출처: The Alexandrian » Remixing Avernus (https://thealexandrian.net/wordpress/44214/roleplaying-games/remixing-avernus)

번역 출처: https://cafe.naver.com/trpgdnd/95796


예전에 번역하려고 했으나 찾아보니 카페에 번역된 것이 있어서 안했는데 최근 올라왔던 구인이 아베르누스로의 하강이 The Alexandrian REMIX 를 쓴다고 한 김에 무슨 내용인지 가져옴. 귀찮아서 발견하고도 3달 가까이 밍기적 거린 거 같음. 이거 하나만 가져왔으니 나머지 내용은 카페 가서 보면 됨


당연하지만 GM용 자료이기 때문에 플레이어가 읽으면 스포일러임. 이걸로 DM 볼 거 아니면 조용히 뒤로가기 버튼 누르셈. 그리고 아베르누스의 하강 어드벤처를 구매했고 읽어본 사람인 것을 전제로 하기 때문에 이해하지 못할 부분도 많이 있을 거임


아마 The Alexandrian이 유명해진 계기 중 하나가 아닐까 싶음




[목차]

1부: 들어가며 https://cafe.naver.com/trpgdnd/95796

2-1부: 캐릭터 만들기 https://cafe.naver.com/trpgdnd/95805

2-2부: "엘프송 여관(Elfsong Tavern)" https://cafe.naver.com/trpgdnd/95810

3-1부: "밴탐퍼 수사하기"는 왜 문제인가? https://cafe.naver.com/trpgdnd/95817

3-2부: "밴탐퍼 수사하기" 관련 설정 수정 https://cafe.naver.com/trpgdnd/95848

3-3부: "밴탐퍼 수사하기" 관련 중요 지점들 https://cafe.naver.com/trpgdnd/95909

3-4부: "살인사건 수사(Investigating the Murders)" https://cafe.naver.com/trpgdnd/95959

3-5부: "포이즌드 포세이돈(Poisoned Poseidon)" https://cafe.naver.com/trpgdnd/96035

3-6-1부 "삼악신 던전(Dungeon of the Dead Three)" 분석 https://cafe.naver.com/trpgdnd/96132

3-6-2부 "삼악신 던전(Dungeon of the Dead Three)" 수정 내용 https://cafe.naver.com/trpgdnd/96235

3-6-3부 "삼악신 던전(Dungeon of the Dead Three)" NPC 명단 https://cafe.naver.com/trpgdnd/96264

3-6-4부 "삼악신 던전(Dungeon of the Dead Three)" 핸드아웃 https://cafe.naver.com/trpgdnd/96315

3-7부 "삼악신 던전" 비선형화하기(Jaquaying the Dead Three) https://cafe.naver.com/trpgdnd/96344

3-8부 "밀항 브로커 암리크(Trafficking Amrik)" https://cafe.naver.com/trpgdnd/96426

3-9부 "밴탐퍼 저택(Vanthampur Manor)" https://cafe.naver.com/trpgdnd/96683

3-10부 포티어 암살 https://cafe.naver.com/trpgdnd/96724

4-1부 캔들킵으로 가는 길 https://cafe.naver.com/trpgdnd/97053

4-2부 아베르누스로 가는 길 https://cafe.naver.com/trpgdnd/97150

4-3부 지옥의 문턱에서 https://cafe.naver.com/trpgdnd/97234

5-1부 지옥의 엘터렐(Hellturel) https://cafe.naver.com/trpgdnd/97424

5-2-1부 지옥의 엘터렐(Hellturel) 도착 https://cafe.naver.com/trpgdnd/97452

5-2-2부 엘터렐 거리 탐색(Streetcrawl) https://cafe.naver.com/trpgdnd/97483

5-3-1부 엘터렐 중요 지점 탐색(Pointcrawl) https://cafe.naver.com/trpgdnd/97518

5-3-2부 엘터렐 지명사전(아주 간단한 버전) https://cafe.naver.com/trpgdnd/97537

5-3-3부 엘터렐 내 중요 장소들 https://cafe.naver.com/trpgdnd/97555

5-4부 하이 홀 https://cafe.naver.com/trpgdnd/97650

5-5부 중앙 공동묘지 https://cafe.naver.com/trpgdnd/97938

6-1부 REMIX의 이후 부분 https://cafe.naver.com/trpgdnd/100069

6-2부 아베르누스 퀘스트 https://cafe.naver.com/trpgdnd/100119

6-3부 꿈 기계 퀘스트 https://cafe.naver.com/trpgdnd/100138


혹시 제 세션의 플레이어분, '발더스 게이트: 아베르누스로의 하강(Baldur's Gate: Descent into Avernus)' 어드벤처를 플레이어로 플레이하실 분들이라면 그대로 뒤로가기를 누르시는 것을 추천합니다.


이 글은 해당 어드벤처를 '마스터'로서 플레이하실 분들을 위한 글입니다.


