성2 도전 중인 작붕이임


(원래 아이디는 리세계로 시작한 아이디 였는데 과금 해놨더니 해킹 당해서 지인 아이디를 받아서 다시 시작했음)


혼천은 아니지만 주변에 호1 부근에서 고생하는 경우를 많이 봐서 이정도는 좀 알고갔으면 하는 것들 위주로 썼음


기존에 마작을 어느정도 치는 사람들을 기준으로 쓰는거라 설명이 생략된게 있을수도 있음


혹시 궁금한게 있으면 댓글 달면 확인 후 답변드리겠음 



* 호1이 랭포공이 될 수 밖에 없는 이유


보통 호1들을 랭포공(랭킹 포인트 공급자)이라고 하면 매우 기분 나빠하는 경우가 많은데 현실이 그렇다.


호1이 된 시점에선 그래도 어디가서 마작 좀 친다고 할만한 수준이 된거 같은데 옥탁은 너무나 힘든 곳이다.


기본적으로 금탁하고 옥탁하고 수준 차이가 매우 크고, 이걸 인지하고 마작에 대한 접근을 다시 해야 올라갈 수 있다.


금탁은 작호가 잡히는 경우가 거의 없고, 상대도 아직 공수 판단이 완성되지 않은 작걸들이 대부분인데


옥탁은 최소가 호1에 작성들도 대거 출몰한다. 


실력차이가 확실히 있고 대부분의 호1은 호2 이상 계급보다 약하다. 


운으로는 한두번 이길수 있어도 판수가 누적되면 평순 2.5도 버거운게 현실이다. 


강등 없이 호2가 가지는 경우도 있지만 기존에 마작을 많이 치던 사람이 아니면 십중팔구는 첫 호1에서 강등될 수 밖에 없다.


(본인도 마작 입문이 작혼이라 호1에서 금탁으로 5번은 강등됐음)


그만큼 호1과 호2의 벽이 엄청나게 크고, 옥탁에서 버텨진다면 마작 중급자 이상으로 봐도 무방함


매칭 돌릴때마다 탁에 호1이 몇명 있냐에 따라 내 평순이 달라지고


무언가 돌발 상황이 발생한 경우(라이벌 리치에 막 어이없게 일발로 쏘이거나 누군가의 리치에 가깡을 치거나 등) 


십중팔구 범인은 호1 이다. 

이런매칭 바람직하지 않다


옥탁에서 상대로는 호1을 만나고 싶다


* 옥탁부터는 본격적인 4등 피하기 게임


이 룰을 이해하는게 가장 중요하다.


마작게임마다 점수 룰이 조금씩 다른데 가장 메이저한 넷마작인 작혼과 천봉은 라스 회피룰을 채택하고 있다.


(작혼 왕탁은 연대룰이긴 함)


라스회피룰과 연대룰에서의 게임 운영은 꽤나 차이가 있다.


기본적으로 걸3까지는 플러스 썸이기때문에 판수만 많이 부으면 평순 2.5 언저리를 유지해도 호1까지는 어떻게든 가 진다.


그리고 금탁에서는 4등회피가 그렇게 크게 와닿지가 않는데에 반해(4등을 하더라도 1등 한번 하면 꽤 복구 되니까)


옥탁부터는 4등 한번이 진짜 엄청난 치명타가 된다.


(호1기준 110 55 0 -165) 이며 계급이 하나씩 오를수록 4등 패널티가 -15점씩 늘어난다

작성부터는 라스 한번 하면 별 생각이 다 든다. 


호1을 찍은 시점부터 작혼은 신나게 화료를 하는 게임이 아니라, 4등을 피해야되는 노잼게임이 된다는걸


인지하고 받아들여야 한다. 모든 포커스를 4등 회피에 집중해야 한다. 이게 핵심이다.



* 왜 작성들은 왕탁이 아닌 옥탁에서 치는가


조금 번외인 이야기인데 4마 왕탁 점수 썸이 쓰레기임. 


작성의 점수 구조로는 왕탁에서 절대로 승급을 할 수 없음(사례가 존재하질 않음)


왕탁에서 평순 2.4면 최상위 플레이어로 취급 받는데, 작성은 왕탁에서 평순 2.4하면 강등됨


왕탁 점수구조가 하자가 있어서 생기는 문제로, 작성은 옥탁에서 칠 수 밖에 없음.



* 이론 공부 필요


그동안 감각적으로, 재미로 쳐왔더라도 옥탁부터는 최소 기본적인 이론을 알고 점수계산은 할 줄 알아야 함.


