음 <- 크리티컬 대미지여도 똑같음
단, 후술할 총기의 '최적 사거리'를 벗어날 경우 기초 획득량이 선형적으로 줄어듦

총기마다 한발당 얻는 부스터양이 정해져있고 이에 대한 자세한 내용은 연구가 필요함(ㅈㅅ...)

도탄시에는 부스터를 얻을 수 없음

스킬 중 부스터를 채우는 능력이 있다면 특별한 언급이 없을 경우 부스터 획득률의 영향을 받지 않음


지구력: 달리기/회피기 자원 게이지

모든 캐릭터가 기본적으로 200%의 스탯을 가지고 있음

달리기의 초당 지구력 소모량은 25% (= 최대 8초)

회피기의 지구력 소모량은 50% (= 연속 사용시 최대 4번)

평상시의 초당 지구력 회복량은 20% (0%에서 완충까지 10초)

아직까진 하이퍼 링크 컨텐츠같은 곳의 버프 외에는 지구력 스탯에 영향을 주는 효과는 없음

tmi: 캐릭터마다 지구력이 따로 라서 캐릭 바꿔가면서 달리기/회피기 오래 쓸 수 있음

하지만 지구력 회복하려면 무조건 필드에 있어야함


KP, 화염 등 원소 내성: 캐릭터가 해당 유형의 공격을 맞을 경우 그에 대한 내성

이 수치가 올라가는 건 거의 보지 못할 것임

오르더라도 스탯창에 합산되어 표기되지 않는 경우가 대다수임

ex) 야동의 특수 스킬 설명, 캐시아 일반 스킬 설명

내성이 10% 오르면 받는 피해가 10% 줄어든다고 생각하면 됌(방어력과는 별개임. 대미지 계산 공식을 보면 알 수 있음)

참고로 KP도 원소임 (아 ㅋㅋ 아무튼 물리댐도 원소라고 ㅋㅋ)


스킬 가속: 액티브 스킬(일반, 보조, 특수 스킬)의 순환 속도를 빠르게 해주는 스탯

쉽게 말하면 액티브 스킬의 쿨타임을 줄여줆

스킬의 실제 쿨타임은 다음과 같이 계산할 수 있음

원래의 쿨타임 / (1 + 스킬 가속)

ex) 스킬 가속이 50%이고 쿨타임 20초짜리 스킬을 썼을 경우

실제 쿨타임 = 20 / (1 + 0.5) = 12.9초


일반 에너지 회복 속도: 일반 스킬 에너지의 자연 회복 속도를 증가 시킴

모든 캐릭터는 기본적으로 일반 에너지 회복 속도가 초 당 1임

만약 지원 소대 옵션 중에 '일반 에너지 회복 속도가 10.6% 증가한다' 라는 옵션이 있다면

1 + 0.106 = 1.106이 됨(무조건 합연산임)

모든 캐릭터는 일반 에너지를 기본적으로 최대 50 가지고 있고

일반 에너지의 회복 속도는 초당 1임

ex)일반 에너지 회복 속도가 1.1일때 일반 에너지를 30 회복하는데 걸리는 시간은

30 / 1.1 = 27.3초

또한 어떤 스킬 중에 일반 에너지를 n회복한다 이런 효과는 위 스탯의 영향을 받지 않음.


부속 유닛 강도: 부속 유닛(포탑 등)의 기초 스탯(공격력/방어력/최대 HP)을 올려줌

*방어력이 오르는지는 검증 안됐음

예를 들어 부속 유닛 강도가 10% 일 경우 부속 유닛의 기초 스탯이 1.1배 증가하는 식


싱크로율 인덱스: 캐릭터의 만트라 신경(일종의 패시브 스킬)을 강화함

당연히 기본적으로 캐릭터가 가지고 있는 수치는 0임 (만트라 신경 4레벨의 경우 기본 300)

5아카시아의 패시브 스킬을 예시로 싱크로율 인덱스가 445일 경우엔

모든 팀원이 이동속도가 감소한 타깃에게 가하는 대미지가 10% + (445/100)% = 14.45% 증가하게 됨

싱크로율 인덱스100당이라고 되있는데 100단위로만 적용되는게 아니라는 사실을 명심 하자


2-3. 총기 스탯

무기 매칭률: 대미지 계산 공식에서 곱연산되는 요소임. 다음 글에서 자세히 다룰 예정

무기마다 고유의 값이 있고 레벨 올리다 보면 늘어낢

ex) 무기 매칭률이 각각 30%, 40%인 무기가 있고 그 두 무기의 공격력이 같다면(매우 이상적인 상황임)

실제 대미지는 40%짜리 무기가

30%짜리 무기대비 0.4/0.3 = 1.33배의 대미지를 넣음

아직 공식을 몰라서 그렇지 되게 쉬운 개념임


사격속도: 분당 연사 속도

ex)사격 속도가 600RPM이고 한 탄창에 25발이 장전되있다면

한 탄창을 모두 소진하는데 걸리는 시간은 25/600 = 0.04167분 = 2.5초


대미지유형: 총기의 사격시 원소 유형

무기 고유의 값, 절대 변하지 않음

아까 봤던 내성 스탯처럼 KP, 화염, 번개 등이 있음

ex) 화염 유형 대미지가 증가한다는 옵션이 있다면 당연히 화염 무기를 장착해서 사격할때 효과를 본다(스킬의 원소 유형은 캐릭터마다 원소가 정해져 있고 착용 무기의 원소 유형과는 관련 없음)

다음 글에서 자세히 다룰 예정


제한사거리: 총알이 도달하는 최대 사거리

모든 무기의 대미지, 부스터 획득량은 일정 거리 이상부터 선형적으로 감소하며, 제한 사거리를 초과할 경우 총알이 사라짐.