어드벤처 '발더스 게이트: 아베르누스로의 하강'이 나온 지도 어언 3년이 되어갑니다. 하지만 여전히 동서양을 막론하고 많은 플레이어들이 이 어드벤처를 플레이하고 있습니다. 발더스 게이트 시리즈로 RPG 게이머들에게 익숙해진 도시, '발더스 게이트'를 무대로 한다는 점, 도시 하나가 통채로 구층지옥의 1층, '아베르누스'에 떨어진다는 점, 그 아베르누스에서 마치 매드맥스를 연상케하는 멋진 탈것들을 타고 모험을 떠날 수 있다는 점 등이 많은 플레이어들을 매료하는 모양입니다.


하지만 동시에, 이 어드벤처는 시나리오 구성에서 많은 비판을 받아 왔습니다. 캐릭터들을 전혀 이야기에 끌어들이지 못하는 모험의 실마리(Adventure Hook), 이해할 수 없는 등장인물들의 행보, 부족한 핍진성 등이 주요 비판점이었습니다.


그래서 서양의 플레이어들은 머리를 쥐어 뜯어가며, 레딧에서 서로 질의 응답을 하며 이야기를 '말이 되게' 개변합니다. 그 중 '알렉산드리안(Alexandrian)'이라는 유저가 뜯어 고친 버전(이하 알렉산드리안 리믹스Alexandrian Remix)의 시나리오가 굉장히 유명하고, 수많은 마스터들은 이 알렉산드리안 리믹스를 전부, 혹은 일부 참고하여 이 어드벤처를 운영합니다.


https://thealexandrian.net/wordpress/44214/roleplaying-games/remixing-avernus


현재 저도 이 어드벤처북의 마스터링을 진행하고 있습니다. 마스터링을 준비하면서 너무나도 많은 이야기 상의 허점들을 발견하고 멘붕이 왔었는데요, 다행히 이 알렉산드리안 리믹스를 발견하여 많은 도움을 받고 있습니다.


하지만 아무래도 영어의 압박이 심해 한국의 D&D 마스터들은 이 정보에 접근하기가 어려울 것 같다고 느꼈습니다. 그래서 저도 알렉산드리안 리믹스의 정보를 보기 좋게 정리할 겸, 다른 분들에게 도움도 드릴 겸


이 알렉산드리안 리믹스에서 중요한 내용을 발췌, 번역하여 올려드리고자 합니다.


단, '아베르누스로의 하강 시나리오를 대충 알고 있고, 이 시나리오가 개구리다는 것도 이해한다'를 전제로 이야기를 진행할 것이니, 예비 마스터분들은 시나리오를 구입한 후 이 글을 읽으셔야 내용을 이해하실 수 있을 것입니다.


아베르누스로의 하강 어드벤처를 마스터링하실 많은 분들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다. 그리고 저 좀 플레이어로 데려가세요. 스포 안 할게요. 제발.


여기에서 중요하니까 다시 한 번 강조드립니다.


혹시 제 세션의 플레이어분, '발더스 게이트: 아베르누스로의 하강(Baldur's Gate: Descent into Avernus)' 어드벤처를 플레이어로 플레이하실 분들이라면 그대로 뒤로가기를 누르시는 것을 추천합니다.


이 글은 해당 어드벤처를 '마스터'로서 플레이하실 분들을 위한 글입니다.


쓰고 보니 너무 길어져서 적는 세 줄 요약.

1. 이 어드벤처 모험의 실마리 구리니까, 캐릭터들이 엘터렐의 난민들과 함께 발더스 게이트로 찾아오도록 하세요.

(역자는 모험가리그 9번째 시즌의 첫 번째 시나리오, 엘투어가드로부터의 탈출Escape from Elturegard로 시작하는 것을 강력 추천합니다. 무엇보다 매우 편해요.)


2. 조지 대장과는 관문 밖에서 만나게 하고, "도시에서 발생하는 살인사건 해결하면 난민들 들여보내드림."이라는 계약을 꼭 체결하도록 하세요.


3. 엘터렐의 운명과 관련된 수수께끼는 캔들킵 가기 전까지는 정확한 답을 모르게 하고, 계속 궁금하게 하세요.




아베르누스로의 하강 어드벤처는 시작부터 아주 구립니다. NPC가 '아주 멋진 무언가'를 하고 있고 GM은 그걸 묘사하는데, PC는 아무것도 못하고 그 묘사를 듣고만 있어야 합니다. 그 다음은 "니네 시킨 거 안 하면, NPC가 니네 자동적으로 찾아내서 죽일 거임. 그러니까 빨랑 하셈"이라는 식으로 이야기를 강제로 진행시킵니다.


TRPG에서 이건 별로 좋은 경험은 아니죠.



전제 The Premise


여기에서 잠깐, 이 어드벤처의 배경 이야기를 간략하게 정리해보겠습니다.


  1. 140여 년 정도 전, 자리엘이라는 이름의 천사가 엘터렐(Elturel)이라는 도시의 성스러운 기사들을 설득해서 함께 지옥으로 쳐들어감.

  2. 하지만 상황이 안좋게 풀렸고, 많은 기사들은 탈영하여 집으로 도망친 후 성문을 걸어 잠궜음. 자리엘의 군사 중 남은 이들은 전멸. 자리엘은 붙잡힘.