 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=riichimahjong&no=413


수 많은 이론서와 강의가 있지만


개인적으로는 이 '현마기'가 중급자부터 상급자까지 필요한(쓸데없는 내용은 덜어낸) 알찬 내용이 많다.


이론서를 너무 재미없다고 생각하지 말고 


마작을 좀 이기고 싶다면 그냥 큐 한판 더 돌릴 시간에 이론으로 공수를 좀 다듬는 편이 훨씬 나음


좀 더 관심이 생기면 다른 이론서와 강의 유튜브를 보는것도 좋음



* 기본적으로 해야 할 것들


1. 처음 받은 배패의 값어치 판단 


공수판단, 국상황 읽기와 더불어 가장 중요하다.


내가 받은 첫 패가 좋은지, 구린지 대략적으로 빠르게 파악을 할 수 있어야 한다.


그리고 이는 국 상황과 같이 볼수 있어야한다.


(ex. 3만 들어오면 양면으로 리치걸 수 있네. 타점은 리치 핑후 도라로 3판이군)

(ex. 자패 울면 혼일로 7700 노릴수 있겠네)

(ex. 아 이건 답도없네. 조패 조금만 해보다가 리치 걸리면 도망이나 가자)


2. 조패


옥탁에서는 낭만 찾지 말것


일색, 역만, 일기통관, 삼색동순, 산깡즈, 량페코 다 좋다. 근데 결국 빠르게 화료하는놈이 승자다.


화료하지 못한 역만보다 화료한 1000점 탕야오가 더 가치있다.


일기통관, 삼색동순 같은 역은 정말 주어질때나 갈수 있는것이지 패 효율을 거스르는 순간


옥탁에서는 보통 벌 받음 나머지 놈들이 바보가 아니다.


패 효율대로 빠른 조패를 추구 해야한다.


안전패를 하나 들고 조패를 하는 경우도 있는데 이는 진짜 특수한 경우에나 그런것이고


(현재 점수는 괜찮은데 이번 국 패가 영 좋지 않아서 어떻게든 방총만은 피하고 넘기고 싶을때)


평장때는 안전패(자패) 그냥 빨리 버리고 조패해야함



필요에 따라 6블락으로 운영해야될수도, 치또이를 봐야되는 경우도 있으나 기본적으로 5블락


꼭 화료를 해야되는 상황에서 쿠이탕이 가능하다면 가끔은 수비를 도외시하고 어거지 쿠이탕을 해야 될 경우도 있는데


이건 판단기준이 많이 어려우므로 많이 쳐봐야 함


기본은 유연하게, 넓게 유효패 매수 많은 쪽으로 들고가는 것이다.



보통 마작 초중급자들이 이제 조패는 완성되었으니 수비를 알고 싶다고 하는 이야기를 많이들 하는데


조패는 끝이 없다. 실제로 이 얘기를 하는 사람중에 조패를 실수없이 하는 사람을 단 한 명도 보지 못했음


그냥 조패가 마작의 시작이고 끝임. 조패만 실수없이 할수 있어도 무조건 올라갈 수 있음


수비도 중요하지만 조패 이후의 것임



마작 용어로 형태를 정해두고 치는걸 키메우치, 들어오는대로 유연성 있게 가는걸 테도리 라고 하는데


뭐가 옳다 그르다의 문제가 아니라 상황에 맞게 가면 된다.


(ex1. 이건 혼일 밖에 없다 -> 혼일 키메우치, 

ex2 이거 2통 들어오면 그냥 핑후가고 도라 9삭 들어오면 치또이 가볼까)



3. 공수판단(수비할땐 제발 수비할 것)


고수들도 가장 어렵고 의견이 갈릴 수 있는 부분인데


내 패가 좋을때 밀어야되나 내려야되나 이건 국 상황과 기대값에 따라 다르다.


내 패가 만관 확정에 양면텐이라면 상대가 오야 리치를 걸었어도 떠온 쌩패를 바로 던지는 것이고


내가 후로를 한 상태에서 변짱 텐일때 상대 리치가 걸렸을 경우, 현물이 있다면 보통 내리는 식으로


기준과 원칙을 정하고 쳐야 덜 흔들린다.


밀지 말지에 대한 기대값은 이론서에 정리되어있고, 통계를 기반으로 한거라 보통 기대값으로는 이쪽이 맞다.


