우선 배컴 시절부터 3, 4, 1, V까지 다이스에서 일하고 짬이 찰대로 차버린 시니어 개발자들이 V 이후로 줄줄히 퇴사해버리고 새로운 인력들을 고용하면서 개발진 간에 세대교체가 이뤄줬는데 이 과정에서 통상적으로 2년이라는 개발속도와 안정성등 항상 당시 기준 조금 구버젼 프로스트바이트 엔진을 사용해왔는데 2042는 과감하게 최신빌드를 사용해서 만들기로 결정했다고 톰 헨더슨이 밝힌 내용임



다들 잘 알다싶이 프바 엔진은 상당히 차세대 게임 엔진이고 상당히 어려운 엔진임 그런데 위에서 언급한대로 숙련된 개발자들이 퇴사하고 신규 인력들이 대거 유입된 상태에서 엔진 이해도가 높은 직원들의 수가 줄어들고 엔진 사용에 관한 인수인계도 원활히 진행되지 못해서 프바엔진 특유의 불안정성을 개선하는데 어려움이 많았다고함 이게 현재의 개발 역량이 부족하다고 느껴지는 원인이기도 하고


여담으로 프바엔진은 원래 배틀필드에서만 사용되던 엔진이지만 EA 윗선에선 자사의 다른 게임에도 적용을 하고싶어해 범용 엔진으로 급하게 기능이 확장되는 바람에 이 부분도 영향이 어느정도 있을거라고 봄 실제로 프바엔진의 무리한 범용 엔진으로의 확장은 EA게임들의 실패로 이어졌다는 이야기도 나오는데 실제로 매스 이펙트: 안드로메다, 앤썸, 드래곤 에이지: 인퀴지션 그리고 커맨드 컨커 온라인도 프바엔진으로 개발하다 때려침


두번째로는 코로나-19가 개발에 악영향을 많이 끼침 가뜩이나 인수인계도 제대로 안된 상황에서 코로나 판데믹 때문에 AAA급 대형 FPS 프랜차이즈 게임을 만드는데 서로 다른 5개 플랫폼의 환경을 모두 고려하면서 만드는데 이걸 재택근무로 개발하는건.........


이해를 못하는 배붕이들을 위해 설명을 덧붙이자면 스웨덴은 이미 2020년 초반에 방역대책 때려치우고 그냥 집단면역 정책을 펼침 그 결과는 2021년 누적 확진자 100만명 이상에 사망자 1만 4천명 이 어마어마한 수치를 바탕으로 아마도 대부분의 다이스 + 기타 개발진들도 재택근무를 했을거임


그 밖에도 에펙이나 워존이 잘나가는거 보고 이것저것 찔러보다 죽도 밥도 못된게 있다고 하는데 피곤해서 나머지 내용은 언젠가 마저 작성함 ㅅㄱ