  3. 아스모데우스는 붙잡힌 자리엘을 유혹하고, 자리엘은 아스모데우스에게 충성을 맹세함. 이후 자리엘은 구층 지옥의 첫 번째 층, 아베르누스의 아크데블(Archdevil)이 됨. 자리엘은 자신을 배신한 기사들에게 여전히 증오를 품고 있고, 엘터렐을 주시하며 복수의 기회를 노림.

  4. 한편, 엘터렐로 도망친 기사들은 전투에 대해 거짓말을 했고(도망쳤다는 이야기 쏙 빼고), 이 기사들은 헬라이더(Hellriders)라고 불리게 됨.

  5. 수십 년 후, 뱀파이어 로드가 자신의 정체를 숨기고 도시 엘터렐의 최고 종교 지도자가 됨. 이때는 엘터렐에 있어서 최악의 시기 중 하나였는데, 아마우네이터(Amaunator) 신이 엘터렐 사람들의 기도에 응답하여 도시 위에 거대한 인공 태양 비스무리한 구조물, 컴패니언(The Companion)을 띄워 줌. 이 두 번째 태양은 밤새도록 타오르며 언데드들을 전부 태워버림.

  6. 근데 사실 이건 음모였음. 컴패니언은 아크데블 자리엘에 의해 만들어진 것으로, 자리엘은 엘터렐에 있던 누군가(나중에 이사람에 대해 다시 이야기하겠음)와 거래를 했음. 거래 때문에 엘터렐은 컴패니언의 빛 아래에 있는 동안 지옥의 거래에 귀속됨. 컴패니언이 도시 위에 떠오르고 50년 후, 도시와 시민들의 영혼은 전부 자리엘의 것이 될 예정.

  7. 어드벤처 시작 시점으로부터 며칠 전, 엘터렐 도시 전체가 아베르누스로 끌려감.

  8. 엘터렐에 있다가 실종된 이들 중 하나는 발더스 게이트의 대공(Grand Duke), 얼더 레이븐가드(Ulder Ravengard)였음. 발더스 게이트는 4인의 공작(Duke)이 통치하는데, 레이븐가드는 그들 중 가장 발언권이 센 사람(예를 들어, 4인의 공작이 의결을 할 때 다른 대공의 의견은 공작 두 명의 의견과 동일하게 취급됨). 레이븐가드는 외교 업무를 띄고 엘터렐에 방문하고 있던 중이었음.

  9. 이 거대한 재난으로부터 살아남은(도시 주변에 살던) 엘터렐 난민들은 발더스 게이트로 옴. 발더스 게이트는 수많은 난민 행렬에 당황해서 아무도 도시에 못 들어오게 문을 걸어 잠금.


아베르누스로의 하강은 다음과 같은 정보를 플레이어들에게 알려주며 시작합니다. "플레이어 캐릭터들은 작금의 위기 상황 때문에 발더스 게이트의 플레이밍 피스트에게 징병되었습니다. 플레이밍 피스트는 이 도시에서 수백 년 간 군대와 경찰 역할을 했던 용병 회사입니다. 여러분은 바실리스크 관문에 있는 조지 대장(Captain Zodge)에게 보고하러 가야 합니다."


* 참고로 플레이밍 피스트에는 '대장(Captain)'이라는 직책도 없습니다. 심지어 나중에 사령관(Commander) 포티르라는 인물도 등장하는데, 사령관이라는 직책도 없습니다. 플레이밍 피스트의 계급은 6단계로, 가장 낮은 피스트부터 시작해서 건틀릿, 매닙, 플레임, 블레이즈, 마샬 순으로 올라갑니다. 당연히 조지 대장은 플레임 조지, 사령관 포티르는 블레이즈나 마샬 포티르라고 나와야 합니다.


플레이어 캐릭터들이 바실리스크 관문에 나타나서 멀뚱히 서있는 동안, GM은 조지 대장이 시위대(주로 "관문 열어, 이 망할 용병놈들아! 나 나가야돼!"라고 말하는 사람들) 속에 뛰어들어 그들을 '멋지게' 후려패며 제압한다고 묘사합니다. 이 컷신이 끝나면 조지 대장은 캐릭터들에게 다가와 삼악신(The Dead Three, 바알, 베일, 미르쿨을 한 데 묶어서 이르는 말) 사교도에 대해 언급합니다. 삼악신을 섬기는 사교도들이 도시의 위기 상황을 악용하여 살인 행각을 벌이고 있다는군요. 캐릭터들은 엘프송 여관(Elfsong Tavern)이라는 곳에 가서 타리나(Tarina)라는 이름의 정보원을 만나야 합니다.


캐릭터들이 거절하면, 조지는 그 자리에서 캐릭터들을 처형합니다.


캐릭터들이 임무를 수락하긴 했는데 수행은 안 하면, 조지는 병사 일개 분대를 보내 캐릭터들을 찾아냅니다. 그리고 말 안 듣는 캐릭터들은 그 자리에서 처형하도록 합니다.