당연히 저격총이 사거리 제일 긺


탄약수량: 한 탄창 당 보유 총알

샷건의 경우 최대로 장전할 수 있는 총알 수


재장전 속도: 재장전 시간(초)을 의미

재장전 속도라는 표현은 엄연히 잘못되었음


크리티컬 대미지: 아까 크리티컬 강도 설명할때 나온 '총기 계수'

무기 고유의 값, 절대 변하지 않음

볼트 액션 저격총: 100%

돌격 소총, 반자동 저격총, 공속 느린 권총: 60%

산탄총, 공속 빠른 권총, 기관단총: 30%

아까 크리티컬 강도 설명에 추가하자면, 볼트 액션 저격총 사용시 이 총기 계수가 100%이기 때문에 크리티컬 강도 스탯의 효율이 매우 높음.

반대로, 산탄총에선 크리티컬 강도 스탯의 효율이 매우 떨어짐


2-4. 기타 스탯


캐릭터창에서 하트모양 클릭하면 최종 대미지 증가 스탯이 나옴


최종 대미지 증가: 최종적으로 대미지가 이 수치에 따라 증가함

캐릭터 호감도 외에 이 스탯을 건드는 경우가 거의 없기 때문에

이 스탯이 대미지를 정직하게 증가시킨다 볼 수 있음.

각종 주는 대미지 증가 버프등과는 별개임(곱연산)

ex)최종 대미지 5% 증가시

0%대비 대미지가 1+0.05 = 1.05배가 됨



3. 무기 스탯

무기 텝 클릭 후 '육성' 클릭

부품 카테고리부터 보면

좋은 부품을 넣으면 좋은 스탯들이 무기에 추가로 붙고

공격력, 방어력, 최대 HP 등 익숙한 스탯은 아까 캐릭터 스탯창에 합산이 되어 있는 상태임

무기부품만의 특별한 스탯에는 무엇이 있느냐?

참고로 하단의 무기부품 스탯들의 수치별 실험은 포기했음

그니까, 예를들어 정확도가 10% 향상된다는게 탄퍼짐 원에서 지름이 10% 감소한다는 건지 원의 넓이가 10% 감소한다는 건지 등등


안정성: 비조준 사격시 총기 반동 감소


정확도: 비조준 사격시 총기 탄퍼짐 감소


조준 안정성: 조준 사격시 총기 반동 감소


조준 정확도: 조준 사격시 총기 탄퍼짐 감소


조준 호흡 떨림: 오래 조준할때 생기는 떨림 감소


파괴력 증가: 부위 파괴력 증가


차단능력 증가: 사격 명중시 타깃이 넉백(밀려나며 정신 못 차리는 거)될 확률 증가(총기마다 기본값이 다 다른 듯)


탄약 수량: 한 탄창당 추가 총알(산탄총의 경우 최대 총알 +)


재장전 속률: 재장전 속도 증가


최적 사거리 증가: 대미지/부스터획득량의 선형 감소가 시작되기 직전의 사거리가 증가


최대 사거리 증가: 아까 설명한 제한 사거리 증가 (총알이 더 멀리 나감)



4. 지원 소대 스탯

이 게임은 지원 소대의 스탯이 굉장히 중요함

동그라미 친 곳의 스탯들은 지원 소대의 레벨에 따라 오르고


속성 조합이라는 곳에 아까 동그라미 쳤던 지원별 스탯이 합산되어 표기됨

캐릭터 스탯창에서는 이 스탯들이 이미 합산 된 상태로 표기가 됨


지원의 특징(흔히 옵션이라고 부름)도

마찬가지로 캐릭터 스탯창에 합산이 된 상태로 표기됨

3번째 특징(옵션)은 스탯창에 표기가 불가능한 옵션인 경우도 있음


출처: https://arca.live/b/projectsnow/82357368

지원의 특징(옵션)은 지원 소대를 얻는 순간 태생부터 특징(옵션)은 랜덤으로 정해져 버림(괜히 사람들이 지원작을 하는게 아님)

1,2번째 옵션은 바꿀 수 없지만

3번째 옵션은 조정 신청서로 바꿀 수 있으며

캐릭터 스탯창에 안뜨는 옵션들(쉴드 획득률 등)도 몇 가지 볼 수 있다



나머지 계시(돌파), 만트라 신경에 있는 스탯은 5번 문단에서 설명하겠음



5. 스탯 관련 예외 상황, 스탯을 보는 요령

갑자기 이게 뭔 뜬금없는 소린가 싶지만

추후에 대미지 계산 공식 등에서 꼭 필요한 개념이기 때문에 정독해주길 바람

아까부터 계속해서 캐릭터 스탯창에 합산되어 표기 된다 만다  강조하던 이유가 있음


(a) 기타 스탯 관련

이게 너무 이상한 자리에 박혀있어서 종종 까먹을 때가 있음

최종 대미지 증가 스탯 꼭 잊지 말자...!