일반적으로 밀어,말어의 경우 대부분은 내리는게 정답인 경우가 많다.(단 내가 오야일 경우엔 기준이 달라짐)


통계상으로 심플하게, 상대방이 리치를 걸었을때 평균값을 오야면 9000, 자면 6000 정도로 생각하고 


맞서싸우면 된다.(단 내가 1000점이어도 상대방이 화료하지 못하게 되는것, 쯔모로 빨리지 않는것까지 생각하면


이 1000점은 실제로는 좀 더 가치가 있어진다 무조건 6000이상일때만 싸우라는 의미는 아님)


내 손에 도라가 여러개 있거나 땅바닥에 버려져 있다면 좀 더 적극적으로 싸워도 되지만, 


내 손이나 바닥에 도라가 하나도 안보인다면 평소보다 수비적으로 쳐야한다.


- 추가적인 수비 타이밍


동장에 오야가 동 퐁 받고, 도라하나 껴서 치를 받았을때 - 6000시작임 무조건 내려야함. 텐이어도 내려야함.

누군가의 도라퐁 - 내가 오야거나 초호형 이샹텐 or 도라퐁 받은놈 패가 아직 좀 정돈이 덜 된것 같다 말고는 수비 스탠스

일색계열인데 3후로 이상일때 : 그냥 혼일 노미면 2점이니까 괜찮은데 청일이거나 역패가 껴있으면 경계


이 상황에선 진짜 어지간하면 내려야함


맞으면 6000 이상이겠거니 싶을때엔 수비 스탠스로 가고 누가봐도 별볼일 없는 1000점짜리 


탕야오나 자패인것 같으면 공격 들어가면 됨(여기에 도라 하나 더 붙어봐야 2000)


근데 얘가 탕야오 도라3 이었고... 이건 못읽음 x밟았다 생각해야함


마찬가지로 2번째줄 다마 방총까지는 그냥 더러운 사고임. 세번째줄부터는 다마도 생각을 해야되는데


이건 내 패 상황에 따라 다른데 이건 많이 어려운 영역이고 쉐도우 복싱일 확률도 높아서 다마에 맞는건 별 수 없음


1후로 한 상대에 대한 수비 이건 위에서도 의견이 갈리고 어려운 영역인데 기본은 그냥 크게 의식하지 말고 조패를 하는것이


기대값이 좋음. 10%정도의 방총은 정말 어쩔수 없이 발생함




'나는 공격형 작사야!'(화료22,방총18) -> 바로 금탁행임


수비할때 좋아서 내리는 사람 단 한명도 없음. 


진짜 하 저거 죽이고 싶은데, 내가 맞으면 ㅈ되니까 참는다. 담번에 두고보자


이런 심정으로 내리는거임.


수비로 전환함에 따라 내려가는 화료율은 평상시의 미스없는 조패로 커버하는 것임



* 안좋은 형태로 무작정 리치를 걸면 안되는 이유


옥탁에서는 순순히 형태 깨면서 내리는 놈은 단 하나도 없다. 


진짜 어떻게든 돌려보고, 스지도 내보고 정 낼거없으면 걍 조패한다 생각하고 쌩패 던지고


그랬는데도 도저히 각이 안 나올때에나 현물 내면서 내리지 점수상황이 극히 유리한 경우가 아니라면 


절대 처음부터 순순히 안 내린다. 


가끔 호1은 고라니고 작성은 게이라고 하는데 호1들이 걍 너죽고 나죽자 식으로 무식하게 들이받아서 그렇지


음험하게 돌리는건 작성들이 훨씬 더 잘한다. 


정확히는 작성은 유리한 싸움만 하고, 호1은 불리한 싸움도 들이대기 때문에 이런 인식이 생긴건데


실제로 화료율은 작성이 호1보다 더 높다.



4. 점수계산


부수는 20부(핑후), 25부(치또이), 30부, 40부 정도만 알면 되고


몇판 몇부가 쯔모하면 몇 점이고, 론이면 몇 점 인지는 알아야한다.


이래야 후반에 운영이 가능하다.


예시1) '이 점수로 역전하려면 다소 어거지여도 반드시 혼일을 붙여야 한다'

예시2) '도라1장밖에 안남았고 이거 버리면 노베탄으로 텐이 되지만 도라가 없으면 점수가 부족하므로 도라단기로 기다린다'

예시3) 남4국에 내가 4등과 11000점 차이나는 3등이라고 가정했을 시 4등이 리치를 했더라도 

'내 패 화료는 불가능하지만 도라 내손에 2개 있고, 땅바닥에 2개 버려져 있음 

니가 만관 쯔모해도 역전안됨 ㅅㄱ.' 하는 식으로 수비적으로 운영을 할 수 있다.


부수까지는 헷갈릴 수 있더라도 판수는 반드시 알아야한다.