캐릭터들이 병사들로부터 도망치면, 조지는 병사 두 개 분대를 더 보내 캐릭터들을 처형합니다.



재구성(해야 하는 이유) Remixing


"시키는 거 해. 안 하면 너 뒤져."라는 식의 동기 부여는 당연히 문제가 많습니다. 근데 사실 이 시나리오가 'SALHAE' 타령을 세 번이나 반복하는 데에는 이유가 있습니다.


플레이어들이나, 캐릭터들이나, 도시에서 무슨 일이 벌어지고 있는지에 대해 신경 쓸 이유가 전혀 없습니다. 이 어드벤처의 모험의 실마리(Adventure Hook, 플레이어들이 모험을 하게 되는 동기)가 엉터리이기 때문입니다.


디자이너가 이 모험의 실마리에 자신이 없었는지, 플레이어들의 머리에 총을 들이밀고 협박하는 방법 밖에 못 떠올렸던 모양입니다.


그러면 이걸 어떻게 바꿔야 할까요?


일단 모험의 실마리는 구체적이어야 합니다. 플레이어 캐릭터들을 어드벤처 내 상황(도시는 봉쇄되고, 삼악신 사교도들이 살인을 벌이고 있고...)과 얽히게 만드는 것은 구체적으로 무엇일까요?


물론 "플레이밍 피스트가 여러분을 징발했습니다"는 구체적입니다. 하지만 모험의 실마리에는 또 하나의 조건이 있습니다. "플레이어들이 해당 실마리를 실제로 경험해야 한다." 즉, 플레이어들은 모험의 실마리를 실제로 세션을 통해 경험하고, 모험을 하는 동기를 제대로 부여 받아야 한다는 뜻입니다. 하지만 게임을 시작하기도 전에 캐릭터들이 징발되도록 함으로써, 이 어드벤처는 해당 모험의 실마리와 플레이어들을 유리시켰습니다. 이로 인해 플레이어들은 모험의 실마리에 별로 신경을 쓰지 않게 될 것이고, 모험의 실마리는 기억도 나지 않을 것입니다. 모험 전체에 대한 동기 부여를 요딴 식으로 하는 것은 당연히 피해야 합니다. DM으로서 당신은, 플레이어들이 세션을 서너 번 정도 진행한 후 "근데 우리 왜 이러고 있었지?"라고 말하는 것은 원치 않겠죠!


원론적으로는 플레이어 캐릭터들도, 플레이어들도, 다 모험의 실마리에 의해 동기 부여가 되어야 합니다. 그리고 DM인 당신이 플레이어들에게 원하는 행동, 그리고 동기가 양립하면 더욱 좋겠죠. SALHAE에 대해 압박감을 느끼는 것도 동기를 부여해주긴 하지만, 사실 정확히는 'SALHAE 협박 상황으로부터 벗어나는' 동기 부여를 해준 것입니다. 이 어드벤처는 그리고 이 사실을, 제대로 동기 부여를 안 해줬다는 사실을 인식하고 있습니다. 그러니까 임무를 수행하지 않고 도망치려는 캐릭터를 계속 추적하는 것이죠. 


마지막으로, 최고의 모험의 실마리는 일시적이지 않으며 다음에 벌어질 일, 어드벤처의 테마, 구조, 주제와 어울려야 합니다. 엄격한 규칙처럼 보이지만, 경험적으로 매우 유용합니다.


자, 아무튼 저는 조지 대장이나 조지 대장이 준 임무를 아예 배제하고 싶지는 않습니다. 그러려면 어드벤처의 1막 전체를 다 갈아 엎어야 하니까요. 대신 우리는 어드벤처의 시작 부분을 재구성하여, 우리 모두를 지옥의 관문으로 이끌어줄 모험의 실마리를 만들 겁니다.



(엘터렐) 난민들 Refugees



이 어드벤처의 핵심이 되는 부분은 도시 엘터렐입니다. 도시에 무슨 일이 벌어진 걸까요? 왜 벌어졌을까요? 어떻게 하면 도시를 구할 수 있을까요?


모든 것은 이 도시를 중심으로 돌아가야 합니다. 원래대로라면요. 근데 실제로는 그렇지 않고, 특히 1막에서는 더 그렇습니다. 캐릭터들은 엘터렐에 무슨 일이 벌어졌는지에 대해 신경쓸 필요가 있습니다. 근데 기존의 모험의 실마리로는 그렇게 할 이유가 전혀 주어지지 않습니다.


가장 쉬운 방법은 당연히 캐릭터들이 엘터렐에서 왔거나, 엘터렐과 깊은 관계를 맺고 있도록 하는 것입니다. 이건 뭐, 그렇게 나쁜 건 아니지만, 여전히 '플레이어들이 해당 모험의 실마리를 경험해보지 못했다'라는 문제에 부딪히게 됩니다. 당신은 플레이어들에게 "님, 님 캐릭터는 엘터렐을 무지 소중하게 여김."이라는 말을 해주긴 했지만, 그것을 '보여준 적'은 없습니다. 그 연결 고리를 실제로 테이블 위로 가져와서 플레이어들이 경험하게 해야 진짜 좋은 동기 부여가 됩니다.