(b) 무기 관련

무기에서 파란색으로 동그라미 친 부분은 캐릭터 스탯창에 백분위에 합산이 되어 표기가 됨

그러나 빨간색으로 동그라미 친 부분을 보면 공격력이 20% 증가한다고 나와있는데

저곳에 나와있는 스탯 증가는 캐릭터 스탯창에 표기 되지 않음


그러므로 실제 합계치는 2216 x (1 + 0.745 + 0.2) = 4310이 맞음

해당 무기의 등급 옵션을 차근차근 읽어보면 약점 때렸을때에 추가로 20% 더 증가한다고 하니

약점을 때린 후 5초 동안은 실제 합계치가 2216 x (1 + 0.745 + 0.2 + 0.2) = 4753가 됨


그리고 여기에 지원 소대까지 고려를 해야함


(c) 지원 관련

지원 소대의 경우에도 빨간 동그라미 친 곳을 '소대 스킬'이라고 부르는데(주로 세트 옵션 이라고 부름)

마찬가지로 캐릭터 스탯창에 표기되지 않음

만약에 저기에

팀원 2명: 공격력이 10% 증가한다

팀원 3명: 공격력이 15% 증가한다

라고 쓰여있었다면


아까 무기랑 합산해서

실제 합계치는 2216 x (1 + 0.745 + 0.2 + 0.1 + 0.15) = 4864 가 되야함


그리고 지원 소대 각각의 3번째 옵션도 주의 깊게 봐야함

1, 2번째 옵션은 캐릭터 스탯창에 합산되어 표기가 되는 스탯 종류지만

3번째 옵션은 '부속 유닛 강도'를 제외하면 캐릭터 스탯창에 표기가 불가능한 스탯임

따라서 추후에 대미지 계산 공식등을 활용할때 지원 소대들의 3번째 옵션을 잊어선 안됨


(d) 계시(돌파) 관련

가장자리에 최대 HP 0.5%, 공격력 0.5% 이런 스탯들은

캐릭터 스탯창에 합산되어 표기가 되므로 걱정할 필요가 없음


그러나 가운데에 패시브 스킬은 합산되어 표기가 되지 않기 때문에

캐릭터마다 꼭 일일히 확인 해야함


(e) 만트라 신경 관련

계시의 패시브 스킬과 마찬가지로

만트라 신경(근데 이것도 솔직히 패시브 스킬 아니냐...)에 나오는 스탯도

캐릭터 스탯창에 합산이 되지 않기 때문에 꼭 기억해야 함. 특히 가운데 꺼


그 외에 6가지는 액티브 스킬을 강화하는 거라 스킬 설명에도 잘 나옴


(f) 추가로...

이 5번 문단에서 설명한 스탯들은 조건부인 경우가 많으니 이것도 그때그때 잘 생각해야함.
그러나 한 가지 문제가 있는데

빨간색으로 밑줄친 내용이 과연 그 조건 만족시킨 순간에 가한 대미지에도 영향을 줄까?

위 그림 중 좌측은 순간의 대미지에도 영향을 미쳤으나 우측은 그렇지 않음.

더 많은 추가 실험을 하였으나 조건 설명과 버프 적용 시점 사이의 연관성은 밝혀내지 못했으며

즉 일일이 실험해서 알아내는 수밖에 없음.



마지막으로, 무기나 지원 소대(세트 옵션)의 동일한 효과는 동시에 하나만 적용 가능함. 즉 중첩이 안됌.

예를 들어 레인보우 라이터라는 무기를 서폿 두명에게 쥐어주고 둘 다 보조 스킬을 사용해도 레인보우 라이터의 추가 공격력 효과는 하나만 적용됨.




====글을 마치며====

이번 글은 깊은 이론만 쓰여 있어 제가 혼자 개소리하는 것처럼 들릴 수도 있지만

아마 다들 새로 알게된 정보가 상당히 많으실 거고

제가 추후에 실제 대미지 계산 공식이나

캐릭별로 스킬 대미지/치유량 실제량 계산 방법을 올릴건데 (근데 캐릭별로 하는건 좀 에바인듯...)

그 글들을 이해하려면 반드시 숙지해야할 내용입니다


신캐 출시되기 전에 대미지 계산 해봐야죠 안그렇습니까

근데 이첼은 그 전에 나올듯


해야할 일

1. 크리티컬 확률과 도탄 확률의 상관 관계 연구 (완)

2. 총기마다 한발당 획득하는 부스터의 양 연구

3. 부속 유닛 강도 연구 (완)

4. 조건부 버프가 조건을 만족한 순간에도 적용되는지 연구

시발 미래의 내가 언젠간 하겠지