우리나라 게임 산업은 중국 미국이나 일본 에 이어 세계 4위의 큰 시장이다.

하지만  미 일 같은 게임 선진국과 비교할 때 게임 산업의 측면에서 큰 약점이 있다.

바로 장르와 국가의 편식. MMORPG 등 일부 국내 인기 장르에선 선진국 못지 않지만

그외의 대부분의 장르에서는 불모지에 가깝다. 그 결과 중국과 동남아등 

한국식 게임이 먹히는 시장에 수출은 활발하나 그외 국가에선 존재감이 없다.

다른 한국의 문화상품들은 언어와 문화의 장벽을 넘어 K-POP이니 

K-BEAUTY 니 나름 세계화하고 있는데 K-GAME은 우물안 개고리이다.

수출액수로는 문화상품중 1위지만 국가별 편중이 심하다.

게임은 비교적 언어와 문화 장벽이 낮고  또 요즘은 스팀이나 앱스토어 등 

세계적 배급망에 쉽게 편승할 수 있어서 쉽게 세계적 히트작을 만들 수 있는데 

배틀그라운드 외에는 아직 이렇다할 인상적인 세계시장 성공작이 드물다.

반면 미국과 일본은 정말 이런 것도 게임으로 만드나 싶을 정도로 

다양한 주제와 장르의 게임이 나오고 나름 세계시장에서 성공을 거두고 있다.


그 이유는 한국 게임은 처음부터 국내시장을 위주로 기획되고 개발되기 때문이다.

그러나 이건 게임의 국제적인 시장 잠재력을 무시한 기획이고 

그러니 한국게임은 다 비슷비슷하고 식상하다는 핀잔을 들을 수 밖에 없고 

한국-중국-동남아 정도에서만 먹히고 일본이나 서구권에선 존재감이 없는 것이다.


오히려 게임시장에서 군소국으로 분류되는 동구권 국가, 북구권 국가들이

독특한 장르나 주제의 게임으로 세계 시장에 도전하고 좋은 결과를 내고 있다.

그러니 한국도 세계시장에서 성공하려면 일단 국가편식 장르편식에서 벗어나서 

마이너한 특정장르를  좋아하는 세계의 게이머들을 노리는 틈새시장을 공략해야 한다고 본다.

국내에선 비인기 장르에 특정 오타쿠 장르 게임이라 시장이 안되어 돈이 안되어도 

세계로 눈을 돌리면 세계의 그 장르 장인들에게만 팔아도 충분히 돈을 벌 수 있다.

모든 한국 사람에게 인기있는 게임을 만들려 하지 말고 전세계에 흩어져 있는 

특정 장르에 심취한 팬들에게만 팔 생각으로 만들면 세계적 히트작이 나올 수 있다.