(역자 주: 역자는 플레이어들이 엘터렐과 깊은 관계를 맺고 있다는 식으로 동기를 부여했습니다. 단, 세션의 플레이어들은 본 어드벤처와 관련된 단편 세션을 플레이하긴 했습니다. 즉, 이 시나리오의 배경 스토리를 이미 '체험'하긴 했습니다.)


이를 위한 우리의 해결 방법은 간단합니다. 바로 엘터렐 난민들입니다.


조지 대장이랑 어드벤처를 시작하는 것 대신, 우리는 다음과 같은 방식을 취할 것입니다. "플레이어 캐릭터들은 엘터렐 난민들의 마차를 호위하는 중이며, 마차는 발더스 게이트로 향하고 있습니다." 이 방식을 취하는 데에는 대충 네 가지 정도의 해결법이 있습니다.


  • 냅다 시작하기 IN MEDIA RES. 캐릭터들은 난민들과 함께 여행을 하고 있는 상태로 시작합니다. 난민들은 발더스 게이트로 향하는 중입니다.

  • 길 가다가 만나기 REFUGEES ON THE ROAD. 캐릭터들은 발더스 게이트 근처의 치온탈 강(Chionthar River)을 따라 가다가 엘터렐 난민들과 만났습니다. 난민들 중 한 무리가 위험에 처했고(아마 도적단의 공격 등으로), 캐릭터들은 이를 해결해야 합니다. 난민들은 이후 발더스 게이트로 갈 때까지 자신들을 호위해줄 수 없겠냐고 캐릭터들에게 부탁합니다.

  • 일촉즉발 NEAR MISS. 플레이어 캐릭터들은 엘터렐로 이동하던 중입니다. 캐릭터들은 어떤 언덕 위에서 눈앞의 반짝이는 도시를 보게 됩니다. 그리고 언덕 아래로 내려가면 엄청난 천둥소리가 들리고, 다음 언덕 꼭대기 위에서는 도시가 통채로 사라져 있는 것을 보게 됩니다. 바로 코앞에서 도시가 사라진 것입니다.

  • 대재앙의 전주곡 PRELUDE TO DISASTER. 플레이어들은 컴패니언에 뭔가 끔찍한 문제가 발생했을 바로 그 때 실제로 엘터렐에 있었습니다. 컴패니언에서 검은 번개가 뿜어져 나와 도시의 병사들을 공격하고 있는 것입니다! 그리고 나서 검은 번개는 건물, 거리, 사람들에게도 내리 꽂힙니다. 공포가 엄습하고 일부 사람들은 도시를 탈출하려고 합니다. 캐릭터들은 도시가 순식간에 사라졌을 때, 간신히 도시를 빠져나왔습니다.


일반적으로 말하면, 목록에서 아래에 있는 선택지일수록 위기감을 더욱 실감나게 느낄 수 있게 되지만, 발더스 게이트에 도착하는 게 더욱 어려워집니다. 캐릭터들이 실제로 엘터렐에 있었다는 사실은 그럴싸하게 보이지만, 캐릭터들이 "엘터렐에서 빠져나오지 않다가 지옥으로 끌려갈" 위험도 있긴 합니다.



마차 준비 Prepping the Caravan


일단 난민들의 마차를 캐릭터 파티처럼 준비하고 다뤄야 합니다. 이상하게 보일 수 있지만, 이야기 구조적으로는 정말 그럴 듯하게 도움이 됩니다.


난민들REFUGEES. 적어도 4~6명의 난민이 중요한 NPC로서 필요할 겁니다. 저는 10~15명을 추천합니다. 가능하면 이 난민들 하나하나를 생동감있게 연기하세요. 처음에는 작은 마차에서 시작했다가 시간이 지날수록 난민들이 많이 모이도록 하는 쪽이 더 개연성이 있을 것 같습니다. 어느 쪽이든 실제 난민의 수는 당신이 특별히 마련한 NPC들의 수보다 훨씬 많겠죠. 어쩄든 특별히 마련한 이 NPC들을 통해 플레이어 캐릭터들은 위기와 직면하게 될 겁니다.


중요 사건 발생 순서 MAIN EVENT SEQUENCE. 마차를 따라 가다가 발생하는 사건 대부분은 '심각한 문제 상황'이겠지만, 주요 지형지물과 만난다거나 다른 난민들과 만나는 사건도 얼마든지 가능합니다. 이런 맥락에서 몇 가지 중요 사건 아이디어를 발생하는 순서대로 떠올려 보자면 다음과 같습니다.


  • 도적단의 공격을 받음.

  • 기습 당한 다른 난민들의 시체 발견.

  • 캐릭터들과 같이 여행하던 난민, 알리사가 임신을 했는데 진통이 여행 도중 시작됨.

  • 마차 중 한 대의 차축이 부러짐.