5. 리치자 수비법 및 타가 수비법 (현물, 자패, 벽, 바깥패, 원찬스, 노찬스)


위에 적어놨듯이 보통 리치가 걸렸을때 의외로 이 리치에 덤비는 경우가 상당히 많다.


첨에는 리치자 수비도 힘들겠지만 워낙 음험하게 돌리는 놈들이 많으므로 타가가 뭘 버리는지도 항상 체크해야 한다.


일단 기본은 리치자를 중시하며 누군가가 노골적으로 리치자에게 덤비고 있다면 이 덤비는 사람도 경계를 해야한다.


누군가가 리치자에 덤비는게 보이면 두명에게 안전한 걸 던지는게 좋으며 보통 덤비는 쪽에서 안전한 패를 뚫어주므로


이걸 먼저 버리는게 좋다 


리치자 현물을 섣불리 던지면 이 덤비는 놈에게 맞기 쉬우며, 꼭 추격리치가 아니더라도 보통 덤비는 놈은 덤빌만한 이유가


있기 때문에 덤비는 것이기 때문에 매우 아플 가능성이 높다(역패+도라3 이라던지)


수비 패 순서는 리치자의 현물, 두장 버려진 자패(or 내가 3장 들고있는 경우), 노찬스, 1장 버려진 자패


(or 내가 2장 이상 들고있는것), 처음 나온패의 바깥패, 스지, 자패, 원찬스, 


1,9 노두패 정도의 순서며 이론서를 참고하면 좋음



6. 유국텐


유국텐 잡는것도 중요하긴한데 맞으면 너무 위험할 경우엔 포기할 수 있어야 한다.


특히 후반으로 갈수록 타가 어지간한 경우에 다 텐은 잡고있다고 생각해야되며


이건 리치가 걸렸던 안걸렸던 마찬가지이다.

(쓰레기게임 수준)


7. 국 상황 읽기


동장에서는 기본적으로 점수를 벌러 가자


예를들어 리치 탕야오 핑후 도라를 기대할 수 있는 양면 호형 이샹텐에서


치를 받아버리는 순간 탕야오 도라1 2000의 다이소 패가 되버리는 것인데


기준에 개인차가 있을 수 있겠지만 10순 전까지는 리치를 노리는게 기대값이 훨씬 더 좋다


(누가 요구패를 퐁을 받거나 하는 경우가 아니라면)


남장, 특히 남2부터는 운영을 조금 다르게 해야되는데


위에 같은 경우일때 내 점수에 여유가 있다면 치를 빠르게 받아서 역전을 노리는 상대의 오야를 끊는것도 좋은 전략이 되며


리치를 걸 수 있는 상황이어도 다마를 해야되는 경우가 생긴다.(리치방총을 당하면 치명적일 경우)


동장에서야 리치방총을 당하더라도 남장까지 만회할 수 있는 기회가 있는데 반해, 남장에서 리치방총을 당하면


점수가 많은게 아닌이상 사실상 그 판 회복이 거의 불가능하다(그리고 점수 여유가 있으면 리치를 걸 이유가 별로 없다)


8. 호1이 유리한 점


5:5싸움, 심지어 4:6 싸움도 임할 수 있다.


일단 오야로 리치 걸면 아무리 대기가 머저리여도 작성들이 크흑 분하다 하면서 앵간하면 다 내려준다


작성들은 6:4 정도 되는 싸움 아니면 못 들어가기 때문이다.


너무 택도없는 패로 덤비는게 문제가 되는거지 패가 쇼부를 볼만하면 자신있게 임해도 된다.


막말로 1400점 헌납하고 강등됐다? 밑에서 1000점 벌어오면 된다


옥탁에서 분투하는 호1에게 금탁은 이미 너무 쉬운 곳이 됐을 것이다.



9. 후로


후로 장단점 : 화료가 빨라짐, 방어력 약해지고 타점 내려감


후로 역시 개인차가 크다. 보통 범위는 20%후반에서 40%선인데


울수록 방어력이 내려가므로 후로에 목적이 있어야한다.


샹텐수가 진행되거나, 좋은 형태로 전환할 수 있을때 운다.


이거 동을 울어야 뭐라도 붙여볼 수 있겠는데(o)

(점수 한참 앞서고 있는데)아 일단 동 있으니까 울고 보자(x)

리치 걸고 싶었지만 이거 울면 텐이야(o)

(리치를 걸어야만 역전을 기대할 수 있는 상황) -> 후로x



10. 쯔모기리, 테다시, 요미?


옥탁 수준 기준으로 쯔모기리, 테다시 - 도라퐁, 누가봐도 일색계열 이때에만 보고 나머진 진짜 신경 쓰지도 말 것.


