https://arca.live/b/gbfrelink/101003035  전글


효율에 관한 공략 글은 아님. 얘들은 뭔 매커니즘으로 움직이나 관찰해본 글이다. 그러니 그냥 재미로 보면 될듯 함.


ai 캐릭터별로 특별한 행동이랄게 별로 없어서 글 내용은 개뿔도 없을거임


캐릭별로 콤보, 어빌리티, 링크타임, 그 외 특이사항 정도로 분류 했음



제타


1. 콤보


약x4 -> 3 콩콩이 -> 알베스스윙

강공격인 랩소디를 하긴 하는거 같은데 진짜 20판 돌리면서 한 번 본거 같다. 이마저도 콩콩이하다가 회피해서 그렇게 보인건지 진짜 쓴건지 모르겠음


제타는 땅콤보나 각종 어빌로 공중에 뜨면 콩콩이가 사용이 가능하고, 저스트히트를 해야 하는 콩콩이를 3회 성공하면 에어리얼 피니시가 알베스스윙으로 강화 됨. ai는 콩콩이 저스트를 항상 성공하게 되어 있고 알베스스윙이 활성화되면 콤보를 마무리 짓게 되어 있음.


그리고 의외로 공중 콩콩이중에 회피를 한다.


공중에 뜨고 1콩 하자마자 회피


근데 천장까지 닿는 공격에는 반응해서 회피하는데 이상하게 루시퍼의 공떨구기 패턴에는 가끔 처맞더라. 공이 일정 높이 밑으로 떨어지기 전에는 공격 판정으로 취급 안하는지 회피를 안하고 처맞는 경우가 종종 있음. 그리고



2. 어빌리티


ai라고 딱히 어빌쪽에 특이사항은 없음. ai 공통으로 어빌리티와 콤보연계가 전혀 안되기에 딜 지분이 평타콤보 막타에 대부분 몰린 제타는 ai를 안쓰는게 오히려 도움이 된다. 반격 어빌리티 또한 ai 모두 제대로 된 타이밍에 쓰지 않음.


3. 링크타임, 링크어택



제타는 위에 적은것 처럼 알베스스윙이 활성화 되는 순간 콤보를 마무리한다


제타의 링크어택 보너스는 알베스스윙이 바로 활성화 되어 0콩 찍기가 가능하단거고, 링크타임의 경우 1콩으로 알베스스윙이 활성화 되어 1콩찍기가 가능하다는건데


제타 ai는 저 조건 덕에 링크타임과 링크어택에서 모두 제대로된 콤보를 박는게 가능하다.



4. 그 외


제타는 뭐 별거 없는듯



간다고우자


1. 콤보


약 x 5

약 - 약(저스트히트 성공) x 4

스택이 8 이상일 시 차징



저스트히트 성공시 번쩍이는게 보임


간다고우자의 평타는 저스트히트가 확률임. 수알못이라 정확히 파악한건 아닌데 40%정도 저스티히트를 성공시키는걸로 보임


문제는 저기서 몹 이동 + 어빌리티로 콤보를 스스로 끊음 + 링크어택으로 콤보 끊김 등등 실전에서 저스트히트를 끝까지 치는걸 보는 경우가 생각보다 적음


그래도 차징 공격의 경우 일반콤보 막타를 두 번 맞추거나 링크어택, 어빌리티등으로 8스택만 채우면 쓰기 때문에 아예 못쓰는것도 아님.


사실 간다고우자는 저스트히트를 전부 성공시켜도 평타딜이 공속에 비하면 강한 캐릭터가 아닌데 왜 확률로 해놨는지 모르겠음



2. 어빌리티


간다고우자 역시 어빌리티 부분에 특이한건 없음.


3. 링크타임, 링크어택


간다고우자 링크어택은 스택을 3 채워주고 콤보 도중에도 사용해도 계속 콤보를 이어갈 수 있음.


근데 ai는 뭐가 고장난건지 콤보를 이어가지 않고 처음부터 시작함. 문제는 거기서 끝나는게 아니라 링크어택 -> 콤보로 이어갈 경우 막타를 안친다.