  • 난민들은 모닝로드 요새(Fort Morninglord, 엘투어가드의 요새 중 하나. 이곳의 팔라딘 수비대가 하룻밤 사이에 사라지는 등의 사건이 있어 저주받은 곳으로 통함. 엘터렐은 이 요새에 들어가는 것을 금지하였으나...)를 통과함. 근처에 있던 오더 오브 컴패니언 임시 요새(모닝로드 요새가 봉쇄된 후 만들어진 곳. 모닝로드 요새를 대신하여 근방을 순찰함)는 난민으로 넘쳐남.

  • 장난꾸러기 요정들이 음식을 훔침.

  • 일행은 이후 난민들이 잔뜩 모여 있는 야영지를 통과함.

  • 치온탈 강을 거슬러 오르는(혹은 강을 따라 내려가는) 배 한 척을 봄.

  • 이후 수많은 배들이 강을 거슬러 옴. 엘터렐이 사라졌다는 소문이 발더스 게이트에 도착했고, 발더스 게이트 낚시꾼들은 긴급하게 연합하여 물자를 모으고 강을 거슬러 항해하는 중. 자신들이 할 수 있는 것이 무엇인지 보러 엘터렐 터로 가는 중임.

  • 한 무리의 헬라이더들이 도시를 향해서든, 도시로부터 멀어지는 방향으로든 전속력으로 일행을 지나침.

  • 자리엘의 사교도들이 난민들을 공격함. 이 사교도들은 난민으로 위장하여 난민들과 함께 여행을 했을 수도 있음. 

  • 플레이밍 피스트 소속 소대 하나가 엘터렐을 향해 진군중. 이들은 난민들을 멈춰 세우고 까칠하게 질문함. 이들은 레이븐가드 대공이 어떻게 되었는지를 확인하려 하는 것.


여기에다가 식량과 물이 필요한 상황을 집어 넣으세요. DMG에 나와 있는 대로 식량과 식수를 구하도록 규칙을 적용시킬 필요는 없습니다. 그냥 위 사건 순서에다가 '식량과 물이 떨어진 사건'을 추가하고 캐릭터들이 해당 문제를 해결하도록 하십시오. 아참, 난민 NPC들을 만들면서 NPC들 사이에 존재하는 갈등을 만들어낼 수도 있습니다. 이 갈등은 중요 사건의 씨앗이 될 수도 있습니다.


엘터렐과 발더스 게이트 사이의 거리는 대충 200마일입니다. 난민들이 이동하는 속도를 고려하면, 발더스 게이트에 도착하는 데에는 아마 열흘이 걸릴 겁니다. 매일 매일 다량의 사건을 발생시킬 필요는 없습니다. 하루에 두 세 개 정도면 분위기를 조성하는 데에 딱 좋고, 발생하는 사건들은 대부분 간단하게 끝낼 수 있습니다. 캐릭터들이 상황에 익숙해져서 문제 상황들을 기계적으로 처리한다면, 이틀 정도를 짧은 나레이션으로 축약하고 다음에 벌어질 사건에 집중할 수도 있습니다. 


마차 운영하기 RUNNING THE CARAVAN. 마차를 다룰 때는, 마치 캐릭터 파티를 다루듯이 시간을 실시간으로 처리할 필요는 없습니다. 재미있는 순간과 순간 사이는 나레이션도 생략해버릴 수 있습니다. 그냥 플레이어 캐릭터들이 NPC들과 상호작용할 시간과 장면만 제공해 주세요. 난민 마차를 다룰 때의 체크리스트를 만들어 두는 것도 굉장히 유용할 것입니다.


  • 어떤 NPC들이 서로 대화를 나누고 있는가? (난민들 목록을 참고)

  • PC들이 나누고 있는 대화에 찾아와서 끼어들 수 있는 난민은 누구인가?(난민들 목록을 '또' 참고)

  • NPC들은 무슨 대화를 나누고 있는가?


매일 습관적으로 "저녁 야영Evening Camp" 장면을 연출하면 유용합니다. "저녁 야영"은 서로 다른 사회적 상호 작용을 한데 모아 실시할 수 있는, 일종의 "작은 파티" 같은 개념입니다. 이외에도 NPC들과 PC들이 대화를 나눌 수 있는 기회로 다음과 같은 것들이 있을 수 있습니다.


  • 길을 여행하면서

  • 길가에서 편히 쉬면서

  • 같이 불침번을 서면서

  • 식사를 나누거나 수통에 물을 채우면서


플레이어들이 이 여행 과정을 즐긴다면, 열흘 간의 여정을 온전히 즐기도록 내비 두세요. 플레이어들이 여행에 별로 관심을 안 보이면 과정을 대폭 생략하고 다음 단계로 빠르게 넘어가세요. 하지만 플레이어 캐릭터들이 난민과 상호작용할 수 있도록 최선을 다하세요.


설계 노트: 적당한 시점에, 난민들 중 하나가 "엘터렐은 이런 고난에 직면한 적이 없다. 심지어 '붉은 쿠데타의 밤(Night of the Red Coup)'과 '뱀파이어 군주 이카이아(Vampire Lord Ikaia)의 치세'동안에도."라는 말을 꺼내도록 하는 걸 추천합니다.