요미(읽기) 자체가 쓸모 없다는게 아니라 이것도 최대한의 효율대로 칠 수있는 상대한테나 가치있는 행위지


조패를 효율적으로 하지 못하는 상대에게는 그럴 가치가 없음


차라리 조패에 집중해야함


단, 도라퐁이나 일색계열 상대는 경계할 필요는 있는데


얘가 뭘로 대기패를 잡고 있을지 이건 애초에 맞출수가 없는 문제며, 내려야 하는 상황에서 전번에 낸 패가 통했는지


안통했는지 그걸 확인 하는 용도 정도로만 보면 충분하다(쯔모기리면 이전에 통했던 패 또 내도 됨, 테다시면 안전하지 않음)



마작 강의도 잘 골라봐야되는게 최상급자용 강의를 보면 요미를 하는 상대방을 흔들기 위해 


패 효율을 조금씩 비틀면서 치는 타패에 대한게 있는데


(2삭을 그냥 하나 1순에 던져보고 이후에 1삭으로 대기를 잡는 다던가, 가라기리를 일부러 해서 상대방에게 혼란을 준다던가)


이건 진짜 극약이고 주화입마라고 생각하니까 쳐다도 보지 않는걸 추천함


보고 느낀건 이 사람들이 마작을 너무 쳐서 돌아버렸나 였음


넷마작에서는 기본적으로 빠르고 넓게 치는편이 보통 결과가 좋음



11. 모탈(AI) 활용


시대가 좋아져서 내가 한 걸 최강자급 ai가 무료로 복기해주고 채점까지 해줌


판 끝나고 나서 내가 친 판 까먹기전에 돌려서 복기를 해야 함


https://mjai.ekyu.moe/

모탈이라는 ai 사이트이며 기본적으로 무료로 복기해주며


채점뿐만 아니라 해당 상황에서 ai였으면 뭐를 냈을지까지 알려줌

(예시)


rating : 일치율을 기반으로 한 점수

matches/total : 일치율


일치율 같은 경우는 백발중 버리는 순서나 1,9 버리는 순서가 달라도 깎이는거니까 크게 신경쓸거 없고


rating 보면 내가 얘랑 비슷하게 쳤나 판단 가능함


80점 중반 이상이면 괜찮은편, 90점 이상이면 특별히 실수한 장면이 있는게 아니면 준수하게 쳤다고 봐도 됨


ai로 치는게 무조건 정답이고 좋은 결과로 이어지는건 아니지만


의견 다른 부분에서 보통 ai가 10번중 7번 이상 맞아서 ai를 항상 신뢰하는 중임


80점이 안 나왔다면 무언가 혼일, 국사조패에서 크게 삐걱거린게 아니라면 조패 효율을 다시 검토할 필요가 있음


밀다가 맞았어도 ai도 같은 판단을 했으면 요스타를 욕하면 되는거고


만약 ai가 수비를 했다면 반성을 하면 됨



나가(NAGA)라는 유료 AI도 있긴한데 기본적으로 천봉용이고 작혼은 패보변환도 해야돼서 모탈 쓰면 됨



12. 통계사이트에서 참고해야할 스탯


https://amae-koromo.sapk.ch/


정말 여러가지가 있는데 꼭 봐야하는것 몇가지, 숫자는 개인적으로 생각하는 이상적인 수치


화료율 : 22~24%(멘젠형, 후로형)

방총율 : 10~12%(화료율을 25%까지 끌어올릴 수 있다면 14까지도 오케이)

리치율 : 16~19%

후로율 : 28~40%

리치성공률 : 50%초반(최근의 흐름이나 운의 지표로 보면 됨)

알짜화료효율 : 900(비싸게 화료하고 맞더라도 싸게 맞아야 함, 운과 정확한 공수 판단의 증거)

국수지 : 150(최소 0보다는 높아야 이 탁에서 버틴다는 의미)

4등 확률 : 20이하로 낮춰야 승급가능


이 모든 수치는 4등확률을 낮추기 위함임


13. 멘탈


나도 별로 안좋아서 할말이 없는데 극도의 분노상태 일때엔 랭크게임을 안하는게 좋음


운탓, 패산탓, 요스타탓을 하느라 집중력이 떨어짐


이와 비슷하게 하루에 10판이상 하는 것도 바람직하지 않다고 생각함(집중력 이슈)



글이 생각보다 길어졌는데


한번에 전부 다 잘할수는 없는거고


개인적으로 가장 중요한건 조패라고 생각함 


진짜 조패만 잘해도 됨