원래라면 링크어택(3스택) -> 바로 콤보(5스택or7스택) -> 차징공격 순서로 연결 되어야 하지만 링크어택이후 쓰는 콤보는 막타를 안쳐서 다시 콤보를 한 사이클 더 돌려야함


링크타임


유일한 장점이 될 수 있었던 링크타임도 병신임


차징 1방 박고 높은 확률로 게걸음을 치기 때문에 많이 치면 링크타임 끝나고 남은 스택 포함 4방, 심하면 2방밖에 안침. 게다가 링크타임 시작 할 때 이미 평타콤보를 사용중이었다면 콤보 마무리 할 때까지 차징을 안해서 딱 1번 때린것도 본적 있다.


어빌리티를 채용하면 아무래도 어빌리티 쓰는 시간동안은 차징을 안쓰기에 더 횟수가 적은 경우가 많음


4. 그 외 사항


뭐 없음.





지크프리트


1. 콤보

약or강 -> 약x4 -> 강(앞에서 저스트 전부 성공시)


위에 한 번이라도 저스트 실패시 끝까지 저스트가 안뜨는 간다와 달리, 매 공격마다 저스트 판정 여부가 다른 지크다


평타 시작은 약공시작을 할 때도 있고 강공 시작을 할 때도 있음. 이놈도 간다와 똑같이 저스트가 확률 성공이다


지크의 경우 대강 25% 정도로 마지막 모션이 나오는거 같음. 게다가 어빌리티를 넣을 경우 저스트를 잘 성공하다가 어빌 쓰느라 멈추는 경우가 많아서 더 낮아진다.


허수아비 기준 약공 첫타 300회를 칠 때 퍼펙트콤보는 60회 정도 나왔다. 사실상 ai로 쓴다면 지크는 평타딜러가 아니라고 봐야 할거 같음.



2. 어빌리티



평타 저스트가 확률이라 ai는 사실상 이 어빌은 쓰는게 불가능 함



3. 링크타임, 링크어택


링크어택 이후 간다고우자와 마찬가지로 콤보를 처음부터 시작해버린다. 그리고 어빌리티를 차면 이상하게 링크어택 이후 고장나는 횟수가 많음



이게 매번 그런게 아니라서 정확히 왜 이런지 모르겠음



4. 그 외 사항

그 없




로제타



1. 콤보

약 -> 강

약약 -> 강

약약약 -> 강

약약약약


로제타는 약공 이후 강공을 쓰면 버프를 거는데 위에서부터 방어, 회복, 공격 버프를 광역으로 돌림. 그리고 타 수도 점점 한 대 씩 많아져서 약약약강은 3타 공격이 나간다.

그리고 약x4 -> 강공을 쓰면 원래 4타 공격과 함께 꽃 주변으로 광딜을 박는 공격용 모션인데 ai는 이 모션을 전혀 안쓴다.

저 모션이 로제타 극딜용 모션인지 까지는 내가 로제타를 안해서 잘 모르겠다.



그리고 버프는 무작위로 거는걸로 보임. 허수아비에서 쳐보면 회복버프, 공버프가 1대1에 가깝게 사용하면서 빈도가 높고 방어버프는 거의 안쓰는데 막상 실전에서는 오락가락 한다. 게다가 보스가 움직여버리면 콤보를 쓰다가 말기 때문에 공버프 횟 수가 더 줄어드는것도 있음



2. 어빌리티



부케는 ai가 힐 기술로 인식하고 쓰지 않음. 그래서 원거리캐는 로제타 ai한테 부케로 힐 받기는 힘들다. 내 체력과 무관하게 그냥 쿨이 오면 앞에다가 박아버림.


3. 링크어택


뭐 별거 없는거 같음. 그보다 얘 링크어택이랑 링크타임 보너스가 뭔지도 잘 모르겠음


4. 그 외 사항


없음




저스트히트가 주 매커니즘인 캐 셋 중에 사실상 제타만 성공률이 100%임. 심지어 저 나머지 둘의 성공률이 100%여도 화력 기대치가 그렇게 높지 않은데, 제작진이 뭘 걱정하고 콤보에 저런 하자를 주었는지 모르겠다.


요약

제타 - 저스트 3캐 중에 유일하게 성공률 100%

간다 - 링크타임의 황제는 ai에겐 안먹힘

지크 - 얘 평타캐 아닌듯

로제타 - 버프는 무작위인듯 하고 몹이 많이 움직여서 콤보 넣기 힘든 환경에서는 버프 돌리는 모션까지 못가서 방어버프 빈도가 약간 높아지는듯