관문에서 At the Gate


난민들의 마차가 발더스 게이트에 도착하면, 난민들은 어드벤처의 시작 부분에서 묘사된 상황, 즉 도시가 봉쇄된 상황과 드디어 마주하게 됩니다. 장벽 밖으로 난민 캠프가 점점 커지고 있지만, 보급품이 곧 다 떨어질 것이라는 것이 명백합니다. 플레이어 캐릭터들이 난민들을 안전하게 보호하고 싶다면 도시 안으로 들어가는 방법을 알아내야 합니다. 적어도 발더스 게이트에서 다른 안전한 항구로 가는 항로를 마련할 수는 있을 것입니다.


캐릭터들이 관문에 직접 찾아가면 조지 대장을 만나게 됩니다. 아니면 누군가가 "조지 대장은 당신 문제를 해결해줄 수 있는 사람이다. 당신이 조지 대장 부탁을 들어준다면."이라고 알려줘서 조지 대장에게 가게 됩니다. 아예 다른 방법으로, 오히려 조지가 캐릭터들에게 접근하도록 할 수 있습니다. 이 경우 조지는 플레이어 캐릭터들이 난민들의 마차를 지켜냈다는 소문을 듣고 난민 캠프로 캐릭터들을 찾아오게 됩니다.


조지의 제안 ZODGE'S DEAL 기본적으로 조지는 캐릭터들을 평가해보고는, 캐릭터들이 유용하다는 결론을 내린 후 거래를 제안합니다. 캐릭터들이 플레이밍 피스트를 대신하여 도시 내에서 벌어지고 있는 일련의 살인사건들을 조사해준다면, 조지는 난민 마차를 도시 안으로 들여보내줄 것입니다.


조지와 '계약'을 하는 여기! 여기가 바로 중요한 지점입니다. '거래, 계약'은 이 어드벤처의 중요 테마 중 하나니까요. 아크데블 자리엘과 누군가가 '거래'를 해서 도시 엘터렐이 지옥으로 끌려갔죠. 후술하겠지만 발더스 게이트도 누군가의 거래 때문에 지옥으로 끌려갈 뻔하게 됩니다.


물론 조지가 제안하는 거래는 악마의 거래 같은 것은 아닙니다. 실제로 조지의 제안은 합리적이고, PC들의 허를 찌르기 위한 다른 함정 같은 것도 없습니다. 하지만 이 거래는 앞으로 캐릭터들이 마주하게 될 '실제 악마와의 거래'의 복선 같은 겁니다. 그러니까 조지와 캐릭터들이 악수만 하고 끝내게 하지 마세요. 조지가 입대 서류를 만들면 캐릭터들이 그 서류에 서명하도록 하세요.


이 입대 서류에는 불그스름한 문장이 워터마크로 들어가 있습니다. 종이에 서명이 적히면, 조지는 칼을 꺼내 워터마크를 불규칙한 모양으로 자르고, 서류 반쪽을 플레이밍 피스트 휘장과 함께 캐릭터들에게 전해 줍니다. 워터마크는 그 가장자리가 고유한 모양으로 잘렸으니, 어떤 계약서가 진짜인지 아닌지는 계약서끼리 맞춰보는 것으로 확인할 수 있을 것입니다. 이 상호작용은 자리엘과 엘터렐 사이에 맺어진 계약서를 암시합니다. 나중에 이와 관련된 내용을 더 자세히 다룰 겁니다.


여기에 더해, 나중에 더 자세히 다루긴 하겠지만, 살인 사건은 특히 엘터렐 난민들을 대상으로 하고 있습니다. 그리고 이 지점에서도 모험의 실마리의 세부 사항과 어드벤처의 테마(역자 주: 아마 복수)가 서로 긴밀하게 연결됩니다.


레벨 업 LEVEL UP. 캐릭터들이 입대 서류에 서명하면, 캐릭터들은 2레벨이 됩니다. 이 어드벤처의 문제 요소 중 또 하나는 PC들이 레벨 업을 하는 속도와 시점입니다. 원래대로라면 캐릭터들은 모험의 첫 장면 이후 레벨 업을 하게 되어 있습니다. 그러니까...오프라인 TRPG 기준으로, 캐릭터를 만들고 20분 정도 지나면 레벨 업을 할 수 있다는 말입니다. 너무 빠르죠. 나중에 이거에 대해서 더 자세하게 논의할 기회가 있을 것입니다. 


만약 전술했던 난민들의 마차 여정 부분을 다루지 않을 생각이라면 그냥 캐릭터들이 2레벨 캐릭터로 시작하도록 하세요.



엘터렐의 운명에 대한 수수께끼 The Mystery of Elturel's Fate


이 어드벤처를 위해 강력하게 집고 넘어가고 싶은 마지막 요소는 엘터렐의 운명에 대한 수수께끼(PC에게)입니다. 사실 엘터렐의 운명에 대한 수수께끼는 서로 다른 세 가지 내용으로 세분화할 수 있습니다.


