(A) 이번주 중간결산 요약
(1) base.csv 조정 및 해당 내용을 show_base.erb에 반영 및 char.csv들에게 반영
(2) era의 실행 flowchart를 보면서 일부 코드의 실행순서 교차점검중....
(3) 이에 맞춰서 일단 SHOW_SHOP함수, USERSHOP함수, EVENTTRAIN함수, SHOW_STATUS함수, SHOW_USERCOM함수를.....
준비만 하고 내용물은 작성도 못함
(4) 기믹을 위해 CFLAG.csv에 현재 동작상태를 위한 FLAG를 추가함
(B) 상세
(1) base.csv 조정 및 해당 내용을 show_base.erb에 반영 및 char.csv들에게 반영
- 몇일전에 올렸던 질문글인 "기력의 필요성" 에 대해서 고민해봄
- 인간적으로 눈에 보이는 자원말고, 숨겨진 자원이 너무 많다고 판단되서, 기력을 제거함
- 대신 이 바리언트는 NTR에 대응되는 행동에 응할 것인가 말것인지를 즐기는게 목적임 이건 아나타도 마찬가지임
- 그래서 "이성치"를 주요자원으로 끌어올리고, 겸사겸사 수면간을 위한 "피로도"를 주요자원으로 끌어올림
- 이성치는 시간이 지날수록 회복되며, 특정상황(우후후)중에는 증가하지 않도록 설계할 예정
그래서 "기력이 낮다 = 이성이 날아간 상태로 섹스중임" 이라는 것을 구현하면 꼴릴 것 같다고 판단했음
- 이성치는 시간에 따른 자연회복이 될 예정이며, 이 수치는 스킨쉽이나 호감도 등을 통해 감소하기 쉽게 만들 예정
- 이 값이 낮으면 아나타가 덮칠 수 있지만, 당연히 연모라도 띄우지 않는 이상 어지간해서는 넘어오지 않을거임
이건 숨겨진 파라미터인 욕구(TW의 그 욕구불만도)를 통해서 조절하면 되지 않을까나...싶음
- 그러니 base.csv가 바꼈으면 뭐다? 관련된건 몽땅 수정이다 이말이야....
아직 시스템 작업을 본격적으로 시작한게 아니라서 다행이다 싶었음
(2) era의 실행 flowchart를 보면서 일부 코드의 실행순서 교차점검중....
- flowchar를 보면서 느끼는거지만, 생각보다 정교하다나는 것과, 그런데 씨발 전역변수를 남발하는 이 미친 구조는 진짜
사람 미치게 만드는 것 같음
- 처음에는 전용변수를 구현해서 작성하는 것을 고려했는데....어차피 이 빌어먹을 변수들은 사용범위가 좁혀진 전역변수란 말야?
그래서 최대한 LOCAL/LOCALS/ARG/ARGS를 이용하는 방향으로 코드를 구성할려고 함
- 대신 이게 뭔지는 알려줘야하니 주석 열심히 작성할거임
- 그러면서 일부 해석 및 이해가 된 함수를 아래에서 구현함
(3) 이에 맞춰서 일단 SHOW_SHOP함수, USERSHOP함수, EVENTTRAIN함수, SHOW_STATUS함수, SHOW_USERCOM함수를.....
준비만 하고 내용물은 작성도 못함
- 뭔 말이냐고? 나 디자인 잼병이라고.....
- 진짜 flowchart대로 작동하는지만 확인할려고 코드를 준비했음
- SHOW_SHOP 호출 -> 입력 -> USERSHOP 호출 구조라는게 개빡침 하지만 별 수 있나 까라면 까야지....
그래서 일단 흐름대로 작동하는 코드만 구현했음 저번에 말한 것처럼 먼저 시스템 구현부터 시작할려고 함
현재 의상시스템/아이템시스템도 제대로 건드리지 않은 상태라서 조교?상호작용?부분을 구현하면서 같이 들어갈 듯 함
- 그러면서 COMABLE부분도 건드려서 대상의 유무/현재 상호작용 상태에 따라 가능한 메뉴가 달리 나오도록 할 예정임
거기에 덧붙여서, eraBlueResort에서 봤던 행위의 카테고리화도 진행해서 개같은 커맨드 구성을 간력하게 해볼려고 함
- 개발 빠르다고? 진짜 작동하는지만 체크할려고 한줄짜리 코드 넣고 만들어놓은 함수들임 갈 길은 엄청나게 멀었음
- 거기다가 개발자가 제일 못하는 파트인 디자인.....디자인이 진짜 심각한 문제로다..........
(4) 기믹을 위해 CFLAG.csv에 현재 동작상태를 위한 FLAG를 추가함
- 일단 상호작용모드는 크게 5가지임
첫번째가 일상생활 상호작용, 두번째가 덮치기, 세번째가 덮치기 당함, 네번째가 수면간, 다섯번째가 최면좌의 최면조교임
- 이걸 FLAG로 관리할까 싶었는데 이러면 범용성이 떨어진다고 판단했음
그래서 이걸 각 캐릭터의 CFLAG단위에서 관리하도록 설정함
- 당연히 아나타가 바뀔 일은 없으니 각 캐릭터의 CFLAG는 의미없는거 아님? 이라 생각하면 맞는 말임
- 주 목적은 아나타가 할 수 있는 명령 목록을 다르게 보여주기 위함이고, 그 외에는 아나타의 분신(?)과 비슷한
방문자와 최면좌가 조우한 캐릭터가 어떤 상황인가에 따라서 동작을 통제할 목적임
- 일단은 0~4까지 값을 상정했지만, 저번에 말했던 방문자의 모드변경(순애->협박)에 대응하기 위해서 값을 추가할 수 있음
- 나중에 구상작성측에서는 애매하게 "아나타" 또는 "누군가"가 "이런 설정으로 행동한다" 는 가정하에 구상을 쓰는게 아니라
명확하게 지정된 상황에서 구상을 쓸 수 있게 될거임
- 대신 구상의 내용은 무려 "일상/섹스/순애/협박/최면/NTR/면간"이라는 지옥의 7종세트를 보게될거임....ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
- 다만 이러면 구상작성자가 나중에 죽어나갈테니...
면간은 어차피 신음소리/숨소리밖에 안나고, 최면은 시츄가 꼴린거지 대사가 꼴린건 아니고, 협박은 아나타가 모르는 곳에서
발생하는 것이니, 이쪽 구상은 시스템 메세지나 출력단위로 통합하는 것도 생각중이지만, 이것도 아주 머나먼 나중의 이야기임...
(C) 잡설
- 작업하는데 개빡쳐서 그냥 파이썬이나 자바, C++ 코드로 작성해서 시작해버릴까 고민한게 한두번이 아님
개발과정에서 전역변수는 잘 쓰면 좋다고 하지만 기본적으로 모든 개발자가 증오하는, 증오해야 하는 변수임
- 구상은 엑셀표같은거 만들어서 채워달라고 하면 누군가가 채워주지 않을까? 내가 코딩하면 되니까 대사만 주면 됨
어차피 내가 만드는 건데 내가 어느지점에서 어느 이벤트가 발생할거라는 것을 모를리가 없음
- 추가해달라고 하면 만들어주면 그만임 못할게 뭐임
- 그래서 아예 작정하고 HTML의 힘을 빌리는 것도 방법일까? 라는 생각이 들었는데...내가 HTML을 모름 망했음
- 빌어먹을 UI구현이 너무 어렵다...
정렬같은 하찮은 것보다, 어떻게 하면 꼴리게 출력할 수 있을까? 가 문제임