잼민이 가상국가 관리 채널

1. 가국 내에서 시간을 하루 단위로 조작하는 경우는 거의 없다.

2. 사기에 보급이 영향을 미치는데, 보급에 사용되는 산업능력은 어떻게 제한하거나 정의할 것인가?
3. 지형 시스템이 있는데, 전쟁이 한 가지 지형에서만 일어날 리는 없고, 여러 지형들에서 일어난다면 부대들의 이동 AI를 어떻게 구현할 것인가? 이걸 만들 정도면 제대로 된 게임 하나를 만드는 격인데.
4. 설사 이동을 운영자가 수동으로 한다 해도, 전투가 끝난 후의 피해량을 편제에 갱신하고서야 비로소 다음 전투를 할 수 있다면 전쟁 진행이 너무 느려지지 않을까?
5. 개개별의 전투를 여러 턴으로 쪼갤 필요가 있을까? 전투의 소요 시간을 구현한다면 너무 복잡해진다.

6. 부대가 점 형태로 존재하면 우회하기가 너무 쉬우므로, ZOC 개념의 도입이 필수적이다. 그런데 이러한 경우 ZOC 내에 여러 지형이 있다면, 어느 지형을 전투 지형으로 채택해야 하는가?

7. 개개별의 전투를 시뮬레이션하면, 필시 란체스터 법칙이 적용되었을 것인데, 그렇다면 그냥 무작정 전군을 이끌고 분열된 상대를 각개격파하면 되는 것 아닌가? 그럴 바에 군사 전체를 한 번에 시뮬레이션 하는 게 낫지 않을까?

8. 각 부대의 보급수준을 어떻게 측정하는가? 모든 부대가 동일한 보급을 받는다면, 기반시설 미비 등으로 인한 특정 지역에서의 특수한 상황은 구현할 수 없게 되는가?

9. 부대의 이동 속도를 구현하지 않으면 우세한 쪽이 연속적으로 공격을 하여 보급이 채 오기도 전에 상대를 궤멸시킬 수 있다. 이를 방지하기 위해 공격 쿨타임 또는 이동 속도를 구현해야 할 텐데, 이걸 구현하면 전 글에서 언급했듯이 그냥 게임을 하나 만드는 격이 된다.

10. 무기의 질을 일차원적으로 단순 수치화하여 판단하는 것은 상당히 어려울 것인데, 중립성이나 정확성은 어떻게 보장하는가?



저는 이런 의문이 듭니다. 코드를 보긴 했습니까?


1~5는 그렇다고 해도, 6~10은 코드가 나온 이후의 글입니다.