  • 엘터렐에 무슨 일이 벌어졌는가? => 도시는 지옥으로 끌려갔다.

  • 왜 이런 일이 벌어졌는가? => 도시는 지옥의 계약의 일부로 팔렸다.

  • 헬라이어들의 진정한 역사 => 그들은 자리엘을 배신하고 그녀가 아베르누스에서 죽게 내버려 두었다.


제 개인적인 견해인데, 플레이어 캐릭터들은 모험이 시작되었을 때 이 세 질문에 대한 답을 하나도 몰라야 합니다. 추측도 못해야 합니다. 만약 모험의 실마리 중 "일촉즉발NEAR MISS"이나 "대재앙의 전주곡PRELUDE TO DISASTER"을 사용하고 있다면, 플레이어 캐릭터들이 목격하는 내용을 조심스럽게 묘사해야 할 것입니다. 위 세 가지 질문에 대한 답을 예측도 못하게 말입니다.


플레이어들이 게임 내 세계의 지식(Lore)에 관심을 갖도록 만드는 몇 가지 방법이 있습니다.


  • 해당 지식을 이야기로 만들어라.

  • 해당 지식을 수수께끼로 만들어라.

  • 해당 지식을 개인적인 것으로 만들어라.

  • 해당 지식을 반복적인 것으로 만들어라(예: 과거의 어떤 사건이 미래에 또 발생하도록. 그러면 플레이어는 게임 내 세계의 지식을 통해 미래의 사건을 예측할 수 있을 것이므로, 해당 지식에 관심을 갖게 될 것임.)


그리고 우리는 이 방법들을 전부 사용해서, 플레이어들이 엘터렐의 운명에 대해 관심을 갖도록 만들 것입니다.


엘터렐에 대한 소문 RUMORS OF ELTUREL. 우리는 엘터렐의 운명과 관련하여 플레이어들이 수수께끼와 같은 느낌을 받을 수 있도록, NPC들의 대화 제1화두를 엘터렐에 대한 소문으로 할 것입니다. 사실상 플레이어 캐릭터들이 대화하는 모든 NPC들은 엘터렐의 운명에 대해 저마다 다른 이론을 갖고 있거나 다른 소문을 들었습니다. "다음에 무슨 일이 벌어질까? 더 많은 도시들이 파괴될까? 발더스 게이트도 위험한가? 너 워터딥이 파괴되었다는 소문도 들었어?" 이런 식으로 말입니다. 엘터렐과 관련된 12개의 소문은 부록 "엘터렐의 소문Rumors of Elturel(미번역. 링크 먼저...)"에서 확인할 수 있습니다.


https://thealexandrian.net/wordpress/44167/roleplaying-games/avernus-rumors-of-elturel


위 12개의 소문을 아래의 장면, 사람들과 같이 언급하십시오.


  • 난민들, 혹은 발더스 게이트로 가는 길에 만난 사람들과의 대화에서.

  • 캐릭터들이 도시 외곽의 난민 캠프에 도착하자 새로운 소식을 간절히 요청하는 사람들.

  • 조지 대장의 브리핑 중에.

  • 발더스 게이트 거리 골목에서 최신 주요 뉴스들을 외치는 포고꾼들.

  • 엘프송 여관과 낮은 등불 여관에서의 대화에서.


그리고 NPC들이 이 소문을 전달만 하게 하지 마세요. NPC가 PC에게 "니 생각엔 무슨 일이 일어난 거 같냐?"라고 묻게 해서 역으로 플레이어들을 소문에 '능동적으로' 관여시키세요. 그러면 소문에 관해 '진짜로' 생각해볼 겁니다.


타비우스 크리그 언급하기 ESTABLISHING THAVIUS KREEG. 소문이나 다른 대화들을 통해서, 타비우스 크리그가 엘터렐의 총감독(High Overseer=High Observer)이었음을, 그리고 그가 실종되었고 아마 도시와 함께 사라진 것으로 추측된다는 사실을 반복적으로 언급하세요. 이 문제는 나중에 또 논의하겠지만, 이러한 사실을 NPC들의 대화를 통해 확실히 밝힘으로써 플레이어들은 타비우스 크리그의 생존을 확인하는 것이 왜 중요한지를 이해할 수 있게 됩니다.


해결책 THE SOLUTION. 플레이어 캐릭터들은 위에서 나왔던 두 가지 미스터리(엘터렐에 무슨 일이 벌어졌는가? 왜 벌어졌는가?)에 대한 단서를, 밴탐퍼 가문을 조사하면서 수집할 수 있게 됩니다. 캔들킵으로 가서 정확한 답을 얻기 전에 말이죠.


헬라이더들에 대한 진짜 역사는 지옥에 떨어진 엘터렐과 그 이후의 장소에서 알아낼 수 있습니다. 늦게 알아내도록 한 것은 의도된 사항입니다. 우리는 플레이어들이 진실을 밝혀내기 전에 공식적인 설정에 대해 배우고 관심을 갖도록 하고자 합니다.


2부는 캐릭터 생성에 대해 다룹니다.